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前面了解过《生化危机2重制版》相关新闻的玩家,对《昼魇:1998》应该不陌生了。这个项目本来是一群爱好者聚集在一起开发的《生化危机2》的复刻版本,当时他们打算将1998年第三人称俯视角的《生化危机2》套用一个新引擎重新做出来,同时操作模式修改成后来在《生化危机》系列中流行的第三人称越肩视角。但是很倒霉,Capcom不知道是相中这个项目还是想炒旧饭,总之开始了官方重制,于是没有版权的民间团队被迫放弃了这个项目。不过他们的项目并没有就此终结,事后他们反而召集人马成立公司,并将原来制作的素材改头换面弄成了《昼魇:1998》。
游戏采用虚幻引擎制作,画面水准在民间、模组界算是很不错的了,但是以一个商业游戏的标准衡量,其画面还是非常粗糙的。游戏的贴图、建模一眼看过去都是上世代的水准,几个白人角色的脸部建模真是惨不忍睹,那长相就像外星人的亲戚。画面的很多细节也是缺失的,比如物品、人物中枪以后还不会留下痕迹。所以制作团队故意把场景弄得非常暗,这样既可以提升恐怖感,又能用来掩盖自身的不足。
而在另一方面,由于实力有限,小团队出品的东西优化一直很“感人”。别看《昼魇:1998》画面非常粗糙,吃起配置来可不是开玩笑的,全效运行这游戏会让机箱热得像烤箱一样,性能稍低的硬件可能还会出现黑屏一类的问题。
游戏的音效算及格,由于游戏世界不算太复杂,所以游玩中产生的互动音效也不会太多,枪声、嘶吼一类的效果音还算过得去,处理得比较糟糕的是环境音效。而人物配音方面算是勉勉强强,人物的语气声调很容易让人出戏。另外不知是否是我的错觉还是游戏缺陷,游戏的左右声道声音输出感觉有些问题,特别是一开始玩家控制的第一个人物说话时,只有左声道出声,感觉声音就不是从画面中的人物传来的。
游戏音乐基本别指望了,大部分流程包括boss战都处于静音环境,而游戏主界面的背景乐旋律听起来像极了《求生之路》,真是非常尴尬。
《昼魇:1998》目前还没有官方汉化,所以入正的小伙伴只能生啃英文了,关于剧情及背景的信息大部分都散落在游戏中的文件里。由于我急着通主线所以很多文件都没仔细看过,而且后面我很快就后悔了,因为收集来的文件无法在主界面下或游戏菜单中阅读,最坑爹的是《昼魇:1998》还不能选关玩,所以错过了就是错过了,我这里也只能大概描述一下。
《昼魇:1998》一共5章。讲的是二战之后日军残余想报复美国,于是战后秘密捣鼓出了74号病毒并送往美国,结果阴差阳错的是美国政府没伤什么元气就搞到了样本。为了自身的全球霸权,美国政府反而也捣鼓起了这个病毒,并成立了一个HEXACORE生物公司,把Keen Sight小镇圈起来做试验场。1998年8月19日HEXACORE的竞争对手派人搞鬼,导致HEXACORE的秘密实验室病毒外泄,于是HEXACORE派了两队人去回收样本,Alpha小队失败,Bravo队取回了样本,但是返回途中出现内讧,病毒被投放到Keen Sight小镇,导致当地一片混乱。游戏以三个人物的视角讲述了整个故事,分别是一开始去取样本后面又领便当的反派Liev、为找B队少尉Sandman(Hayden)报杀妻之仇的黑人看火员Sam、对一切一无所知的B队飞行员Raven。
本来游戏的场景多为黑夜,然而游戏不叫“Nightmare”反而叫“Daymare”,这是因为游戏中有种会让人产生幻觉的综合征叫“Daymare”,其中Sam、Raven身上就有这症状。
-复杂的操作:
这游戏的设计了一套非常繁琐的操作方式,以至于成为了被人诟病最多的地方。游戏的WASD键控制方向、shift键慢跑、tab键开菜单、f键使用、m键开地图、右键举枪、左键开火、r键装填的设计还比较主流,但坑爹的是制作组做了很多花样延伸。
就拿换子弹来说,游戏分成了快换和慢换,对应的按键要求是轻按r键一次就会直接丢弃弹匣重装另一个,而长按r键是回收弹匣并重装另一个。在这里游戏设计得非常细,子弹和弹匣是分开的,弹匣一旦打空就要开背包手动装填弹药,同时弹匣还是稀缺品,一旦遗失就很难再获得,所以快换弹匣在大部分情况下都是一个智障举动。然而这游戏坑就坑在,如果你要慢换子弹就必须先停下脚步,如果此时仍在跑动就被判定为快换,弹夹会被直接丢弃,玩家不得不跑回去捡弹匣。
