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如果提到《战争机器》,那么便不得不提到如今游戏界争议较大的Epic Games,在作为自己的IP制作了三部曲并与微软合作发行之后,便将这个庞大体量的系列IP卖给了微软;这顺理成章地也让《战争机器》作为了微软的第一方IP,The Coalition工作室也应运而生,接手了这个庞大的系列IP并继续制作续作。
《战争机器4》作为The Coalition的处子秀也是系列重启之作,更像是一部试探性的作品,在引入了新东西的情况下,保持了以往的风格,虽然战斗爽快,但由于重复过程难免让玩家有些疲劳,这也让玩家对《战争机器》系列的走向有些许担忧。
但《战争机器5》尽可能地打消了这个担忧。The Coalition在收到《战争机器4》的反馈的同时做出了改进,在一些设计上汲取了其他游戏的经验,并且针对自己游戏思考进行了针对《战争机器》系列的创新改进。(如在发售前,游戏总监Rod Fergusson接受外媒GameSpot采访,称制作组曾在多部开放世界中寻找灵感,但并不想成为另一个相似的游戏,只是寻找灵感来给玩家更多的选择和自由)
作为一款微软第一方的游戏,《战争机器5》的技术力无疑是处于顶尖水平的;在主机平台上Xbox One X(天蝎座)能到达玩家们梦寐以求的4K分辨率60帧,在PC平台上《战争机器5》的优化也让玩家看到了作为微软第一方游戏的顶尖技术,在保证流畅与超高清的画面下,《战争机器5》的图形表现技术也没有丝毫马虎,从建模到贴图到光效都给玩家一种逼近现实的感觉。搭载了全景杜比音的可供选择,《战争机器5》在音效上实现了较大的进步,枪声以及打的敌人身上的反馈声和兽族的吼叫都得到了一定的强化,而在较杂且较大的环境声上也能听出《战争机器5》在声音上的功夫,尤其是在大场景下的震撼感不亚于在电影院的感受。
发达的图形技术保证了视觉的真实化感受,同时《战争机器5》在氛围的营造上也是一级棒的,如在游戏第二幕中,玩家需要在指引下步行一个村庄,而且这个步行穿越时间并不短,而且也大量的对话直接砸向玩家。这在大多数游戏也是常有的桥段,这样桥段的重复出现很容易让玩家疲于认真体验这一过程,但《战争机器5》将这一桥段做出了差异化;用与现实不同的事物呈现出来来刻画游戏世界观,也有游戏常用的NPC对话脚本,但对话内容与人物表现让玩家有疑惑并更有兴趣去发掘原因,从而以致这个流程能够顺利进行,可以说这一看似普通的桥段在《战争机器5》里不是让玩家觉得无聊,而是相反的,让玩家激起了继续游玩的兴趣。
在游戏大环境的总体氛围上,《战争机器5》也给了玩家直接的感官体验。同样在第二幕中,玩家在任务点移动中总能看到一个几乎占据一半天空的大风暴,而在流程安排中,玩家也有机会接近风暴,感受风暴内是什么样的。而总是存在的风暴则更像是一个提示者,营造出了急迫且危机的氛围环境。
《战争机器》系列的核心是就是“战争”二字,在Epic Games的《战争机器》三部曲中便是整个与“兽族”的战争过程,而在微软收购之后的《战争机器》战争对象进化为“蜂拥族”,也讲述的是战争过程。如果你是从《战争机器》初代就入坑的玩家,那么你一定会记得一直陪伴你的小机器人“杰克”,如果你是新入坑玩家那么也在游戏中会注意到这个小机器人。几乎贯穿了整个系列的“杰克”也在《战争机器5》得到了质的飞跃,在系列前作中“杰克”像是为了推进任务流程的帮手,而在本作中“杰克”能够在动态的战斗中给玩家更多的帮助甚至改变战斗的方式让玩家有更多的策略应对。首先,“杰克”有了许多附加的技能,玩家可以通过相应收集品继续升级技能,而完全重置技能加点也是随时随地且没有任何消耗的。其次,玩家可以很明显的看到几个核心的技能这也是决定战斗方式的地方,当然也有不少关于“杰克”自己的加点,在战斗中杰克也能够自动攻击近身攻击玩家的敌人,这样进行自身的强化也有较大的反馈。
当玩家使用“隐形”技能时,“杰克”则会使玩家和身边的队友都进入隐形状态,在我用此技能的进行几场战斗中,发现这个隐形状态似乎是绝对的隐形,即使贴脸隐形,敌人也会马上进入无法找寻目标的状态(我所玩的是中等难度)。正是由于“隐形”的加入,配合上能在敌人背后的进行暗杀的设定,在比较小规模的战场上,玩家能够完全不进入正面战斗状态也能让这个据点的敌人都消灭;而在大型战场上,在遭受敌人强力攻击无法反击的情况下,主动使用“隐形”技能也能让玩家进入脱战状态调整位置来进行反击。
“入侵”技能同样是一个很有趣的技能,这个技能也在很多游戏中都存在,就是让一个敌人反过来攻击敌人的一个技能。在《战争机器5》中这个技能有着合理的解释,且并不是所有敌人都适用的,这也让玩家对整个关于“杰克”的科技有着更多的认识与了解。而在战斗中,玩家可以入侵不少精英怪,更可以产生精英怪互打的场面,这样就使战斗轻松了不少,同样也有几分独特的趣味。
