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由于笔者并没有玩过此前spiders制作的游戏,并不能将新作《贪婪之秋》作为基础,与此前作品比较玩法、游戏画面等方面上的进步幅度。在游玩一段时间之后,感觉《贪婪之秋》确实与当世代大厂制作的3A游戏还有一定的差距,毕竟制作成本只有550万美元,而《巫师3》的制作成本是《贪婪之秋》将近7倍,相比之下能够做到如此体量已经十分出色了。
虽然如此,由于制作成本不足,导致各方面的游戏体验都有着一定的影响,尤其是游戏的优化十分堪忧,毕竟有一部分玩家很大程度上是对《贪婪之秋》本身奇幻风格的开放世界感兴趣才想要尝试游玩,而目前不理想的优化程度只能让他们退而观望。
《贪婪之秋》以奇幻、超自然为主题的魔法世界作为游戏背景,玩家将要在游戏中扮演萨尔达,前往这片大陆上的不同地点冒险以及完成各种事件。游戏中提供了魔法师,炼金术士和近战斗士三种定位,开始冒险之前,选择好你的角色定位,游为其分配合适的技能、属性和天赋,建议初期依照游戏系统的建议进行点数分配,不然无法装备一些对属性有要求的武器和外观防具,以及对一些任务处理上会有一定的影响,不过游戏提供了技能重置,使用记忆水晶可以重置所有的技能点数。在进行类似开锁救人的任务中,找了很长时间都没有找到钥匙以及初期天赋点数分配出错的情况下,这时就可以考虑使用重置,为开锁天赋分配点数即可完成该任务。
不过要注意的是一旦重置,技能、属性、天赋还有主角已经装备的武器和防具都会一并重置,虽然自由度很多高但却繁琐,所以还是建议遵循系统的提示来进行分配。不过并没有说就限制死了分配模式,只是系统建议的分配是比较合理的。比如笔者初期选择的是法师,但是天赋却没有点了法师最需要的科学,由于法师攻击消耗魔法,虽然能够无视护甲造成高伤害,但是回复速度慢,如果没有充足的药剂补充很难发挥法师的长处。加上前期商店内的药剂价格十分地奸商,性价比完全比不上点亮科学天赋后能够进行原料采集加以合成地药剂,所以无论你选择哪一个职业定位游玩,笔者都推荐初期点亮科学天赋第一等级。
在进行不同的任务时,可以使用的方法也不再限制于单调地战斗,你可以选择潜行,也可以使用天赋能力将其说服,或者使用金钱贿赂,避免发生无谓的战斗。但是当这一切都无效之时,这就不要顾虑太多了,抄起你手中的榔头锤就直接开打吧。游戏中的等级装备压制依旧是存在的,在探险过程中玩家如果遇到十分强大的敌人,无论是怪物还是人类都应该选择避战,悄悄逃走,等到有足够的装备支撑再回来报仇也不晚。
游戏中的各种武器,外观防具都可以通过商店购入,击败人类敌人也会随机掉落不同等级的武器和防具,高等级的武器防具都会提供额外效果加成的孔位,在解锁了制造天赋以及原材料充足的情况下,通过工作台可以进行孔位嵌入以提高武器防具属性。注意的是越高等级的装备需要的耐力等级不同,嵌入孔位所需的制造等级也越高,如果身上负载太多无法装备的武器防具,超过了负载量则不能加快行走,所以要灵活使用营地中的存储箱进行存放,或者售卖给商人换取金币。因为在游戏中玩家的金币来源有一部分是摸箱子和击败敌人搜刮得来,每一次的数量都在2-5徘徊,金币获取率十分低下,还不如将无用的武器防具售卖出去以弥补金币的获取量,用来购买药剂还是更高级的装备提高战斗力会更好。
