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瘟疫公司 反叛公司Rebel Inc: Escalation
+真爱和平,回首战争
+瘟疫公司同种科技树,局势随时间改变
+难度与游戏节奏把握的不错,在时间的推移下,会从无所事事变得手忙脚乱.
-政治与游戏的结合并不彻底
-高难度太过依赖要塞整体玩法比较固守
-很难想要去玩多周目将所有副官解锁
对比瘟疫公司的细菌病毒传播,给世界造成无尽的破坏,最终毁灭全球人类生物,系列ip完全不同,我们从一个无孔不入的入侵者变成了维持稳定,反叛公司反其道而行站在了恶的对立面,玩家在游戏之中要许诺给民众和平安稳的国家秩序,但游玩上来看,似乎这个游戏制作公司可能更适合做毁灭类的游戏.
与瘟疫系列的传播,破坏,混乱,死亡,这些主旋律相比,反叛公司的政治偏向比较严重,其中作用最大的就是国际驰援,民众支持度,和国际声望.可以让玩家感受到可怕的社会环境,让玩家去决策未曾经历过的事情,以此来吸引玩家的目光.
领导人
领导人可以通过过关获得,差不多每一关都可以解锁一个新的领导人,共有6个不同特色的人物供玩家选择.
副手
副手角色搭配上领导人的特色政治,会发挥出意想不到的组合强度,比如一个军事副手减少国防军的训练cd,配合上将军开局就可以备俩个联合军和一个国防军部队,开局能快速跳要塞科技,可以给初期叛军很大的压力.
部队有俩种:联合军(蓝色),国民军(绿色),联合军的驻扎会降低支持率和声望,而用自己的国民军则可以增加支持率与当地治安,后期升级了协助建设科技则可以在地区加快建设速度.
区域联合作战:相邻区域的部队会互相支援,搭配上可以支援的要塞,玩家可以形成一个包围网来让叛军无处可逃,但游击战让玩家更加的疲于应付,在未得到控制的偏远地区,叛军也会有形成连片的强大战力,所以在叛军连成一个区域之前要用部队阻隔开来.
在与叛军战斗时会有累积条,当红色最少时将打退或在包围中消灭叛军,在地区控制上面未稳定则为灰色,稳定的地方为绿色,唯一可视建筑要塞:要塞是游戏之中比较重要的建筑,可以给士兵提供援助和战斗效果,也可以抵挡一定时间的叛军占领速度,增加联合作战强度,可以说是在追逃叛军时最大的助力,
空军:制空权是政权维稳的重要保障,可以通过无人机与轰炸机提高战斗的结果,但要注意的是轰炸机是无差别攻击,会误伤平民,
支持度:足够的支持可以让地区的颜色逐渐变为绿色,农村包围地方,而大型城市由于人口过多,所以应该是优先保存的策略,而叛军用的是农村包围城市的大包围策略,用组织分化,化整为零的强大游袭战术让玩家的支持度声望降为0.
游戏中有很多随机的事件,比如扫除文盲,农村通网,山区通电,都可以增加不少支持度,但在无尽的战争会涌现很多负面事件,不断涌入的难民,因空袭而误伤的普通民众,如果不收容则会引起国际的谴责,各种各样玩家去决策的事情,很考验玩家对局势的掌握程度.
游戏预制3中难度,首先是普通模式较为简单,只需要训练自己的4只部队在联合军的主攻之下可以完全瓦解叛军的攻势
本作由于叛军太过油滑,把游击战发挥的淋漓尽致,被玩家们戏称蒋公模拟器,我们也体验到了常凯申在执政时对此战术的无奈,在军阀林立,腐败内忧外患的国况下如何指挥战局,精确物流.
游戏虽然是模拟现代战争的局势,但其根本意义则是把一个很敏感的问题摆在了明面上,让玩家去对一个争议很大的现实主义问题进行不同角度的多方面探索.也引入了诸如国家建设,新闻媒体催化,国际舆论导向,双边关系,国民生活改革,战争遗留问题处理,历史遗留问题的变化与回应,切实的都让玩家从领导人的角度去调整与选择,大多数玩家的差评应该都在这部分的体验.
与瘟疫公司一样,在发售pc版的同时也早就有了移动端的存在,目前也试玩了移动端,除去加速减少了一个其他的与pc版没有太大的差异,如果购买了移动端的游戏可以不必入手pc端.
游戏采用的延袭了系列ip的框架,在瘟疫公司火热以后,似乎并没有更多富有创新的大型,续作也大都万变不离其宗,但一个好的游戏框架也能不断的给制作组底气来推陈出新,在框架之下的创新便是反叛公司这个游戏的发售,虽然在评价和游戏性上并没有打败前几作,但我们也很高兴看到游戏公司在一手好牌的基础上寻求突破.
在这个每周都会涌出上百游戏的时代,能够去屹立在玩家目光之下的游戏实属不宜,瘟疫公司一直在这么做,希望续作也会这么继续下去.
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