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虽然有《炉石传说》、《万智牌》、《游戏王》这些知名游戏的存在,但是卡牌游戏从来都是一个比较小众的游戏类型。《杀戮尖塔》的出现从一定程度上改变了这种情况,当然仅仅靠《杀戮尖塔》本身的玩家数量还是远远做不到的,这里指的是在《杀戮尖塔》彻底火爆起来后带起的一股风潮。大量的同类型作品在短时间内如雨后春笋般登上了各个游戏平台,仅仅是今年我玩过的游戏中就有很多款同类游戏,而且其中不乏有创意十足的优秀作品。
今天要讲的这款《骰子地下城》虽然可能从外观和名字上来看都不像是一个卡牌游戏,但是实际上它确确实实是一个卡牌构建类游戏。只是同样作为一款“roguelike”卡牌构筑游戏,《骰子地下城》表现的太不寻常了,它作为一款卡牌构筑游戏的同时几乎又颠覆了玩家对这类游戏的认知。今年我已经玩过不少“roguelike”游戏,不过在我看来可能只有解决了数值膨胀带来的问题的《变量》能与《骰子地下城》一战。
相比较独立游戏圈内大量寂寂无名的独立游戏制作团队,《骰子地下城》的制作团队算得上是小有名声。关注独立游戏圈子的玩家也许听说过独立游戏制作人 Terry Cavanagh ,这名35岁的独立游戏制作人迄今已经只做了不下20款游戏。同样的对他的两个代表作应该不会太陌生,它们分别是平台解谜类游戏《VVVVVV》和高难度音游《超级六边形》,两款游戏都引发过不小的话题。
Chipzel是本作的音乐制作人, 这不是她和Terry Cavanag第一次合作,事实上早在《超级六边形》中两人已经进行过合作并取得了相当的成绩。Chipzel是这位北爱尔兰音乐制作人的艺名,她擅长制作8位音乐,以制作《超级六边形》、《Interstellaria》等游戏而闻名。这次在《骰子地下城》中Chipzel也为其制作了大量优秀的音乐。
Marlowe Dobbe是一波特兰人,毕业于俄勒冈州私立的太平洋西北艺术学院,她是一名出色的插画师、动画师、游戏开发者。Marlowe Dobbe的绘画生涯开始于某一年生日父母送给她的一支蜡笔,她从自然、神话、流行文化中汲取灵感,不断尝试使用各种工具来制作更加丰富的图形。她的作品充满了独特的纹理和形状,用我们比较流行的话来说就是“魔性”,这一点也在《骰子地下城》中得到了充分的体现。
如此阵容的独立游戏制作团队让人对他们的画面、音乐制作可以完全放心,事实上游戏在这些方面的表现确实不错。这里还要感谢为本作中文引进做出巨大贡献的国区发行indienova以及翻译工作者“热心网友谜之声”,没有他们的努力可能我无法第一时间就与这款优秀的游戏以中文的形式见面。
6角色
游戏中可供玩家使用的角色共有六个之多:简单粗暴的战士,运用简单的简单直白的装备栏和一“莽”无前的战斗风格;盗亦有道的盗贼,运用偷窃能力“以彼之道,还施彼身”;运气为王的机器人,高风险高回报的roll点机制使得每次战斗都是一场惊心动魄的豪赌;有着强烈求知欲的发明家,每次战斗中都能发掘一件装备的潜力,消耗一件装备获得一个强力技能;运筹帷幄、工于心计的女巫,每场战斗都充满了变数,做出最正确的选择才能击倒敌人保全自己;神秘莫测的小丑,可以将所有的道具化作牌组,让游戏变成一个“真正”的卡牌游戏。
每个角色都有着自己的个性和追求,来到这个地下城寻梦,同样每个角色代表的都是一种不同的玩法,虽然有着基本的规则,但是各职业总体玩法上的差异可以说是天差地别。
敌人
这个地下城的敌人千奇百怪,有正常的人类,扭曲的怪物,凶猛的野兽,也会有机器人等等各种奇怪的生物。不同的敌人也与各职业一样有着不同的个性脾气,甚至敌人之间还会有一些特殊的关系,比如遇到小狼打败它后它会让你帮它问候妈妈,而在后面的关卡中真的会出现母狼,同样她也会关心她的孩子。
更加难能可贵的是游戏中这些敌人的战斗方式都会与其本身的一些个性、属性有关系,比如一些气态的敌人会对毒免疫,而有一个电磁带化成的敌人则有着电属性的弱点。独特的战斗方式又与战斗之外的因素相结合,使得游戏的过程变得更加有趣起来。
另外敌人这么丰富的战斗方式也非常让人向往,会让人产生如果我也能这样战斗该多好的愿望,而游戏中确实存在着可以让玩家自己编辑的功能,自定义职业更是为游戏的后期内容提供了保障。这个功能在测试版中是全开放的,但是目前在正式版中需要通过一定的关卡解锁。
