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一款好玩的模拟经营游戏应该具备什么样的特点?
你想到了欧卡,说它应该从限速到倒车,每一个细节都足够真实;你又想到了过山车之星,认为它应该包括允许自由设计各种设备,并且每关都有截然不同的精彩内容……你们说的都对。毕竟,有些模拟经营游戏玩的是设计,有些玩的是拟真,还有一些,玩的是黑色幽默,比如《双点医院》。
《双点医院》的前身是1997年由牛蛙工作室开发,EA负责发行的《主题医院》。“主题医院”,充满了各种恶搞的桥段,虽然是开医院,但是医院广播一句“请患者不要死在走廊上”(不确定字有无出入),瞬间让你感受到了荒谬。《双点医院》是《主题医院》的精神续作,拽着当年的黑色幽默穿越时空,来到了2018年。(游戏是2018年出的)
前台挂号→直奔分诊室→医生诊断→进行治疗。是的,我们将自己开设医院,按照现实医院的流程,给病人诊断、治疗, 游戏会在第一个关卡中给你提示,一点点告诉你,嘿,伙计,你应该建一个导诊台,让你的助理去接待那些蠢货——哦不,是病人。然后建个全科诊室,雇佣一个医生给他们看病……
很基础而且意料之中的玩法,但开发商牛蛙工作室却用各种搞笑的语音、荒谬的治疗方法,还有各种荒唐的设定,演绎了一种让人会心一笑的黑色幽默。这种幽默感贯穿游戏始终,带来了很多的乐趣。也让这款游戏的风格独树一帜。医院本来是一个严肃、正经、充满理性化的地方,但是在《双点医院》里,对不起,这些都没有,你只能看到有奇怪癖好的医生、满嘴废话的电台主播还有莫名其妙的病症。
比如这个藏头症。病因是患者脊柱内缩导致头陷进去了,很像乌龟……一看就让人忍俊不禁。而治疗方法夸张至极,既然你头藏起来了,那就用强力的涡轮增压马桶塞给你吸出来不就完事了?
褪色症,顾名思义,由于焦虑过度濒临绝望,病人身上的色彩掉光了只剩下一片灰茫茫的身体。原来这不是黑色油墨,是灰色幽默~~那该怎么办呢?院长大概是美术学院出身后来转行干医疗。直接简单粗暴使用上色机,咱给褪色的人补上色彩不就搞定了?
流行锅病,由于厨艺低下,所以患者跟厨具融为一体…..走到哪头上都(真)扣着一口锅。治疗方案同样简单明了,来,进入我们的甩锅机,给你把锅头甩掉就ok。
除此之外,还有锻炼过度引发的“痛痛腿”,笑穴错位导致无法开怀大笑的“笑穴错位”,幻想自己是大明星的“明星梦症”,头上顶着一个灯泡的“光头症”……根据地图/DLC的不同,每个关卡可能会遇到截然不同的病症。几十种疾病都很荒谬,但是相关病症的起因与发作的表现也符合逻辑,很合理。看着这些让人无语的疾病起因,再看着这些夸张滑稽的病状,本身就是一种乐趣。这也正是《双点医院》那黑色幽默的精神内核的一种表现。
扯远了,我们再说回游戏的玩法,虽然这游戏很逗比很搞笑,但依然是模拟经营游戏,要评判它的品质,我们还得从可玩性来进行评估。
游戏有一套自己的玩法逻辑,那就是诊断+治疗。不同的科室有不同的职能,有些只能治疗,有些只能诊断,有些则诊断+治疗二合一全套服务。比如刚才提到的全科诊室,是第一道诊所,由全科医生负责诊断+治疗,如果能治好就给你治好,如果治不好,则送出诊断,把病人送去下一级的科室。
存在着这种逻辑,就要求玩家去熟悉每个科室的职能,并根据治疗的流程、出现疾病的种类以及数量,来设计自己的医院布局。好的布局,可以让患者从诊断科室出来后,立马走到治疗科室,提高治疗效率。但是如果布局不善,造成医院的拥堵,还会带来更多负面的效应。
简单的例子,一个病人光顾全科诊室,全科医生诊断其为精神病患者。那么如果患者出了全科诊室,走几步就是精神病诊室,就说明我们的布局是合理的。反之,如果患者需要走过两个院区才到达精神病治疗室,就说明“行走动线”设计得不好,不仅会占用中间的通道,也会耽误精神病诊室的治疗进度,在空间和时间2个维度上带来了不好的效果。《双点医院》的玩法逻辑就是空间和时间上的博弈,如果你能在最短的时间内,完成每个关卡给出的目标,你就是一名优秀的玩家。
不得不说,游戏每一关都有足够多的任务提示。但是,问题来了,我上面提到的这个“诊断+治疗”玩法核心,其实游戏并没有给予非常充分的说明。教程只会告诉你,这个东西能干什么,你下一步要干什么,并没有突出诊断、治疗、病人的治疗流程等概念,只是停留在一个“解释概念”的基础上。简单说,游戏教程丰富有余,细致不足。
当然了,这毕竟是一个休闲类游戏,对于大部分玩家来说,乐趣在于随心所欲搭建自己的医院,而不是最快速的完成游戏目标(毕竟太追求成绩有点硬核了)。即使你是这样的玩家,双点医院也能够带来惊喜,它有着许多可以娱乐的元素。在游戏中,许多因素可以影响医院的评价,比如吸引力、温度、口渴度、饥饿度、员工活力、卫生度、无聊程度等等。
