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老实说,这次预购《噬血代码》的时候我挺犹豫的,毕竟在此之前万代已经坑过我无数次了。龙珠坑,龙珠坑完火影坑;火影坑,火影坑完噬神者坑…除此之外还有一大堆像是小魔女学园啊、黑色五叶草:骑士四重奏啊之类的新IP游戏把人都坑傻了。而《噬血代码》公布于2017年,然后各种延期了两年才正式发售,这最终成品到底怎么样让人就不禁要打个问号了。不过最终我还是没管住手,在正式发售前一晚入手了本作的豪华版。带着心痛钱包、忐忑游戏品质等种种复杂情绪,我开始了体验之旅,结果…居然意外的感觉还不错?
相信很多玩家在开始游戏前,就对于《噬血代码》的捏人系统有所耳闻了——官方提供了非常完善的外观自定义工具,让玩家可以尽兴创作出自己想要的人物。于是我们看到《尼尔:机械纪元》2B小姐姐、《DARLING in the FRANXX》中的02、《女神异闻录5》中的高卷杏等等,还原程度还是相当高的。
《噬血代码》的制作人富泽祐介先生也非常懂,恰巧本作的主机版与《莱莎的工作室》的主机版在同一天发售,制作人自己捏了个莱莎,让玩家免去了纠结先玩哪款游戏的烦恼。
在本作中,玩家可以自定义的细节要素非常多,体型(胖瘦)、皮肤、头发、脸部、眼睛、化妆、伤痕…能想到的全都有。
我最喜欢的就是饰品自定义了,各种各样的帽子、眼镜、项链等等种类繁多,可以搭配出非常亮眼的外观,个人来说当然是猫耳天下第一了!
官方为纠结于捏人很久都无法选定外观然后进入游戏的同学提供了一些成品,虽然大部分的审美让人无法苟同,但还是有些比较不错的。
另外官方也充分考虑到了玩家的心理,提供了“后悔药”——玩家在基地中可以自由更改外观,想换啥就换啥。总之对于强迫症玩家与选择困难症玩家来说真的很贴心了。
不过让人比较遗憾的是,游戏中不能调整人物的身高,而且可供选择的脸型比较少,且各脸型相似度比较高,所以想要捏出真萝莉或是像是斋藤飞鸟那样的身材娇小的巴掌脸美少女就没有可能了。真是太遗憾了
老实说,我对于日厂的普遍3D建模水准还是很懂的,毕竟技术力摆在那儿没办法。当然也不是没有好的,Square Enix和Capcom的建模放眼全世界都是一流水准,Koei Temco虽然精度上还有差距,但他们很懂玩家要什么,所以成品实际上也不错。不过Bandi Namco绝对不在以上厂商之列,所以在玩之前我对于《嗜血代码》的建模并没有什么很高的心理预期。不过在捏人过程中,这种预期还是稍稍抬了下头,毕竟自己捏出了很满意的作品,就很想看看她在游戏中的实际表现如何。
进入游戏正式开始攻略流程后,我终于可以相对公正的下结论了——人物算是比较美型,场景建模处在“OK”的水准中。具体来说,我的画质设定是1080P144hz全最高,追求帧数与分辨率的平衡,虽没有办法像是大佬们那样稳定上4K240hz,但也算是主流玩家的配置水平。这里顺便说一句,《噬血代码》是支持4K分辨率的,但不支持2K分辨率,1080P之上就是4K了。而帧数的话144hz之上还有240hz的选项,但实测下来其实60hz就已经很OK了,这毕竟是APRG不是FPS没有那么严格的要求。
而我捏出来的人物在游戏中的实际表现算是不错,在场景中并不会显得突兀,制作组很好的把二次元人物风格与相对真实的场景融合在了一起。另外整个游戏中,只要是人就没有太丑的,而且大多数实际上都是俊男靓女,赏心悦目程度还是相当高的。这让我这种老不死人真的是泪流满面。
而在场景上,虽然建模精度处在“我努力去做了,但无奈资金有限、技术力有限”的水平上,但光影效果还是让我印象比较深刻的,明暗间的分界与转换做得比较不错,因此场景总体来说算是OK。
实话实说,《噬血代码》细节还是不能太过于纠结,如果带着挑剔的眼光来看那问题还是蛮多的。场景就不说了,即使是人物也有一些问题——比方说发丝什么并不存在,人物的头发整体上还是那种真·水泥款,服装的细节也不太够。
不过好在《噬血代码》毕竟这是难度较高的ARPG,整个游戏过程还是比较刺激的,玩家跑起来之后大概就不会太过于关注于这些了。