循序渐进的关卡
Terry Cavanagh设计的游戏完全遵循了诺兰·布什内尔(雅达利公司创始人)在游戏界留下的名言“易于学习,难以掌握”。从《VVVVVVV》到《超级六边形》,游戏都属于那种一眼就能看懂,但是随着游戏的进行会变得越来越难操作,需要大量的练习和思路才能逐渐掌握游戏的技巧。
而《骰子地下城》看起来与以前的作品不同,因为在一个打牌游戏中并不存在高难度的操作,不过Terry Cavanagh作为一个优秀的游戏设计师,他同样把“易于学习,难以精通”这八个字融入到了这款构筑类卡牌游戏当中。卡牌游戏中并不存在高难的操作,但是对于牌组的构建、对敌的技巧、关键抉择以及最为重要的运气(雾)等有着很高的要求。
这一点主要体现在几个方面,第一点就是前面说到职业,游戏中可以选择的职业足足有6个,而这6个职业是逐步解锁的,Terry Cavanagh非常巧妙的根据职业操作的复杂程度安排了这个顺序,这是一个让玩家逐渐掌握游戏机制的过程。
独树一帜的玩法
有着不同于以往我所接触的所有卡牌游戏的玩法,因为再创新的卡牌游戏至少他们的牌面效果是固定的,但是在《骰子地下城》中,即便是牌面效果也并不是固定的。在一般的构筑类卡牌游戏中,玩家的牌分为场牌、手牌、牌组等概念,而在本作中这些概念全都被重新定义。(注:由于各职业的装备、技能形式不同,此处以游戏初始职业战士为例进行介绍。)
游戏中的装备就代表了一般意义上的场牌、手牌、牌组的概念,但是手牌和场牌的概念又被拆分出来与 游戏中的重头戏骰子结合起来。每个装备在进入战斗之后会对应一个格子,在相应格子中放入骰子就可以触发效果,骰子的数量跟角色的等级有关。不同的装备有着完全不一样的效果,有些装备依靠较大的点数来打出更高的伤害,有些则是用奇偶数来触发固定伤害。
有些特殊的装备会带有不同的效果,游戏中有着震颤(使一个装备失效,填入一个投资后失效)、燃烧(使用燃烧的骰子会受到伤害)、冰冻(使一个骰子变为1点)、毒(造成对应层数的伤害)、锁定(使一个骰子无效)等特殊效果,合理利用骰子的点数制定不同的战术,打出高伤害或者是控制流的combo(组合技能)是游戏的重要思路。
当然我们可以看到角色的装备栏也非常符合前面提到的理念,用了非常直观的几何表现,在一个2x3的装备格中放入合适的装备,使得装备栏空间得以充分发挥,并且不同装备之间可以产生combo非常重要。当然这里还要考虑到每个职业拥有的一个主动技能,主动技能通过累积受到伤害产生的怒气来释放,每个角色都有符合自身体系的技能,在挑选装备时也要考虑到与技能的搭配。
1、虽然在“热心网友”的帮助下,游戏最终在发售日前完成了汉化,但是汉化文本显示存在大量问题,游戏中存在大量的中英文混合的界面。
2、根据官方公告同样是因为文本问题,由于中文文本替换中发生的一些问题,导致游戏在文本量增加的情况下变得非常卡顿,该问题目前可以通过重启游戏解决,且游戏自动存档所以影响不大。
3、虽说游戏难度大体上循序渐进,但是在女巫职业上的难度跨度仍然有些大,大量的复合随机使得女巫职业的战斗难度变得非常大,并且在掌握技巧(如果有的话)之前非常依赖运气。
4、战斗开始前不需要确认,鼠标点到敌人就可以开始,像我这种闲着没事喜欢瞎点的玩家很容易误触。
5、以上两点纯属是我看法的,但是1、2两点目前确实非常影响游戏体验,希望官方尽快修复。
《骰子地下城》虽然名为“骰子”,但是其本质仍然是一款卡牌游戏,介绍一款优秀的卡牌游戏仅仅依靠这篇文章是远远不够的,本文仅是对游戏做了一个非常概括性的描述,因为真的很难用语言来形容这样一款内容丰富的又游戏性爆炸的游戏,只希望能推荐给更多的人去体验。
游戏叽咪售价40元,也许咋一眼看这不像是一个可以卖到这个价格的游戏, 但是相信我一切都只是表象,甚至到现在我都不能确定是否还有更多游戏内容我没有发现,因为这位作者真的太擅长与隐藏一些惊喜给玩家了。这款短小精悍的游戏仅仅是本身的内容就可以支撑起至少20小时以上的游戏时间,再加之编辑器功能这是一款可重复游玩性非常强的游戏,这个价格绝对值得。
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