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创建于2019-09-26 01:43

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

打牌真的能拯救世界——【蒸汽世界冒险:吉尔伽美什之手】测评

蒸汽世界冒险:吉尔伽美什之手
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作不仅有极高的美术质量和充满趣味的玩法,其展现出的创意亦是对rpg和卡牌两种游戏元素的一次大胆尝试,是一款不可多得的独立佳作

【蒸汽世界冒险:吉尔伽美什之手】乃是蒸汽世界系列游戏的最新作品,由 Image & Form Games制作,目前已经登录steam和ns。本作虽然是制作组第一次尝试回合制游戏,但作品依然表现出了不俗的品质,也揭示了卡牌游戏——或者rpg游戏的一种新思路,是一款不可多得的佳作。

画面

恰如其名,本作的美术带有浓郁的蒸汽朋克风格——游戏场景中几乎没有出现任何的电力设施,无论是机构开关开始传声系统都采用了复杂的齿轮传动;游戏中敌我双方的武器都充满暴力美感,寒光闪耀的兵器,铆接刚挂的装甲具有极强的视觉魄力。

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在此之外,游戏又将这些元素与魔幻风格搭配,打造了一个独特的“蒸汽世界”,如游戏中一名角色coco的服装,总体上来看,她(?)的着装近似维多利亚时期的服饰风格,帽子上的缎带,花束(?)以及肩部的抽褶(?),裙摆处的裁剪(?)方式便是明证,在此基础上又和魔幻游戏中的法师装束相结合,如帽子的顶端是和魔女帽类似的尖角,手中拿着的也是用于咏唱咒文的典籍。再进一步分解,你会发现这些物件竟然都是由齿轮和钢板拼接而成的,衣服上的“扣子”实际上是用于连接的铆钉。这样的设计不仅带有机械本身精心构筑的美感,同时结合了魔幻系作品不拘一格,充满想象力的韵味,最终又回归到复古的时尚潮流中,可以说是一等一的美术设计,玩家只要接触了本系列中的任何一部作品,便能留下极其深刻的印象,这也是这家厂商吸引玩家的法宝之一。

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内容

本作的游戏模式和已有的rpg游戏都有着很大的不同,战斗是以卡牌对战的形式进行的。

探索过程中,玩家可以在地图上自由行动,当玩家接触敌人时就会进入战斗状态。如果玩家能够用手中的武器提前击中敌人,那么战斗开始时敌人就会损失一部分生命值。

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进入战斗前,玩家需要组建队伍并构筑牌组。游戏中可用的角色有五名,但只能选择其中的三名出战,未选择的角色不会以任何形式参与作战。

选择角色后,玩家需要为每名角色选择8张卡片,三名角色一共24张,这个数字都是硬性规定,不能多也不能少。同时,一名角色能放入的同种卡片会有一定的限制,一些强力的卡片只能放入1-2张。

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本作中的卡片分为三种:能积蓄费用的攻击牌和能力牌,这两种卡片能造成一定的伤害或者添加一些较弱的buff,每使用一张便获得1点费用。还有需要消耗费用的技能牌,这些卡片的效果更加强力,不过如果没有费用的话就无法打出。游戏的策略核心之一就是利用这些卡片来生产/消耗费用,达成尽可能高的收益。

战斗开始时,玩家会抽取卡片到6张(如果手牌超过6张则不会抽取),此后可以使用手中的卡片。玩家一回合最多打出3张卡片,每打出一张卡,此卡片对应的角色便会行动。如果这名角色陷入了某些异常状态或者战斗不能,那么他的卡片全部无法打出。

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打出卡片时,只要满足“任意一个阶段,所有卡片的费用消耗不为负数”即可,例如,玩家即使处于0费的状态,也可以先使用2张攻击牌,再使用1张2费用的技能牌,而不用因为当前的0费而导致技能牌无法打出。所有多余的费用都可以积攒下来,但是上限为10点。

与玩家不太一样,不同敌人每回合能够使用的卡牌数量是不固定的,而且有时候甚至会在玩家回合中使用卡片,对于这种近似于“陷阱”或者“瞬间”的效果,玩家只能吃一堑长一智了。

游戏中,玩家还可以通过“连击”和“组合”的方式来获得额外的效果。如果玩家一回合打出的三张卡片是同一名角色的,那么在三张卡片释放完毕后会出现一张额外的连击牌,连击牌的效果依据角色武器而不同,而选择的目标和第三张牌的对象一致,如果目标不存在则会改为随机释放。

如果玩家在打出标记有“组合”的卡片之前,本回合内先使用了“组合”卡牌中提及的角色的卡片,那么卡牌的效果会变得更强。但是如果提及的角色的卡片是在之后打出的则不会生效。