《噬血代码》的剧情演出时非常非常传统的日式风格,如果您玩过很多日式RPG或是看过很多日本动漫番剧,那么你会发现一切都让你很熟悉。
(1)主体剧情
《噬血代码》在剧情上与魂系列完全不同,这里并不像是魂那样晦涩,需要靠玩家猜测、靠魂学家研究才能渐渐明了发生了什么。实际上,《噬血代码》就像是其他很多JRPG一样,剧情交代的还是很清楚的。这个世界中存在着类似于“王”一类的角色——希尔伯,希尔伯制定了社会规则,通过征收、分配血泪晶的方式来控制住整个社会的命脉。人类虽然存在,但受希尔伯保护,因此像是主角这一群吸血鬼的日子就过得很悲惨了——不能去吸血,只能冒死去采集、饮用血泪晶才能活下去。血泪晶的获取异常艰难,一不小心就会变成怪物迷失心智,而能产生血泪晶的泉水也逐渐干涸,简直就不让吸血鬼活。
而我们的主角之所以成为主角,当然是有两把刷子的——TA能够让泉水复苏,并且不受会导致吸血鬼发狂的血英影响、甚至还能利用血英的力量。这么一看我们的主角还是很强的,符合日式传统王道作品中一贯的“天命所归”的设定。
(2)镜头运用
在日式RPG、动画中,主角往往都不是全部镜头的焦点。在不重要的场景中,导演们更加习惯用侧面来展现主角的身姿——很多时候也会让玩家/观众们产生“到底谁才是主角啊!”的错觉。在《噬血代码》中也是同样如此,老实说我们作为主角虽然设定上很强,但大多数时候存在感很低,剧情中是哑巴一言不发,除了点头啥都不会,镜头前也往往别人显得更加突出。这在与重要剧情角色呆在一起的时候就表现得更加明显了——我知道你长得帅,但能不能不要站得那么靠近镜头啊!不过看在我的这条命都是路易大哥救的份上,还是忍忍吧。
(3)叙事方式
在叙事方式上,《噬血代码》采用了以主角为中心、以群像推动的方式。如前所述,主角虽然出场很多,但绝非镜头的核心,本作在其他角色上用墨很多,让NPC的形象也变得丰满起来。每位NPC都有语音,并且外形上特点也比较鲜明,让玩家能够很容易就能够记住他们,那种大家都是有血有肉并非单纯的脸谱NPC的感觉就很棒。
此外,如前所述,主角有着利用血英的能力——而在获得血英时还会看到原主人的记忆,虽然存在着洗白BOSS的嫌疑,但并不会让人感觉刻意或是做作。相反,即使是BOSS也有自己的追求、坚持与无奈,能让玩家感受到这些,并不坏。
在系统上,《噬血代码》的一切都让魂系列玩家感觉非常熟悉。比如说经典的篝火机制在这里也有,玩家在这里点亮的是“槲寄生”。通过“槲寄生”玩家可以升级、学技能、打开仓库,并可以在“槲寄生”间快速传送。
并且玩家死亡后会“雾粒”即“魂”会全掉光,人物从最近的“槲寄生”处复活,并且需要去捡“雾粒”。
而“槲寄生”旁边也存在着捷径这种设定,比方说只能从一侧打开的门,打开之后可以快速到达“槲寄生”处,免去漫长跑路的烦恼。既然有篝火当然也有元素瓶,在这里叫做“再生能力”,使用后恢复一定血量,在“槲寄生”处可以补满使用次数。
通过“再生能力扩张因子”与“再生能力活化因子”可以提升“再生能力”的使用次数和恢复量。当然在《噬血代码》中也存在着其他回复道具,和魂一样。
如果有什么设定是和魂一样让“经典”到让人讨厌的话,那就是跑图了。本作虽然为玩家设置了功能强大小地图,标出了很多信息让玩家不至于迷路的太狠,但地图本身上依旧恶心。特别是白血教堂迷宫更是让头大,绕来绕去人都晕了,很多玩家都在里面快疯掉了。堪比黑魂2的壁外雪原。
作为一个两款游戏都玩过的人,我个人的感受是《噬血代码》的系统吸收了魂系列的精华,并更加人性化一些。
在战斗时,玩家能够体验到与魂系列完全不同的手感。在魂系列中那种“回合制、正义的被刺处决、砍起来刀刀入肉”的感觉在这里并没有,所以硬要说的话,本作的手感比较接近于噬神者——毕竟《噬血代码》就是原噬神者小组做的。
(1)近战与远程相得益彰