这些策略性的战斗方式能让《战争机器5》有着更广的受众群,让不熟悉第三人称掩体射击以及对正面战斗疲惫玩家有更多的选择与更好的体验。作为系列传统的正面战场,《战争机器5》照样保留了其巅峰的水准,将“冲刺——靠掩体——射击敌人”这一重复循环链做到了的天花板级的水平,而在“杰克”技能的加入后,在射击过程中有了新的体验,不仅让玩家体验到爽快的射击过程,也让视觉体验上变得了酷了许多。如同样为“杰克”的核心技能,玩家一眼便知道是就是为正面战斗设计的护盾(敌人也会有相似的护盾,在科技观上足够的解释),如果你是《守望先锋》玩家那么便一定会眼熟,从机制到类型都是相似的单边穿过的能量护盾,与《守望先锋》不同是,《战争机器5》中的护盾只依据时效性消失而不计算伤害值;在护盾展开时,那么便是倾斜子弹的时刻了。
除了小机器人“杰克”,在单人战役中一直跟随玩家的还有系列中都有声有面有名的AI队友(如多人合作战役模式下,可供玩家操控),与大多数游戏的AI队友类似,能够为玩家清扫一些战场上的小障碍,也能够扶起被敌人攻击到底的玩家,但对于BOSS或是精英兵总是得靠玩家自己去打完整个血量,在《战争机器5》中有两个比较有趣的设定,其一是可以在你用尽子弹找不到补给时直接交换队友的枪(总是有子弹的),其二便是其对话充斥着系列经典梗或是回顾,或许这也是因为队友在系列中总是这些人的原因吧。
对于《战争机器》系列来说,血肉爆裂一直是系列的卖点之一,无论是枪械和近战都能让敌人血肉模糊,而玩家所用的枪械不同对其效果表现也有不同,在《战争机器5》玩家所能使用的枪械数也是恰到好处,每把武器都有自己的特点和对应属性,作为系列经典的链锯枪在配合超高清画质下也有足够的血腥的表现力,而特殊武器的表现效果更加明显,如发射锯齿的枪械能够直接切割敌人,或是榴弹发射器能够让敌人在爆炸中四分五裂。而更多更酷更爽快的武器还有许多,则需玩家自己去游戏中亲自体验了。
《战争机器》系列前作的线性关卡能让玩家有着持续的爽快感与兴奋度,而在《战争机器5》中其一关注点便是其打破了系列的传统关卡方式,将现在市场流行的开放世界融入了其中,这不禁让玩家有所担心。但在《战争机器5》中The Coalition的做法十分微妙,游戏主线战役总共分为四幕(大部分游戏所称的章节),在四幕中开放世界与线性关卡都有存在,总的来说《战争机器5》可以让玩家去探索也能让这个宏大的世界也能让玩家保持住传统式的射击闯关快感。
在上文提到游戏总监称在多部开放世界游戏汲取了经验,那么《战争机器5》的开放世界到底是怎样的呢?
中规中矩。《战争机器5》的开放世界在游戏第二幕和第三幕呈现,与大多开放世界类似的是将玩家投掷于一个大地图中,有着各种指引指示,玩家可以自己探索也可以直奔主题。但在其探索呈现上有着不同的表达,《战争机器5》提供了设计感很强烈的载具——帆船,让玩家能够在地图上快速的移动,有时就算是无目的驾驶,其画面感与帆船的细节具有一定的魅力。由于世界设定,开放世界中的支线并非是接任务完成任务式,而更像是玩家去探索的以前痕迹或是废弃建筑,探索进行中便有时会遇到与“蜂拥族”的战斗,也可能在赶路过程中遇到恶劣天气,总得来说这个过程不是那么有趣但也能令人接受,但在探索结束后相当于完成地图上支线任务后,玩家获得的回报是直接且反馈度很高的,如一些称之为“神器”的武器或是可以大幅度升级“杰克”核心技能的关键组件。
《战争机器5》在前中期的表现是完美的,使用到新武器的新鲜感和场景表现的震撼以及高度保持的刺激感,而在进入后期甚至于主线战役的终局高潮部分了却没有了前中期时候的完美体验。首先,《战争机器5》的枪械仅仅是恰到好处,而在后期却是一直的重复化,这也大大削弱了射击的快感,其次再加上一直重复出现的相同类型的“蜂拥族”,体验远没有第一次见到时的体验好,在后期的战斗中,更像是前期战斗的加强版,更多的“蜂拥族”更多的精英怪仅此而已。
而对于故事表述,在与游戏安排的最终BOSS战斗前,《战争机器5》都把这个故事讲述的清清楚楚,也有相对清晰的脉络,但玩家在费劲体力终于把最终BOSS击败后,面对众人的欢呼后,等来的却是职员名单,这也就意味这《战争机器5》的所讲的故事结束了。但在前面的铺垫下,这个安排的最终BOSS并不像是玩家所想看的最终BOSS,但对于The Coalition的如此安排,着实会感到意犹未尽,但故事的戛然而止对于系列作品来说并不是什么坏事,这样同时让钟爱故事的玩家对《战争机器6》有更多的期待了。
《战争机器5》是在The Coalition汲取大量经验中所打造的第五部系列作品,其有着明显的革新,也保留了大部分的传统灵魂,对于新玩家来说《战争机器5》能够让其接受并且去体验系列前作的核心,对于老玩家来说保留的核心与在流程中穿插着各种系列梗或是人物更能让老玩家继续坚持这份宏大的系列作品;不仅如此,《战争机器5》精心打造的多人模式(不仅是合作战役)更能让这款游戏的血液流向更多的地方。
作者:四川农业大学评测组(麦田评测)-白宇
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