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如果玩家对目前的手牌不满意,可以选择弃掉一张牌然后重新抽取一张,每回合有两次机会。被使用或者舍弃的卡片会进入弃牌堆(尽管游戏中没提,从笔者的游戏经历来看,刚刚被打出的卡是不能被马上抽回来的,而通过换牌的一些计算笔者大致推断出了应该是这个机制),只有弃牌堆满了才会洗入抽牌堆继续抽牌(少数牌使用一次即被放逐,不参与循环)。

到此为止,本作的设计依然和市面上的大多卡牌游戏一致,讲究卡牌之间的配合,牌库的构筑,费用的规划等。但实际上,本作的核心依然是rpg。

节奏

之所以认为本作是“加入了卡牌元素的rpg”,而不是像【杀戮尖塔】那样加入了rpg元素的卡牌游戏,是因为本作中依旧保留了rpg游戏中的等级压制,属性克制(不是指卡片效果上的克制,是冰火雷等数值上的加成和弱化),游戏更强调三名角色的职业搭配而不是组建万金油式的套牌。

首先最为直观的一点,就是卡片的效果都不是固定的数值,而是依据角色攻击力/生命值为基础的一个百分比,这就意味着你依然可以采用最传统最暴力的方式来通过关卡——属性压制,只要你等级达标,存钱购买了强力的装备,刷材料升级卡片,那么游戏的难度就会明显降低。

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而关于属性克制和职业的搭配,这样的游戏思路和当今火爆的“爬塔”游戏有本质上的区别。以【杀戮尖塔】为例,玩家很多时候不能完全按照自己的喜好来调整套牌,整个爬塔的流程便是打造一副强力卡牌的过程,最终目标在于“完善自身”,用一套牌应对尽可能多的情况,最大的难点在于在压力环境和有限的战斗次数下撑到完美卡组完成。

也正是因为如此,这类游戏有非常严格的生命限制,因为玩家的强力牌组一旦完成,敌人就几乎无计可施了。

而到了本作,玩家通过多次尝试,可以提前找出敌人的弱点并进行针对性的构筑,同时角色的生命值限制非常宽松,实在不行还可以使用sl大法多次挑战。本作的难点在于如何利用手中的卡片和对应的角色,“对症下药”式地在各方面压制敌人——不仅是物理魔法耐性,还包含牌组稳定性和特定的对策牌,亦或是从卡组思路上就产生克制。

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另外,前文提及的“连击”和“组合”也更像是rpg游戏中的设计,连击不在乎打出的是什么牌,只要三张同一角色的牌即可,除了buff和debuff效果,一张牌的打出时机对游戏的进行几乎没有影响,就算不同角色之间的组合也没有对具体卡牌的要求。这些设计都让玩家把目光投向角色本身的属性上来:一名角色拥有哪些卡牌,这些卡牌能让他成为一个怎样的职业?我需要哪些职业才能比较轻松的攻略这张地图?在这一点上,本作和其他的rpg游戏是一致的。

当然,也许设计者也确实认为本作是一个rpg游戏,所以对于一些卡片的效果没有详细的说明,玩家也不能直接查看牌库和弃牌区的情况,这些设计让笔者感到有些不适——本作中期有一个史莱姆boss,它的一张技能牌的效果是:造成x点伤害4次,随机分配到所有敌人身上,己方场上每有一个其他史莱姆,则再次释放此牌。也就是说如果不想被射成筛子,就得用各种aoe快速清理它召唤的小史莱姆。问题在于这张牌的描述只有“同花顺”一个词,玩家很难发现这张卡真正的效果,也不会联想到去打小史莱姆,算是一点小小的遗憾。

创意

本作将卡牌游戏的一些设计加入了传统的rpg游戏中,其优点有三:显著地改善了对局流程僵化的问题;各种卡片的构筑和留存深化了游戏的策略;rpg游戏中多样的敌人能够“倒逼”玩家尝试各种各样有趣的思路。

先来说第一点——传统rpg游戏中较为尴尬的一点,便是大量同质化的战斗容易劝退耐心较差的玩家。在挑战那些强大的精英敌人之前,玩家势必要找小怪进行练级,而殴打小怪的过程其实非常单一,这些敌人的属性肯定不会太高,技能也只有几种,玩家也只需要按部就班地选择几种强力技能怼脸即可。但是在本作中,由于抽取卡片本身就带有一定的随机性,玩家每局需要进行的弃牌,连击等决策都会发生变化,使得一些普通的战斗有了更多的变数。

而卡牌游戏的模式也拓展了更多的思维空间。本作中,牌组的构筑至关重要,费用的消耗,角色的定位都是要考虑的内容——倘若牌组中的费用收支不平衡,则会导致严重的手牌事故(高费牌即使弃掉也只能一次弃两张,没有弃掉的牌会继续留在手里占用空间,情况严重的话甚至会连续空过或者无法打满费用),倘若角色的定位太过单一,则有可能出现满血奶脸的尴尬状况(例如第一回合抽到的大部分是治疗卡,用了浪费费用,不用占用手牌),也有可能在前几个回合提前用掉了某个角色的治疗卡结果血量告急。而一些针对卡的使用方式也变得更加微妙,如这张用于针对异常状态的技能卡,在清除大量异常状态时的收益非常惊人,但是如果当前自身没有异常状态,究竟是把它弃掉换来其他的攻击卡,还是一直留在手上等待敌人施加异常?这些都是玩家需要仔细琢磨。

