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本作是一款一款充满了总结氛围与“魂”要素“银河恶魔城”游戏。笔者最初通过宣传片了解到该作时感觉主人公那高大的圆锥形铁头冠显得更为扎人眼。
玩家在游戏中将扮演“无声的悲哀”大屠杀惨剧中唯一的幸存者“悔罪者一号”。陷入死亡和重生的无休止轮回中,找到痛苦的根源并解救世界。
比起造型夸张的主人公,敌人的形象怪异程度也丝毫不甘示弱,手拿皮鞭的鞭笞者,连体的丢石头壮汉,套着车轮的囚徒,会伪装成浮雕的恶魔......
本作的画面采用了16-bit像素风,论精细程度来说绝对算得上是同类作品中的佼佼者,不仅有着细致刻画的关卡场景,而且时不时在交代剧情处来上一段过程动画。主人公攀爬,攻击预备等动作懂有着不错的细节,而攻击,被攻击,从高处落下有着跟着的震动反馈,代入感十足。
按下RB键后主人公将举起剑进入防御状态,在敌人攻击的恰当时机按下即可触发弹返,触发成功后,玩家按下攻击键后即可释放出强大的重击,使用重击后敌人有几率进入可被处决的眩晕状态,玩家按下对于处决按键后便可以满满欣赏主角那血脉膨胀的处决小动画了。本作的弹返机制判定的要素并不算太过严格,玩家可以比较轻松上手,而当弹返是是锤子,石柱类的重型武器时,并不会常见的被破防后受到重击,而是保持防御动作被震退。
boss战部分难度适中,boss并不会有着较为夸张的损血量,攻击套路也相对比较好掌握,稍微稍微掌握一些其出招规律便可以比较轻松的过关。
而本作的难度更多体现在地形方面,例如玩家需要玩家需要跳到对面,但是对面的地面与空中有着怪物占据要低随时准备发动攻击,下方则会有着生源或者尖刺的一击必杀的地形等待......类似的坑人地形玩家可以经常见到。
主人公并没多样的武器,而是长剑伴随始终,不过待等级的提升后主人公可以去祭坛学习出“冲击攻击”“下落攻击”“蓄力战”等各种招式。玩家通过结果这些招式可以更加事半功倍的消灭敌人。
可能是本作有着宗教背景设定的缘故,本作的在表现上有些可以追求那样有些晦涩的变现,甚至比起“魂”系列还有有过之而无不及。玩家在游玩本作时常常会有,看得懂上面写着的每一个字,但是依然一头雾水的感觉。昔日的“魂”系列爱好者伴随着对"魂“”系列的热情大搞“魂学”,如果本作火了怕不是又要又要有个“渎学”应运而生了。玩家时不时会获得各种骨头之类的任务道具,但是这些道具并不会明确的高速玩家自身的用途,玩家还需在旅途中与NPC多对话将他们交付与对应的据说。
地图设计:昔日的《黑暗之魂》之所以被很多玩家大家赞赏,将整个游戏中更大场景巧妙连接在的地图与各种可以打开的捷径设计是不可缺少的亮点之一,玩家到达了钟楼地区时可以折返回最初的传火祭祀场,而小隆德遗迹有连接着病村......后来的《魂2》《魂3》随着篝火传送点的增多而区块化明显,难以再现之前的四通八达的结构了。《渎神》的地图设计明显参考了《魂1》,可以乘坐的电梯的场景绝对会让很多老玩家非常熟悉。不过本作还有着“银行恶魔城”中常见的传送门的设计。
货币与死亡惩罚:本作的货币叫做“赎罪之泪”,相当“魂”系列中收集的魂,它们可以用来学习技能或者购买道具,主人公不慎挂掉并不后货币并不会清零,而是继续保留,但是主角的技能槽会被黑色的荆棘侵蚀,挂掉次数太多后技能槽或变的越来原来越短,可使用技能次数也变少。玩家挂掉的位置会生成一个灵魂点供玩家“跑尸”,不过不同于魂系列中只有一个跑尸点,如果在跑尸的途中挂掉原先的后消失被新的取代,而是挂多少次生成多少个,理论上可以通过它们将损失的技能槽全数收回。当然如何玩家觉得回收有些麻烦也可以直接花费货币通过“赎罪”直接回满技能槽。
而boss战召唤NPC助阵,类似“篝火”的小祠堂,可以砍掉的隐藏墙壁等要素的设定也让人既视感满满。
总结
本作有着优秀而细致16-bit画面,拳拳到肉的打击手感,不过稍微刻意的地图陷阱,较为单调的敌人,已经晦涩的背景设定稍微有些让人不太能接受。总体来说有点和缺点都比较显而易见,当前的价格相对稍显得昂贵,想尝试的玩家建议打折后入手。
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