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叽咪叽咪,每天都好玩!
作为一款由国外小团队开发的独立游戏,没有资方在背后撑腰,酒香还怕巷子深,《Sea Salt》逃不开这样的待遇,更没有过多被人提及的机会。直至发售后的现在,在诺大的Steam游戏库里也只仿佛一粒落入大海的石子,波浪几乎掩盖住了掀起的一丝微波。好在游戏的不愠不火并不意味就与糟糕的品质划等号,游戏仍然有不少地方吸引住了我的目光。
作为一款标榜为洛夫克拉夫特式游戏,《Sea Salt》脱离了传统的桎梏,并未按照一贯的克苏鲁故事套路发展,千篇一律地让玩家扮演见证神秘与未知的冒险者,而是给了我们一个扮演克苏鲁的仆从大衮的机会。
但是,作为深渊的守护者,对付背叛者自己的渺小人类亲自现身有些大材小用,俗话说,杀鸡焉用牛刀,所以我们实际控制的并非这位旧日支配者,而是操纵它的仆从,去毁灭目之所及的一切生命,以宣泄自己的怒火。
克苏鲁:洛夫克拉夫特对人们的警告
克苏鲁神话是由生于19世纪末期的美国怪奇小说作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)生平所创作的小说,经后人整理而成归类而出的架空神话体系。
其生前一直郁郁不得志,得不到主流文学圈子的认可,而死后却名气大盛,对诸如爱伦·坡和斯蒂芬金这样的恐怖小说作家都产生过巨大影响。并且,在进入21世纪之后,越来越多粉丝对其作品推崇备至,也被视为是“二十世纪影响力最大的小说作家之一”。
当下,无论是文学创造,电影拍摄还是游戏制作,克苏鲁元素正在借这些不同的体裁以新的姿态进入主流的视野。单从熟悉的游戏领域来讲,从宫崎老贼的那披着魂类游戏外壳的《血源诅咒》到将roguelike用得炉火纯青的《极黑地牢》,从类似线下跑团的《克苏鲁的呼唤》和刑侦走路模拟器《沉没之城》,再到近期火热的《冥河:旧日支配者》,无一不在彰显克苏鲁神话的魅力。
血腥暴力样样精通,表现力十足
在游戏《Sea Salt》里,制作组更是用像素风将克苏鲁用自己的理解进行了不同的诠释。游戏虽然由像素块搭建而成,但却是我所接触过的同类型游戏里对邪神的残暴肆虐表现得最淋漓尽致的作品,大量血腥的演出效果不加掩饰的被呈现在玩家眼前。仆从在遭到重创时画面会伴随着色调变化有模糊和抖动效果,在攻击敌人时画面边缘会泛上一圈血色,在击杀普通敌人后会在原地留下一滩血肉模糊.......此类例子数不胜数,所以PEGI(泛欧洲游戏信息组织)评为16+等级,steam也为其打上了18禁的标签,让游戏充满了生人勿进的味道。
好在虽然是邪典风格,但制作方也并不会将无情贯彻到底,卡通化像素的画风弱化了大部分血腥效果的表现力,所以除了伴随着像是古神低声呢喃的音乐会让人偶尔san值降低外,大部分玩家并不用担心会被游戏的惊悚元素吓退。
皮克敏:诞生于宫本茂之手的即时战略游戏
如果说任天堂是创意的代名词,那宫本茂恐怕就该是创意二词的最佳代言人。作为任天堂的灵魂人物,《马里奥》、《大金刚》和《塞尔达传说》这些脍炙人口的作品都诞生于他的手里。当然,今天所说的主角《皮克敏》也不例外。
皮克敏虽然作为一款小品级的游戏,体量无法与自家知名IP们相提并论,但却用特立独行的方式在玩家心里留下了深刻的印象。传统RTS(即时战略游戏)采用键鼠操作,尽可能追求精准和高效,但与此同时复杂操也常常让人望而却步。而宫本茂作为了适应主机手柄控制的操作,用一套精简化体系降低了玩家们的学习成本,还适配了主机玩家们的操作习惯。
从前辈手里继承衣钵
虽然跟《Sea Salt》玩法类似的游戏不在少数,但是出于对前辈的敬意,我还是选择了皮克敏作为举例的对象。有趣的是,皮克敏的画风清新可爱又不失童趣,但本作,似乎是彻彻底底的黑化版本,做出自己的独特风味。
