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在不少B站UP主的宣传下(当然不是特意宣传的那种),比如独立菌说的沉迷,允星河出品的个人剧本,都让我对这个游戏产生了不少的兴趣。
主角能够减慢时间?能够死亡回溯?这一切竟然有科学的说法,哦豁,有意思。
抱着这样的心态我买下了它。
不过讲道理噢,这种游戏玩下来的确能说的点不是特别多,给人的冲击很可能只会停留在一段比较短的时间。所以赶紧在通关后写一波评测,诶嘿。
主角设定是一名士兵,通过注射克罗诺斯获得了减慢时间和死亡回溯的能力,在平面横版游戏里,上一次玩到这种类型的还是时空幻境,不过时空幻境拿到当今的审美估计难以被大众接受(当时玩感觉也还好,可能当时对美术也没太注意吧,啊哈)
就难度来说,循序渐进的难度看出来游戏还是很成熟的,一步一步让你熟悉整体玩法,就是最后那几关稍微吃力一点,过了就发现其实也并没有那么难。上手快。
但是!对我来说,在中间一段时间玩的是十分难受,因为游戏塑造给你的就是可以速通,就是提供了刚好的距离让你能够一气呵成的动作,而当我在尝试的过程中尝到甜头了,就会情不自禁的想去完美的过一张图,就导致会犯下很多低级错误,然后不断死亡,最后不断降低到我自己的游戏体验!
当然啦,这些都可能只是我个人的习惯问题,但是对我而言,这种爬到山腰又掉下来的感觉真的很痛苦,也正是我花了很长时间才通关的理由。
但是如果你不追求速通的话,当我没说。因为游戏本身在你正常过关的时候是给了你足够的时间,足以让你一个人一个人撒,然后慢慢通关。所以武士零在关卡设计方面还是很合理的。
当今游戏,没有深厚的背景故事,和一条清晰的故事线,你都很难在游戏玩家中获得好的口碑,(所以说现在做游戏越来越难,但同时带来的是脱颖而出的好游戏也会十分优秀)
而武士零,就是这样有着自己的故事,同时在游戏过程中需要你一点点的收集,逐渐去看到故事的全貌。
然后,有一点十分重要,就是在人物对话中,根据你停留的时间,会出现不同的对话选项,如果你在别人话都还没说完就点击下一句,就会触发红色对话,即暴躁老哥语录,让后续对话走向不同结果。但是,当我以为对话会影响到后续剧情的时候(打出来奇异人生的感觉),我在一周目的时候基本每个对话都会放缓来,也就是温柔向路线。但事实证明,除了按照特定路线走到隐藏BOSS以外,故事线仅仅只有一条。这难道就是世界线的收束?
也正是这一点,让我本来对游戏具有众多分支剧情的期望泡汤了。
再说美术,上面提到了时空幻境,而武士零的美术无疑是戳中不少人的好美术。像素风格让血腥场面变得好接受很多,人物的一举一动在这几个像素里都能很好的展现出来,也看出来美术功底非常的厚,整个游玩过程没有一丝不适,配合畅快的关卡设计,激动人心得音乐,刀刀入肉的打击感,身临其境的音效,塑造了这样一个非常棒的游戏。
有一个细节必须提出来,游戏每一个关卡开始前,主角都会拿出MP3(?)播背景音乐,这个细节实在让我很有感觉,既让游戏音乐非常自然的融入游戏,又体现了主角的从容,真的很不错。而且很重要的一点,背景音乐都非常棒,突出的节奏点,配合爽快的打击感和音效,游戏体验真的很棒。甚至想让我有买下音乐的冲动。
游戏通关后,除了最后的结局外,还有一个隐藏的BOSS,也就是剧情里给自己打针的医生,当时研发的药除了克诺罗斯以外还有其他的药物,根据网友分析噢(我没打出来),貌似是让别人产生幻觉,而在主角幻觉中医生变得一坨肉山,对我而言这个隐藏嘛,算是扩充了游戏背景,算是一个中规中矩的彩蛋福利吧。
然而我在通关后花了和本体通关同样长的时间就是收集那5把武器,终究还是给我收集完了,虽然过程有点艰辛,甚至一度想要放弃,(不过也有可能我太菜了,心态容易炸),这种收集完的感觉还是舒服了。
来到了总结时间,首先,武士零的确是一款质量上乘的游戏,像素风格的横版过关,本来再正常不过的死亡回溯在武士零确实军方的致命药物。游戏拥有完整清晰的故事线,在像素的加持下,血腥场面得以缓解,在整体游玩过程都没有感觉到特别不适。
同时和游戏契合度极高的音乐和音效,使得游戏在艺术表现力上十分优秀,是一款非常值得尝试的游戏。
当然游戏很多的魅力都是要靠你自己玩才能感受到,那种分秒间的对决,流畅的通关只要在你自己手下打出来才会有那种畅快的感觉。
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