要提升医院的吸引力,就多造一些好看的装饰,给诊室铺设地毯,在医院墙上挂满海报和照片、在走道里放上几盆仙人掌或者向日葵。就科室来说,会有一个房间名望的概念,分为1~5级。装饰物越丰富名望越高,就有更多人愿意来治病。对于整个医院,则可以提升医院价值,提升医院口碑。
饥饿度和口渴度应该不需要多说了,无论是病人还是医生、护士都需要吃喝。在医院各个角落设置自动贩卖机、咖啡馆或者甜食售货机可以解决这样的问题。温度的话,就是暖气片和空调,过冷或者过热,这帮孙子——不好意思,这帮病人或者医生都会有意见。
至于幸福度,游戏中没有明确的进行说明,它其实跟多方面有关系,比如员工的工资,所工作的环境的吸引力,休息时间足够与否还有吃喝拉撒、温度什么的都算。总之想让医院的各项指标提高,想靠医院多挣钱,你就得包办各种事情,伺候好各路人。你以为你当的是院长,其实你当的是爹妈。赚钱嘛,当个爹妈,不寒碜。
医院的员工分为4种,医生、护士、助理、勤杂工。
医生主要游走于各种科室,负责治疗+诊断;护士在部分不需要医生的诊室照顾病人,用仪器和服务来照顾患者。助理的话,主要是前台的接待和后期的一些营销工作。勤杂工,负责浇花、打扫卫生、疏通厕所这些杂活。
所有类型的员工都可以在“聘用”界面中花费一定的费用来招募。不同员工具备不同的特点,“乐观”的医生,幸福度往往更高;“潜力之星”则意味着成长更迅速;“不讲卫生”则代表着有他在的地方,卫生度相对较低。
每个员工都有各自的技能,比如治疗、注射、捉鬼、体力培训等等。技能越丰富的员工,工资越高。玩家要根据医院的实际需求和员工薪酬去筛选。过高的员工工资会导致医院的入不敷出,不给力的员工则会影响医院的运转。每个员工经过一定时间的学习后可以解锁新的技能槽,这时候只要给他们进行培训,他们就可以学会新的技能。
在游戏的进行过程中,员工也会提出各种各样的挑战和要求,如保持0死亡率,如给他涨工资等等。是满足他们的要求,还是做一个狠心的资本家?都需要玩家根据实际关卡的目标还有医院的经营方向来抉择。坐镇屏幕前,发挥员工的优势,保证医院的现金流水,你就是双点医院的CEO。
1998年,EA的中国分部把《主题医院》这个舶来品引入中国时,就已经有了汉化的文本和配音。20年后,《双点医院》同样良心配备了完整的中文语音和文本,哪怕是中国游戏市场被愈发重视的今天,语音和文字双汉化的单机游戏仍然不多。光这一点,就证明了《双点医院》满满的诚意。
更令人惊喜的是,《双点医院》的汉化质量竟然如此之高,从游戏每个文本到电台主播的广告,都是我们熟悉的母语,而且都不是简单的直译,它引入了许多的成语顺口溜:“无论生前死后,你都头顶青青绿地”,“请尽量不要死亡”,“不闻凶讯,既是吉”,甚至还有更赤裸裸的“请各位患者康复,或者直接去世”。本地化的词语和句子,加上西方独有的幽默,在游戏中聆听逗比的广告成为了一种享受。真的希望,未来能够有越多越多的游戏开发商,能够像《双点医院》这般,带来直白且融入了华夏语言精髓的高质量汉化配音。
跟其他模拟类游戏《过山车之星》、《城市:天际线》相比,《双点医院》可玩的内容要少一些,它强调的是经营细节和整体策略,在自由建造方面没有太多的可玩性。可能你要说这三者不是一个类型的,这么比有失公允。但不可否认,前两者要么加入了可自由设计的游乐设施、要么在城市设计上有着挥洒想象力的空间,《双点医院》则拘泥于各种小装修和运营、在玩法的逻辑上是有一定的重复度的。玩到中后期,你会发现每个关卡的开局都类似,难免让人产生一定的玩法疲劳。
再有就是上面说的,《双点医院》的新人引导虽然足够丰富,但是很多细致的东西并没有提及,比如病人看病的流程,影响员工幸福度的指标等等。当然了,这其实是当下很多模拟经营类游戏的通病,包括刚才提到的《过山车之星》也存在这样的问题。也许,开发方在这方面上有自己的设计想法,但是对于大部分玩家来说,一个明确、清晰的引导说明,显然能更迅速上手游戏,享受乐趣。
黑色幽默与医疗,两个丝毫不沾边的话题杂糅在一起,碰撞出了这款奇妙的游戏。它基本继承了前作《主题医院》的内核和玩法,新增的东西不太多。然后,如果抛开20年前的前作来看,这是一款质量过关的模拟经营游戏。它搞笑、荒诞、却又乐趣横生。如果你是一个休闲玩家,只想当一个“黑心院长”,那么这款游戏很适合你。如果你是一个硬核的模拟经营大佬,那么这款游戏或许能让你开心,但却达不到你要求的深度。
优点:荒诞的设计、搞笑的玩法、优质的中文化、容易上手
缺点:中后期玩法重复、经营深度不足
推荐度(10分为满):8.5分 值得推荐
注:推荐度并非给游戏品质打分,而是该游戏是否值得推荐给他人
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