不过,基本的操作还是原汁原味。游戏战斗仅用是手柄上的左摇杆加上“RT”两个按键。玩家可通过移动光斑让手下的喽啰们跟随所指定的方向移动,而在摁下“RT”后所有单位将进行不计代价的搏命攻击,仅有的操作构成了战斗系统的全部内容。
听着描述或许有些简单无脑,可真正上手,这里面却大有文章。
各异的角色和单位
游戏设置了六个可供玩家选择的角色,每个人物有着不同的初始单位和各异的能力,比如初始的“渔者阿格拉”能在游戏之初召唤25只虫群单位,并增强虫群能力,并且玩家所有的爬虫死亡后可爆炸。而在击杀足够的地方单位后解锁的“伊凡·多罗维奇13世”就能在进入关卡之时获得3只喷吐怪和4只爬虫的初始单位,并可使用三张作弊卡牌。虽然游戏给了玩家足够多的选择,但除了初始角色外的其余人物都需要在游戏中达成一些目标之后方能解锁。
用卡牌召唤你的仆从
光是依靠自己的初始单位,在敌人的活力下难以苟延残喘,所以,《Sea Salt》给了我们通过地图中各处分布的祭坛来补充手下的机会。而想要召唤不同的单位,首先需要把相应的卡牌给收集齐。而卡牌的收集一部分来源于剧情的推进,一部分来源于游戏内的小任务,另一部分则是需要解锁隐藏角色方能使用。
此外,除了祭坛可召唤仆从外,将精英怪掉落的道具收集到一定程度攒满能量条后可召唤新的仆从后也能立马原地祈求古神的帮助,并且,碰到场景内的食物也能增加单位的数量。
要是你以为坐拥深渊的怪物就能天下无敌,那人类的顽强恐怕会让你吃点儿苦头。邪神传说成为实际存在的怪物之时,似乎他的威力就不如故事里的那般惊人。
有悖克苏鲁故事的传统,游戏里的每个人类单位都有着不俗的攻击力,并且,几乎每一位精英敌人都有着重创玩家手下仆从的能力,以一敌十不在话下。另外,地图上各种建筑单位的火炮也随时可能给予你的仆从致命一击。如果只是不加规划的胡乱攻击,等着大多数人的都是团灭的悲惨结局,所以,如何制定进攻路线和确定优先集火的单位是制作者为我们提出的难题之一。
出于以上考虑,游戏还为人类单位添加了惊恐值的设计,玩家大可借助人数的优势让对方吓破胆而丧失战斗力,再慢慢折磨至死。这也不失为另一种克敌制胜的妙计。况且,在大军压境之时也颇有“黑云压城城欲摧”之势,带来不少视觉上的爽快感。可遗憾的是,拥有一支庞大的军队,却很难让每个单位都能完全遵从指令,换句话说,单位越多就越难操控,有时候看上去原本是轻而易举就能解决的战斗,而实际上却只能看着手里的一伙无头苍蝇前仆后继的送死。
有了限制,无脑的进行单位的堆砌难以成为最佳选择,玩家也就需要恰到好处地运用手里的一点一滴资源。
1.游戏的汉化目前存在问题。这儿所提到的问题,并非指的是汉化质量的欠缺,而是游戏内字体的优化。尤其是底端字幕,目前就如同遭到了古神的诅咒一般,难以分辨出具体的字句。据官方解释由于是字体间距BUG导致,会在下周优化。
2.己方单位AI和攻击优先级。上文也曾提及因为自己操控的单位众多而且行动分散,且不是指哪打哪设计,而是按下攻击键手上单位立马对离自己最近单位进行搏命式的死亡冲锋。在指挥其发动进攻时,单位并不会完全聚拢在一起随着光斑的移动去攻击敌人,而是优先进攻攻击范围内的单位,此时哪怕攻击范围空无一物,对着空气疯狂输出他们往往也不愿向前走几步输出敌人。要是敌人移速较快时,自个儿行动迟缓的敌人就容易把火力集中在木板等杂物上,没有办法达到迅速解决敌人的效果。这个攻击逻辑会造成己方单位火力分散而被逐个击破,让boss经常不如一堆小怪难搞定,且很容易让玩家产生挫败感。
3.平衡性。大多数移速慢的单位都如同鸡肋,往往越快包围敌人让对方越快进入恐惧状态才是最佳策略,所以,有时候初始单位比后期解锁的花里胡哨的作弊卡牌更加实用。这让游戏的策略性失色不少。
4.游戏重复度过高,敌人攻击模式单一。这也是大多数独立游戏的通病。
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