另外游戏还设计了一套颇为复杂的冲刺按键,玩家只有先用shift键小跑起来才能再按下空格键冲刺,但坑爹的是对我来说这样会出现按键冲突,以WASD作为方向键无论如何都无法再按下空格启动冲刺,反而方向键加上档加空格又没事。由于游戏不支持按键调整,带方向键的双手操作又很别扭,导致我大部分时间——包括boss战在内——只能慢跑,而且还是休闲的那种。
-繁琐的设计:
前面提到了背包,这里就不得不说一下游戏另外一个复杂之处。游戏将背包、状态、地图、文件查询都整合到了人物手臂的显示屏上,这个东西被称为DID,只要使用其中一个功能,人物就会将手臂举起来让DID的画面投射到屏幕上,玩家在使用它的时候周围的时间还是流动的,屏幕没有被遮挡的部分还是能看到场景的即时情况。这个创意其实不错,但是搭配上狗血的背包系统,就让人非常难受。
作为《生化危机》的精神续作,游戏中使用了与《生化危机》一致的道具栏,其给与了玩家3个武器栏和12格背包空间,这些格子一次只能容纳一样物品,这还包括了关键道具。同时游戏将弹匣和弹药拆分,又把普通手枪和霰弹枪的弹药分成普通和高级两种,如果再加上可以合成的恢复及强化道具,这个有限的空间还真要好好规划。
由于DID只支持按键操作,此时游戏就暴露出操作繁琐的问题。你可以想象每次把一个弹匣消耗掉一部分,然后更换弹匣,再往换出的弹匣里装填子弹,接着有重新装回去的过程吗?《昼魇:1998》就是如此坑爹。当然最蛋疼的还要数第三章末尾,由于沙漠之鹰没有备用弹匣,玩家还需要在boss的追杀下淡定的打开背包手动往枪里装填子弹。
-有难度但不恐怖:
游戏的场景异常黑暗,稍微远一点自带的手电筒就照不清楚。对于怕黑的人来说这游戏会很恐怖,但是对免疫黑暗的群体来说,这样子弄不但不恐怖还很烦人。游戏中的丧尸可以造成很高的伤害,被抱住还要按反应键挣脱,但是一点恐怖的感觉都没有,如果不是预设好的转角杀和突然背后起身,恐怕它们能黏上玩家的机会不多。至于那些boss级别的怪物,它们发动近距离攻击的时候都会有个很长的前摇过程,如果玩家保持朝远离它们的方向慢跑,就可以拉开一段非常微妙的安全距离,使得它们永远都打不到。话说这些怪物的建模粗糙如一坨马赛克,能吓到人的真没有。
《昼魇:1998》的真正难点不在于怎么打怪,而是如何控制资源的消耗。由于弹药、道具都极为稀缺,所以玩家要做出正确的决断,比如哪个地方的怪一定要杀、哪里避过去就算了,总之弹药和补给能省则省。不过游戏还存在一定程度的动态平衡,有时玩家弹药少,丧尸就好打一点,弹药多,丧尸就硬一点,但是在daymare难度下可获得的弹药量可不支持玩家一路全清,有时候真是打出硬直以后肉搏放倒就算了。
-头痛的解迷:
《昼魇:1998》除了正常的跑图打怪以外,还提供了不少谜题等着玩家去破解,而且很多难度还不小。有考逻辑的输入神话人名,有考观察的调节温度,有考听力的翻译摩尔斯代码,有考脑筋急转弯的奠基者谜题。总之都挺有趣,也挺难破的,我感觉自己又回到了那个要查攻略的年代。
由于是个小团队的作品,游戏现在暴露出很多问题,有一些还很致命。
1、很多道具其实没什么用,比如稳定瞄准、提升体力之类的药剂,完全可以不带。
2、用来存放物资、交易、存档的HIVE终端机其实很鸡肋,一张地图基本只有一台,想使用要跑断腿。
3、以物异物的交换条件很多都不合理,大部分条件就算玩家全图资源集中过来都无法满足。
4、不能修改键位,按键冲突也只能自己看着办。
5、AI有寻路问题,可能会卡住不动。
6、偶尔会出现道具无法捡拾的情况。
7、没有重启关卡的选项,无法选章游玩,除了读取旧存档,不然无法回头。只有一个自动存档,只能前进不能后退,一旦坏档后果不堪设想。
8、读旧档会到前面重新玩,会出现前关卡的新自动存档无法覆盖已有的后面流程的自动存档,并导致游戏崩溃。
9、删掉自动存档之后游戏会出现bug,后面的手动存档会顶上来变成自动存档,导致当前存档无法正常读取和保存,除非重启游戏。
10、丧尸可以穿门攻击,小boss的毒液也可以穿门。
11、血量过少时手动存档,可能会在重新读档之后出现人物突然暴死的状况。
优点:
恰到好处的难度和氛围。
非常硬核的系统。
缺点:
繁琐的操作方式。
不支持改键。
不支持章节选择和重启关卡。
bug多还容易坏档。
最后结尾有点莫名其妙。
评分:7/10。如果是模组一级,这游戏还真不赖,当然前提是你的档没坏掉;如果算作商业游戏,那水准还真的有点低。
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