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《哭星》是由《卡里古拉:过量》的开发商Furyu制作,Spike Chunsoft于上月28号发行的一款日式ARPG游戏,目前游玩12小时,一周目已通关,二周目在推,游玩过程中有着很明显的两级体验,游戏的剧本人设、美术风格、音乐、宏观的场景和绚丽的画面,这些都是《哭星》能够在前期游玩时让玩家感受得到的优秀方面。
但是作为一款ARPG来说,《哭星》在“A”的这部分做得并不算优秀,还有怪物种类、地图场景重复率高以及刷刷刷这些日式ARPG游戏的通病,游戏中十分明显。如果不是《哭星》本身剧情吸引力的支撑,考虑到游戏RPG养成与关卡设定的部分,实在是很难有动力去进行多周目游戏了。
《哭星》主要讲述了在死后世界“边狱”彷徨的少女幡田零为了找回被自己失控所杀的妹妹“未来”的灵魂,从而与边狱管理者签下了契约,为其收割游荡在此的死者灵魂以维持边狱的秩序,献上因痛苦而留下眼泪转化为的理念,最终复活死去的妹妹“未来”,以及寻找出事情的真相。
在边狱中会有许多的幽者在游荡,它们不具稳定性,所以需要通过战斗将其消灭,而幽鬼则是比幽者更为强大的存在,其特征是头上带有普通幽鬼没有的光环,肤色会更加鲜艳。击败幽鬼会掉落不同的幽怨,当前关卡中获得的幽怨需要等到完成该关卡的试炼之后,回到房间才能够进行净化成为思装,越往后的关卡中出现的幽鬼的战斗力越强大,其掉落的幽怨等级会越高,通过调和思装与变容能够增加属性数值,为置身边狱之战的少女们提供更强的战斗力。
击败幽者、幽鬼所掉落的精神碎片则是游戏中唯一的消费货币,无论是购买道具,亦或是对思进行调和与变容都需要消耗精神碎片,玩家在游戏中可以通过分解低等级的思装以换取精神碎片进行调和、变容的材料购买。尤其是各种思矿的碎片,虽然通过击败幽者与幽鬼也会掉落,还是不足以支撑消耗量,在后期战斗过程中会拥有特定抗性的思装,在与拥有一些额外属性攻击的敌人进行作战时,其性价比要高于消耗道具很多。
随着关卡的推进,起初只身一人的零会拥有三名伙伴的加入,虽然各自所追求的事务并不一样——小衣为了复仇,千为了心中的正义,而777则是单纯地喜欢零…战斗过程中可以随时切换不同人物进行游玩,要注意的是每个人物获取的经验值并不共享,所以等级上会有一定的区别。在一定等级提升之后能够习得不同的技能攻击,普通攻击可以回复使用技能所消耗的SP值以及增加泪槽,连击数可以提高泪槽的储蓄速度,蓄满之时可以召唤守护神进行强大的战力支援,再次释放则是发出屏幕内的终极大招。
《哭星》的美术风格独具特色,尤其是人物立绘,精致且细节刻画优秀,仔细观察每个人物的眼睛,都是画师リウイチ精心使用了不同时间段下的边狱星辰场景进行填充,立绘画风十分讨喜。
绚丽宏观的地图场景带来一种磅礴感,初见非常壮观,而且游戏内无论是场景还是人物的建模质量,都比卡里古拉出色很多,高度渲染的光影特效增加了材质的实在感,带来出色的视觉反馈,只是即便开了抗锯齿8X的情况下依旧还是能发现场景建模的边缘处有着很明显的狗牙,虽然狗牙问题也是很多日式ARPG游戏的通病,不过比较起来《哭星》已经优化的很好了。
