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其实《自由人:游击战争(Freeman: Guerrilla Warfare)》上架steam已经有一段时间了,印象里2018年初,自己在贴吧里看到有人推荐这款游戏,觉得它和《骑马与砍杀》一样潜能无限,便将其收入囊中。之所在迟迟未曾动笔一方面是因为彼时的《自由人:游击战争》粗糙无比,实难评价,另一方面因为乌克兰妹子Valerie更新着实勤快,往往一个月不到就有大版本更新,让游戏变得截然不同。于是在这接近两年的时间里,我们等到了新增的阵营,更丰富的伙伴,在各类装甲车辆来了又走后不久,《自由人:游击战争》的正式版本终于和大家见面了。
在这款近年最有《骑马与砍杀》神韵的第一人称射击(以下简称FPS)游戏中,玩家可以切身体会到来自乌克兰草原的粗犷,没有故事背景,没有新手引导,在完成人物身份背景和属性设置后,玩家便被送到了狼烟四起的大陆(游戏里就是这么叫的),您唯一知道的就是六大阵营和七中不同形态的强盗正在这里打成一团,而自己就是结束这场战乱的天选之子。不过您仍需要自己招兵买马,自己攻城掠地,在几大势力之间纵横捭阖以熬过痛苦的成长期,同时好好发展城市(或更努力地以战养战),以支付部下价格不菲的工资……越来越觉得自己在描述《骑马与砍杀》的现代战争模组,唯一的区别可能只是《自由人:游击战争》有着优秀得多的射击体验。
统一大业从不轻松,发展势力也不可能一蹴而就,只是这漫长的过程在《自由人:游击战争》中更显煎熬,因为一年多的更新似乎并没有让游戏发生质的飞跃,无数成功或失败的修修补补愈发明显地告诉我们,也许一款现代战争背景的《骑马与砍杀》并不适合成为独当一面的游戏。如今《自由人:游击战争》正式版已经发布有一段时间了,看来KK Game Studio近期应该没有大规模更新的打算了,我们也差不多是时候聊聊这部游戏的优点与缺陷了,不过在此之前,我们有必要聊聊为什么骑砍模式与现代战争不那么兼容。
症结:轻松获得的快乐不可能长久
如今回想第一次接触《骑马与砍杀》,其上手体验并不轻松,哪怕在用强大的官方作弊器获得无限的金钱和最棒的装备后,我们可能仍无法轻松赢下每一场战斗,因为尽管“骑马”和“砍杀”都不困难,但两者合二为一后就成了玩家难以逾越的阻碍:策马奔腾于战场之上,初来乍到的玩家多数难以掌握出刀的最佳时机,几次失之毫厘后便会有很大概率被乱刀流矢击晕,来上一场说走就走的被动旅行。不过也正因如此,遍尝刀枪剑戟的玩家,才会发现奔马与长矛的组合能以最简单的方式爆发出何等惊人的战斗力,手握可以“施加长枪冲锋”的胜利保证,玩家在在游戏中学习出刀时机也就没了心理负担。而当玩家终于学有所成,马匹带来的高机动性和伤害加成会让战斗乐趣得到质的飞跃,让玩家想要主动尝试各种新奇的武器,体验不一样的快乐。
这整个过程简直是皮亚杰教育理论的完美实践,玩家可以在螺旋上升的难度中踮着脚尖掌握足以应对劫匪的战斗技巧,并在与劫匪强盗的战斗中享受以一敌十和学有所成的双重快乐——直到被海寇收了头盖骨,被响马放了风筝,或者后期与正规军交锋时力不能敌,于是玩家又有了一个明确的目的,可以有针对性的磨练技巧,从而形成良性循环。当玩家真正感到枯燥时往往已经到了游戏后期(或者成了拥有无数存档的老油条),大骂“垃圾游戏,毁我青春“之于,更多地开始以领主甚至国王的角度重新看待这部作品,躬亲战斗反而成了游戏主体之外的一种消遣。