首先我们来看一下近战。在近战中,玩家可以使用单手剑、双手剑、刺枪、巨锤等多种武器,各种武器间的区分度很大,使用起来攻击距离与攻击间隔完全不同。我个人很喜欢单手剑,相对来说攻击硬直小、攻击动作很灵活,具有很强的操控感。没错,在这里也有精力条,翻滚什么的也会消耗精力条,算是从魂那里继承来的经典设定了。不过怪物的硬直上,《噬血代码》比魂要友好多了,玩家先出招就能够在精力条耗尽前用一套平砍带走大部分敌人。这也是为什么我说玩起来很爽的原因,只要保持警觉不要被好几个怪围攻,小怪基本上不会让你受苦,体验就很好。虽然用不太到,但是本作的被刺判定很奇怪,仔细瞄准了从正后方往往不能成功被刺,就很丧。
同样,远程武器在《噬血代码》中也占有重要的地位。枪械用来清理一些远程单位或是风筝一些强力近战单位都是很不错的选择,当然子弹数是有限的,打完后切一下其他武器攻击等待自动恢复就行了。当然在《噬血代码》中使用远程武器时,并不会出现像是魂系列中一不小心被近身了就很容易受苦的状况,且不说一键切换武器非常方便,而即使是远程武器也有近战模式的,打完子弹直接上前用附带的刀刃砍砍砍一气呵成,这就很噬神者。
(2)职业随时切换,多种体验新奇
在《噬血代码》中,也存在着像是魂里那种近战和法爷的职业区分——这里把职业叫做“血码”。不过相比之下,《噬血代码》的职业就更加灵活和多样了,存在这近战、奶妈、法爷、均衡教派(可奶可输出)四大类的区分。而每一大类下又有多种不同的职业,即使是近战职业间的差异也很明显,这种差异主要体现在技能上——技能在这里叫做“炼血”。像是路易哥的普罗米修斯,基础数值很高,但是一些技能带有负面效果。
去研究、体验不同的职业感觉真的很不错,让游戏具有非常高的可玩性。而且玩家可以随意切换职业,但技能学习需要靠打怪掉落的“魂”即“雾粒”来升级,“雾粒”同时也是用来升级人物等级的东西。所以想要体验最佳就必须刷“雾粒”,这种刷不是像我们曾经加入“巨人王保护协会”时候的那种刷法,更加类似于噬神者的刷法,小怪什么的通通清掉就OK了。
(3)NPC大哥参战与否让游戏完全两样
NPC就是我大哥!没错,《噬血代码》里NPC的重要度是非常高的。如果您不是老练的魂玩家,又不爱受苦跑图的话,那么打怪时带上NPC大哥就时一个非常不错的选择了。带上大哥后,只要注意点走好位那么即使是打BOSS时都不会受苦。一个个大哥都很猛,又能抗又能输出,相比之下我们只要补补刀或是在远程开开枪就好了。因此奶妈玩法在《噬血代码》中也很流行,把大哥奶好我们在旁边看着加加油就行了。
我们再来说说不带NPC的玩法。这时候的体验就比较接近于魂了,需要小心翼翼的探索,绝对不能太莽。即使是对战杂兵时并不需要像魂那样使用回合制玩法,但依旧需要注意不要被打到,被打到还是很痛的。而且战斗时需要选好位置,最好是把敌人勾引到平坦的地面上,不然一不小心翻滚下悬崖就很抓狂了。本作的怪物设置很有魂的既视感——你需要注意头顶上可能会掉下来的怪,捡物品、开宝箱旁边可能有怪,躺在路旁边的尸体中有一只可能是怪,转角也经常会遇到爱。这种感觉挺让我这样的魂系列老玩家怀念的。
(4)战斗视角问题让人恼火
如果有什么是我不太满意的话,那就是视角问题了。本作的视角之所以让人有些恼火,最主要的原因还是镜头调教的有问题,实在是太近了。对战普通体型的怪物还好,但一旦碰到体型巨大的怪物,那近战真的就是一场灾难了。在我的攻击范围内我只能看到怪物的半身,我都不知道怪物出招从哪儿来,就更别说怎么走位啊、格挡啊,全靠玩黑魂锻炼出来的直觉与愈发熟练的瞎·翻滚大法才能避免受苦。希望官方后续能修复这个问题,不然近战的体验让人就有些不爽。
这一次,我认为metacritic均分70分并不能真实的反映游戏素质,事实上用户评分也和媒体评分存在着相当程度的偏离。
就我个人而言,我在《噬血代码》中获得了不少乐趣,无论是人设剧情、操作手感还是可玩性,都让我比较满意。虽然本作有部分机制与魂相同,但二者其实是完全面向于不同受众的游戏,整体上来看,《噬血代码》算是一款可以打8分的良作,很值得一玩。
综合评分:8/10
推荐人群:噬神者系列的粉丝、喜欢轻度魂类游戏的玩家、喜欢动漫风ARPG的玩家
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