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+机甲涂装与可修饰部分较多
+机甲零件皆可按照玩家喜欢好组合
+成长性设计与机甲属性繁多
-战斗方式太过简单,战场所表现出的紧迫感不足
-近战打击感偏弱,怪物种类很少,并且防高血厚。
-场景关卡重复率太高、
-没有中文
由于本作为全英文,翻译了部分选项供玩家参考。
6个主大类,分别可以做机甲的框架改装、武器改装、调整、升级、任务。
FRAMES 框架设置
ARMORS 涂装
WEAPONS 武器
TUNING 调整
DEVELOPMENT 升级
MISSION 任务
MULTI-PLAYER 联机
PHOTOGRAPH 照片
一,框架设计与武器定制 Armors&weapons
机体外观改造选项非常之多,其中有26个躯干,可以完全从每个部件上重新自定义各种细节,包涵机甲整体框架的所有改装,
FRAME:改变眼睛颜色,改变风格颜色(关键部分颜色)可以更改短距离的躯体高度手臂腿部长度,
overall:改变log的颜色,改变面罩类型头部颜色,改变机体整体颜色(为整体纯色不是很好看)
Face head:三个头部图标的更改头部的所有部分设计。
Neck:颈部设计选项。
Body:三个躯体部分选项。
BACKPACK:背包设计选项。
Waist:5个腰部设计,覆盖了全体腰部部件(设计侧腰时候机甲的手臂会抬起)
SHOULDERS、leg、foot :手臂、肩部、腿的设计选项。
设计手臂腿部时可以切换左右,还可以用MIRROR镜像到另一边,非常方便。
武器的定制比较简单,选用把手和不同的枪管,使其变成不同效果的武器,每个部分的零件都能定制颜色。
二,调整机甲侧重,使其更加适应玩家需求
(以下为机甲面板属性)
Durability 耐久力(生命) Acceleration 冲刺速度
Power 能量 Fuel Burn Rate 燃料消耗
Accuracy 命中 Magazine Load 弹仓装填
Armor 盔甲 Energy Capacity 能源容量
Shield 护盾 Fuel Capacity 燃料容量
Physical 物理 REGENERATION 再生
Piercing 穿刺 Magazine Reload 弹仓重新装载
Plasma 等离子 Energy Recharge 能量补充
Heat 高温 Fuel Recharge 燃油补充
Freeze 冻结 Shield Recover 护盾恢复
Shock 眩晕
TUNING;里有三种提升大类,分别是引擎,装甲,系统,每种类别侧重点也不同,这个功能配合DEVELOPMENT的升级选项解锁定制的模块才能使用,而玩家要不断的在任务之中击杀怪物获得材料才能解锁,每一个模块都需要投入相当数量的资源,所以在选择模块的时候需要再三思量。
三,战斗部分与弱点属性
机甲可以携带3中常用武器,为近战武器(拳,剑)和俩种可定制的远程武器(狙击,加特林,激光弹道),如果您已经获得了它的蓝图,则可以使用积分来解锁使用。(定制时可以点选左上方的几个标签来进行旋转)
双肩为追踪火箭弹,通过锁定可以瞄准复数个敌人,也可以全部倾斜在唯一锁定的敌人身上,当玩家不锁定直接发出时,则是对前方造成无差别的火力覆盖,而这种覆盖实际上对怪物造成不了多少伤害,主要作用于让怪物硬直与击倒效果。
武器选择上虽然很多样,但无法摆脱弹药限制的弊病,每一个小怪都需要上百发子弹的火力才能杀死,导致玩家只能被迫接近战,而近战武器除了默认的连击就只有冲刺攻击的突刺可以用,手感和打击感都不如远程清怪来的好。
视角上采取自动锁定与右键自由瞄准的方式攻击,自动锁定并不是很好用,不如自由瞄准给怪物的损伤大,玩家也应该早些解锁额外3中攻击特效,来利用怪物弱点更有效率的击杀怪物。
在定制武器时可以更改武器的三种伤害类型:
火焰属性:附加连续伤害。
冰属性:附加冻结。
雷电属性:附加降低防御。
利用怪物的弱势属性将会给怪物带来更大的伤害,也更大效率利用有限的子弹,击杀怪物,获得子弹补给,避免过早使用近战手段,保留血量迎战boss。
本作的战斗部分相对于复杂的机甲定制简单很多,怪物种类较少,关卡也都是重复,任务部分都是进入一个副本,然后刷完怪物,获得材料资源,升级机甲,周而复始的刷刷刷游戏。
制作组在泛用武器种类上下了一番功夫,在战斗时可以频繁的切换各种武器攻击,但子弹限制肯定是一个让玩家很不舒服的设定,特别是关卡的怪物都极其难打。其忽略了更大的爽快感,一台机甲对比庞大的异星怪兽,所展现的不只是能够躲闪跳跃,应该最大化的去表现机甲带来的强大火力与全地形的机动性.
游戏的优势在于繁琐的机甲拼装与涂装,这是机甲类型的其中一个优势,作为一个ea之中的游戏,这点做的非常好了,如果吧战斗部分完善,本作将会是一个机甲类的精品之作。
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