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最后便是游戏的流程对于玩家构筑套牌的思路有一定的指导,这无疑是一个突出的优点。本作中的每一个关卡中的敌人都有一定的共性,例如雪山地区的敌人往往畏惧火焰,玩家自然会联想到利用火焰伤害加成+削弱火焰抗性的思路来构筑一套火攻卡组;学院地区的敌人很擅长元素属性的攻击,玩家便可以采用一些能反击元素伤害的卡片;最终boss的终极技能直接将玩家的队伍轰炸成1点生命,不想因此败北的话就要携带充足的治疗卡并且叠更厚的甲。由于本作的卡片效果都相对简单,从来没有接触过卡牌游戏的玩家也能轻松的游玩,而身经百战的打牌机器则能发现一些“骚套路”。。。

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操作

今年来的rpg游戏都有“增加连贯性”的倾向,不管是【异度之刃2】还是【八方旅人】,都试图让玩家能结合不同角色进行组合攻击,或者在一回合内做出更多的行动,本作也不例外。连击和组合的存在让游戏的观感变得更棒,玩家选择打出的卡片后角色就会连续行动,免去了逐一选择的麻烦,有更强的参与感。游戏中的打击特效和音效相得益彰,一些高费卡更是华丽而致命,游玩起来甚是爽快。

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剧情

不得不说,卡牌游戏的叙事是有非常大的局限性的。就如同追求刺激爽快的车枪球游戏一般,卡牌游戏必然要将谋略对战作为游戏中最重要的一环,导致留给剧情的余地很少,许多时候都只有可怜的一片文本框,玩家想要理解这寥寥数字背后的剧情便只能通过脑补的形式完成。而实际情况也确实如此,目前能够完整讲出一个故事的卡牌游戏,无一例外地都借助了小说,动画等衍生作品的方式来补充剧情,而更多的卡牌游戏中干脆只有一些笼统的设定。

更加麻烦的是,即使编剧有意在游戏中加入剧情,也会因为游戏内的一些机制而产生各种啼笑皆非的状况。同样是要表现A角色比B角色强大,在动作游戏中可以让玩家控制B,然后令A能够格挡B的所有攻击;在rpg游戏中可以把A的等级设置成B的数倍;在avg游戏中可以进行大段的描写。但是在卡牌游戏里你却会看到死亡之翼被一只蜗牛毒死;两个小妖精就能拦住巴哈姆特;一群松鼠能和尼可波拉斯打个五五开的“奇观”。。。

尽管如此,但利用卡牌来叙事却有一种独特的风味,虽然不能形成剧情的主干,但是却充当“调味料”的角色,加强玩家的代入感或是让玩家更好地理解故事情节。就好像下面的这张牌“剑龙”,光看身材是非常弱的一张卡,但是它却是非常重要的一张卡,因为有另一张牌“剑龙骑术”和它对应,玩家这时便很容易理解为什么它的效果是这个样子:让你的一个随从骑上剑龙,获得剑龙的属性加成;随从战败了剑龙还能进行作战。卡片的效果和描述能够传递出一种“韵味”,让玩家将游戏中的信息和现实中的情感,事物结合起来,最终更容易受到吸引。

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本作中便利用这一点,取长补短,故事的主线依然以常规rpg的模式进行(角色立绘+插入文本框的形式),特色在于在故事的关键节点都会让玩家获取能代表角色当前心态的卡片,这些卡片直观地展示了角色的疑虑,绝望等状态,相当于间接地心理描写,效果也和剧情有紧密的联系。如这张“质疑”,代表coco发现自己的老师变成敌人时的茫然,关卡最后和老师交战时,这张牌能够正好能让boss的大部分攻击失效——敢于质疑权威的学生才是真正的可塑之才。

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氪金

前面大部分都是在说游戏的优点,不过这里也得实事求是。本作售价80RMB,但是游戏却有些“短小精悍”,整个流程只有一周目,也没有支线剧情和日后谈,加上敌人的等级都是固定的,重复游玩的价值非常低,因此可以认为本作是那种通关之后就会吃灰的作品。究竟要不要花费这笔钱买一次短暂却精彩的游戏经历,还请玩家自行斟酌。

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总评

本作不仅有极高的美术质量和充满趣味的玩法,其展现出的创意亦是对rpg和卡牌两种游戏元素的一次大胆尝试,是一款不可多得的独立佳作。

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