可惜如此精妙的学习曲线并没有出现在《自由人:游击战争》中,我想主要原因在于玩家们对FPS游戏太熟悉了,看着枪械准星,谁不知道该三点一线进行瞄准,谁不知道往敌人脑袋上招呼会事半功倍?更别说下蹲匍匐降低后坐力这种常规操作了。没有了学习新事物的快乐,往往几场战斗下来射击的乐趣难免递减归零,将《自由人:游击战争》战斗体验单一的问题暴露无遗。而此时玩家往往经济实力不济,无力维持足以震慑劫匪的队伍,每场战斗势必躬亲,力求不能有太多损失——否则更多匪徒会如鲨鱼嗅血一样蜂拥而至,让玩家处境更为艰难。的确,您可以用官方提供的作弊模式跳过艰难的发迹阶段,只是这样不仅跳过了类“骑砍”游戏中最有可玩性的部分,还会在短暂的爽快之后抹杀游戏的乐趣,大大缩短了游戏的寿命。不过话虽如此,我个人还是能理解,甚至鼓励玩家在《自由人:游击战争》中适当作弊,因为玩家们这游戏实在太容易翻车了。
和《骑马与砍杀》相比,《自由人:游击战争》让玩家们真正理解了当年骑士老爷们在新时代的窘境,哪怕最厚的防弹衣配合最结实的头盔,从枪口里射出的几颗7.62仍足以置玩家于死地。不过还好这种意外更多是心理上的不适应,就算出现意外玩家受伤离场,只要没打到弹尽粮绝小队死光玩家仍可重新投入战场,打上几个医疗包便又可以生龙活虎地战斗,或者干脆点下自动战斗,带着对“什么”山贼““海盗”沙漠悍匪”“的鄙视中迎来全军覆没……
没错这也是我自己对于《自由人:游击战争》最大的困惑之一,都是刀头舔血的土匪,差距怎么就这么大?尤其是遍布大陆的海盗们,人均重盔重甲,AK-12,其作战能力与不少顶级正规军相比也不遑多让。其他五花八门的匪徒也没有一个是玩家前期惹得起的,唯独土匪是真正意义上的乌合之众,这就给玩家带来了尴尬的困境:在可以轻松战胜土匪之后相当长的时间里,若玩家不想每打一仗就重新来过,就只能一直在一个不大的范围里针对土匪开刀,就算配合城镇给出了的任务也很难有较大的提升,这又进一步放大了《自由人:游击战争》战斗体验单一的问题。
在此前提下,官方给出的”一键作弊“就更有吸引力了,只要一键锁血便可深入牛鬼蛇神横行的内陆,在获得经验和战力上的大提升的同时,还能了解他们的打法特点,为以后的战斗做准备。不仅如此,这也是玩家为数不多的可以肆无忌惮探索最有趣而非最有效率玩法的机会,在后来动不动就会被爆头秒杀的战斗中,越来越多不愿屈服于作弊模式的猛士不约而同地选择了用“狙击步枪猥琐,突击步枪防身”的最优解,于是多少价格不菲,造型酷炫的冲锋枪和霰弹枪彻底均为鸡肋。
就这样,在官方作弊器这壶香气四溢的鸩酒面前,《自由人:游击战争》本就单薄的游戏体验就更显得无聊了。对此制作组当然不会坐视不管,只是一刀切式的禁止作弊无疑会让游戏体验更加糟糕,制作组只好另辟蹊径,试着用提高作品拟真度的方式丰富游戏的体验,以弥补本作在选题上的先天不足。
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对策:不彻底的拟真做不到标本兼治
作为一款以FPS为主要玩法的独立游戏,《自由人:游击战争》射击手感自然是游戏体验的重中之重,而作为射击爱好者兼程序员,Valerie自然也愿意竭力提升游戏射击体验,做起来也是得心应手,哪怕是在刚出炉的最粗糙版本里,枪械建模都细节满满,质感十足。