《贪婪之秋》提供了十分庞大以及自由度很高的任务系统,玩家在游戏中不仅可以完成主线剧情产生的任务,在与地图场景上的一些人物进行对话时可以衍生很多的支线任务,这些支线任务也是作为对主线剧情内容的一些补充说明。除了主线和支线,在进行地图探索时到达的一些村庄部落都会有一块公告牌,上面提供了不定数目的悬赏任务,完成这些悬赏任务能够获取到一些药剂或者是装备制作的原材料。三种类型的任务都可以随时进行切换,并没有强制玩家按照任务的先后接取顺序来完成才能够执行下一任务,只看玩家想要对某一部分的剧情感兴趣,自由度十分高。
在一些主线任务剧情和与同行的NPC对话时,玩家会面对不同的选择,每一个选择所导致的后续剧情线都各不一样,比如笔者在初期并没有选择科特线,导致科特反叛的发生以及死亡;在面对对两个城市的拯救与否时,无论选择哪一方另一方都会付出十分惨重的代价。不同的选择会导致任务的结算时对玩家不同声望的进行增减,在进行不同团体的任务时,等级的声望会产生一定的影响。多剧情线增加了《贪婪之秋》多周目的可游玩性,不过由于接下来讲到的缺点,选择多周目游玩的群体会缩小一部分。
如果说作为一款2019年的游戏而言,《贪婪之秋》在游戏画面并不算十分出色,但考虑到制作成本方面,能够做成如此水平已经很棒了了。特效全开的情况下画面效果和建模材质比较接近于真实,在野外行走时草还会随着风吹而摆动,水流波澜起伏,光影效果做得还是不错的,建模上没有太多亮眼的地方,人物建模水平一般,场景建模的质感带来的视觉反馈尚可,而剧情人物演出的脸部动作就有些怪异了,嘴型与声音不同步,出现的次数较多,由于成本原因也就无可厚非了。
这个问题真的是当前版本中《贪婪之秋》最为严重的存在了,不知道是不是因为笔者的游戏是缓存在机械硬盘才导致的掉帧问题,在游戏某些场景的掉帧十分严重,从室内出来到室外的建筑物变多,显卡不能及时渲染还可以谅解,但是出城到野外也能够从90帧突然掉至40帧,有时候还能掉至30帧左右,这就不能理解了。还有在人物进行转弯、视角的变化时也会有很明显的掉帧情况,更别提与一群敌人作战时需要不断切换视角的状况了,虽然不至于卡成PPT无法游玩的地步,但是还是有很明显的卡顿,极大影响了整体的游玩体验,亟待优化。
重复率的问题还是要回归到成本投入上,游戏中很多NPC所用建模,仔细观察会发现没有很大区别,还有由于执行一些任务需要到皇宫找相关人员进行反馈,起初还被壮观的皇宫震撼了一下,但是在执行多次任务之后,发现每一个地点的皇宫都只是将内部挂画换了一下,外貌建模并没有很明显的变化,重复率还是比较高的。
这也是《贪婪之秋》很明显的一个缺点,游戏中的空气墙实在过于隐晦,本以为能够前进的路线存在很大一片的空气墙,尤其是一些树木与建筑物之间的缝隙,而很多时候这些缝隙其实是空气墙,无法穿过,还是要老老实实地走大路。除了这些缝隙,一些看上去可以穿过地树丛本质上也是用空气墙进行填充,直接扼杀想要走捷近的想法了。
由于《贪婪之秋》的任务在地图比较绕来绕去,再加上不同任务的分布距离相差很大,本想着能减少一些跑图的时间是一些,空气墙的存在就变相增加了一部分玩家的不耐烦感。
除了空气墙,游戏中还有一些苦笑不得的bug,比如踏空而行、NPC的鬼畜走路,虽然目前对游戏体验没有很大的影响,不过还是希望制作组能多少注重一下这些细节方面吧。
由于投入成本本身的限制,《贪婪之秋》也许并不能满足一些对其抱有很高期望的玩家,没有十分亮眼的地方,但游戏质量本身还是值得推荐的, 推荐给开放世界游戏爱好者游玩,对奇幻魔法题材故事剧情感兴趣的玩家也可考虑入手一试。
不过目前游戏的优化程度不太理想,电脑配置低的玩家如果想要游玩建议量力而行,不然真的就卡成PPT了。希望spiders能够获取足够的资金,将下一部作品做得更出色吧~
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