音乐方面上,《哭星》的背景音乐由削除Sakuzyo制作,至于削除是谁,相信各大音游玩家并不陌生,其一些十分知名的音游中所作歌曲都拥有极高的热度,笔者本人则是通《Kronos》一曲才得知削除,从此入坑。经削除之手之曲,质量毋庸置疑的的优秀,在《哭星》的表现也没有让人失望,所以很多玩家也戏称“由于整体游戏性的不足,就当给削除少爷贡献了一张专辑”。
刚进入边狱世界时,笔者确实是感受到了磅礴地图所带来的视觉震撼,闯关途中遇到的怪物也比较具有新鲜感。然而随着剧情的推进,这种感觉越来越弱,每个章节中的怪物种类,还是地图场景,都只是单纯的改变了一下外观的颜色渲染以及换个了名字就成为了“新”怪物和“新”场景了。
再加上《哭星》的迷宫式地图设计,游戏中并没有指出通往下一关卡的详细道路,地图上只会显示出玩家已经走过的路线和通往下一关的前进点,在一些具有多条分叉道的场景中只能够凭借的自觉来选择。起初还以为能够凭借这个道路旁的装饰物来分辨正确的道路,但是这个方法到了后面貌似就不适用了。
这个时候为了看剧情的玩家要怎么办呢?这时就可以选择另外一种方法,但只适合一周目。由于《哭星》的关卡设定,玩家在遇到怪物时可以选择视而不见,直接寻找正确到达下一关的道路,除去某些特定场景下需要击败视野中的怪物才能继续前进。
但也要注意,即便选择这个方法进行一周目,无论是哪个阶段,在面对幽鬼以及BOSS战中很大概率会吃上大亏。因为并没有足够强大的思装支撑,而随着关卡推进怪物的血量会越来越厚,在前期关卡中你可以看到三位数的伤害数值反馈,到了后期就只有两位数了,更别提多周目的怪物强度了。虽然笔者在一周目下获取到了一些数值不错的思装,只是到了二周目时,连一朵花型幽者都要用技能打半天才能击败了。
所以为了多周目的游戏体验,只能够被迫打怪刷等级和爆思装,而在高度重复率的影响下,长时间游玩会让原本令玩家初见印象深刻的场景逐渐转化为视觉疲劳,而如果选择逃课直接BOSS战,后续战力不足,恐怕连BOSS都要打上刷怪所需的时间了。
这可能是很多ARPG的通病,《哭星》也不例外。游戏中人物角色进行攻击、闪避和释放技能等操作时,衔接十分不流畅,尤其是用拳套作为武器的小衣,普通的轻重攻击有明显的动作卡顿状况,技能延迟相对其余三个角色而言非常地长,游玩体验十分不好。
操作手感最好的还是使用双刀的千,作为女主角地零还是差点,但依旧还是有卡顿的现象发生。至于打击感而言,没有太过于糟糕也没有十分出色,只能说是中规中矩稍微偏下的水平,只因本身僵硬的操作手感从而导致了打击方面的不良反馈。
《哭星》中的怪物攻击模式十分单调且呆板,笔者是在普通难度下进行游戏,不管是面对普通的怪物还是Boss战中,往往都是面对面砍了好几刀怪物才会作出攻击反馈,其攻击方式极为单调,整体难度十分低,但是没有高属性地思装支持就是要花很长时间来耗。说白了就是用呆板血量厚的设定,来劝那些想着逃课地玩家老老实实地去刷等级打怪爆思装。(比如我)
《哭星》依旧还是没能逃离日式ARPG一些通病的困扰,重复率、操作手感的问题尚在,但相对于上一部作品《卡里古拉:过量》而言,还是能看到Furyu有着一些进步的方面,希望他们能够汲取不足,在一下部作品中将“A”的部分做得更好吧。
至于推荐与否,对于人设、画风、剧情和音乐党绝对是血赚不亏,如果在此基础上额外追求打击方面而来的玩家,那么笔者建议可以在有一定折扣下或者手头宽裕之时考虑入手。
最后,感谢观看~
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