不仅如此,作为在靶场学习枪械知识的游戏人,Valerie对的把握相当写实,其最直观的体现在于,即便使用狙击步枪准具进行瞄准,玩家也能明显感到自己眼睛与目镜之间有相当一段距离——这才是正常瞄准应有的状态,即能避免射手因后坐力意外伤及眼睛,也方便用余光大致观察周围环境,不至于被悄悄近身还浑然不知。但这样拟真的代价是,《自由人:游击战争》中准具的效果要比其他FPS游戏要差上一些,视野范围偏小不说,模拟呼吸导致的准星晃动也就更加明显。考虑到主角是在实战中摸爬滚打成长起来的菜鸟,这设定倒也不是无法接受,事实上一路付费公测过来玩家完全不觉得这有什么不妥,因为曾经的狙击枪目镜小到我恨不得趴在屏幕前进行瞄准,新版本游戏在这一点上已经向游戏性做出了让步。
同《骑马与砍杀》类似,到了中后期战斗不可能是玩家自己的独舞,您需要花重金招募士兵,或用各种办法让NPC队友入队,之后根据自己的意愿和实际情况为他们提供武器装备,并把他们编成若干个(不同)的七人小队。开战之后,您可以给小队下达的命令让他们跟随自己,保持某种队形,谨慎或跑步到达某地,或是在什么地待命,期间敌人进入射程后,双方自动交火,寻找掩体,使用手雷等战斗选项全由AI自己决定。我相信制作组本意是好的,何时过于险象环生的战场上,自顾不暇的玩家很难向小队下达过于复杂的命令,但在一个讲究拟真的战术射击游戏里,这些命令未免显得有些粗糙。
好吧,说“拟真”有些言过其实,《自由人:游击战争》只是忠诚地复制了《武装突袭》那样索敌五分钟,交火十几秒的战斗体验,若不是游戏有“五分钟后显示敌军位置”的设定,敌我小队真的可能捉迷藏到天荒地老;而敌人AI行为似乎和他们的行进轨迹一样诡异:百米之外射向玩家的子弹稀疏不已,绵软无力,面对玩家的狙杀敌人更是会选择就地卧倒让击杀更加顺利(很傻,但这的确是大部分实战中普通士兵面对狙杀的最反映);可到了中距离,子弹会以让人怀疑人生的密度从四面八方纷纷而来,让玩家翻车的概率大大提高,也更加坚定了使用狙击步枪猥琐的决心。考虑到玩家的AI队友并不愿意拿着狙击步枪和玩家同流合污,玩家若要提高他们在战场上的生存几率,能做的也只有保证后勤,让他们每个人都有医疗包和最合适的护甲了。
说起护甲,《自由人:游击战争》中包括自行车头盔和童子军“护甲”五花八门的民用品是为数不多的,能体现出“游击战争”的物品,其他更专业的军服护甲更多地展现给我的是本作在设定上蕴藏的巨大潜能:那些包括上衣裤子手套头盔防弹衣的装备除了护甲值外还有一个独特的迷彩设定,可以帮助玩家在特定的环境里增加隐秘程度。理论上玩家可以通过这个设定获得不小的伏击优势,事实也的确如此,游戏中一支装备夜视仪,身披夜战迷彩,手持微声步枪的特种突击队在夜里的确可以发挥以一当十的实力,不过这已经是最极端的情况了,在沙漠或林地的战斗中,我很难感受到对应迷彩发挥的作用,而无论走访各地寻找最合适的装备还是战斗前切换都颇为麻烦,为了不明显的战斗加成如此大费周章实在显得得不偿失。不过这还是在实质上增添了我的游戏时长,因为我觉得在游戏中收集最合适的小裙子打扮自己的女兵可比战斗有趣多了。
若您不愿意这些装备四处奔波,宅在某地某地耐心等待也能达到目的,这需要您尽快拥有一座自己的城市——这可比在《骑马与砍杀》要简单得多,您甚至不需要和各大势力彻底撕破脸皮,只需要看准时机便可在以可接受的代价夺下被此前的进攻将城防消耗殆尽的恐怖分子的城镇,之后玩家便有了携带自己旗帜的权利,和建设,保护自己城市的义务。好好履行这项义务除了给您每天几万块的税收外,还有流水线生产的各种武器护甲,只要您提供材料和一次不小的开支建设相应的工厂,这这些装备每天都会出现在城市的仓库里供您免费取用,或是拿去和其他势力进行贸易,获得额外获得不菲的收入,您只需要在贸易界面上确定贸易线路和要运送的商品,自动生成的车队便会带着免费的护卫执行您的计划。利用这个系统您甚至可以把《自由人:游击战争》玩成模拟经营游戏,只要您的城市有足够的驻军或防御设备足以抵挡或震慑各类匪徒的,让他们不敢贸然进攻。
通常在主打战争的游戏里,建设和经营都是不折不扣的配角,比如《骑马与砍杀》中堡垒城市和村庄为数不多的升级都只是简短的文字和微调的数值。相比之下()在《自由人:游击战争》的模拟经营部分下了更大的功夫,除了上文提及的各色工厂,还有民生,农业,商业,军事四大类型共计四十三种建筑物等待玩家选择建设,虽说它们(除了军事和个别功能性建筑)的作用无非是增加城市人口和人们的满意程度,进而获得更多税收,但个人认为和那些收入相比,建设物阜民丰的世外桃源无疑让会让游戏更有感觉,这种建设本身带来的乐趣在战乱中更显得弥足珍贵,真可惜我们并不能自由地在自己日渐繁荣的,充满俄式重工业美学的城市里自由走动,可能是因为这城市从不曾真正属于我吧,否则为何我在自己城里过夜还是要花上一笔开销?虽然数目微不足道,但还是让人如鲠在喉。我觉得,正是这样无力实现或是被忽略了的种种细节让这部作品始终差着那么一口气,“半成品”气十足。
总结:一款游戏不会永远“未来可期”
原本打算再和大家具体聊聊《自由人:游击战争》目前版本的具体问题,但细细体味后感到这些问题太过细碎,而且总结起来无非都是因为细节问题而显得过于粗糙,并没有什么讨论的价值。至此,我们似乎可以得出结论,目前版本的《自由人:游击战争》是一款很不错的,有着《骑马与砍杀》式的养成系统的FPS游戏,其在游戏拟真度和模拟经营模式上的种种尝试让人对这款游戏的后续更新充满期待;但目前,本作仍没能很好地解决游戏体验单一的问题,其细节上过于不拘小节的也让这款游戏始终带着半成品的气质,总体而言这款游戏目前虽不尽如人意,但仍称得上未来可期。
未来可期,回想年2018年,我们也是用这个评价来安慰自己的,《自由人:游击战争》公布时我们觉得这题材大有可为,游戏发布时我们告诉自己这游戏潜力无限,可如今游戏正式版本发售一个多月了,这句”未来可期“的评价多少有了些讽刺的味道,这意味着在这一年多的时间里,制作组针对游戏主要缺陷做出的修正全部以失败告终。也许就在不远的将来,我们便会不再期待制作组进行大刀阔斧地改变,只希望他们可以更正细节上的小小问题,至少让半成品的感觉消弥于无形。
正因如此,尽管我认为这是近年来类《骑马与砍杀》型游戏中的佼佼者,也是最有潜力复制“土耳其夫妇”的奇迹的游戏,但未兑换成游戏性的潜能只是一纸空文,在游戏真正得到完善之前,我并不建议普通玩家入手《自由人:游击战争》,除非您对这类题材游戏有着极其浓厚的兴趣,或者至少愿意为这款游戏可能的未来的买单。
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