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创建于2019-10-25 18:10

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

隐藏在页游壳子下的优质单人独立作品

国产游戏
放逐之地:牢笼
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《放逐之地:牢笼》是一款以“任务->刷图->升级”为主要游戏推进方式的一款标准刷刷刷游戏,辅之以“装备-技能-符文-转生”等角色成长要素来提供给玩家满足感……

叽咪叽咪,每天都好玩!

写在前面的总结

《放逐之地:牢笼》是一款以“任务->刷图->升级”为主要游戏推进方式的一款标准刷刷刷游戏,辅之以“装备-技能-符文-转生”等角色成长要素来提供给玩家满足感,乍一看以上设计就是一套非常标准的页游角色成长和游戏流程解决方案。但是从笔者实际游玩体验看,本作其实还是有一些东西的,没有想象得那么的渣。埋藏在《放逐之地:牢笼》的渣画质和稀烂的手感下的是具有丰富可玩性的装备系统和角色成长系统。相对于本作35块钱的售价,超过20小时的流程、远大于10种的怪物数量、以及不会重复堆怪恶心人的设定,都能让笔者理所当然的给本作一个物有所值的评价。这一点相比于近期辣鸡绿洲的辣鸡大圣,本作虽然只是一个人开发的作品,但是依然能让玩家喜欢起来。当然,如果你问我本作怎么样,笔者会严肃的告诉你“本作可以玩儿,但不一定适合所有人,也不一定好玩儿”。参考《火炬之光》一类的游戏,喜欢的人可以刷的停不下来,无感的人看一眼都可能觉得无聊。所以,要不要买来玩,还要看玩家自己的喜好,避免跳错坑。

放逐之地:牢笼游戏评测20191025001


令人惊喜到爆炸的捏人系统

《放逐之地:牢笼》进入游戏的第一件事不是看故事,而是先要捏一个你自己出来。本来对于这种捏人系统笔者一般是使用默认造型直接进行游戏的,但是《放逐之地:牢笼》却成功地”阻挡“住了笔者的脚步。为什么呢?因为本作中那些细致到令人头皮发麻的捏人选项着实令笔者大大惊艳了一把。从角色的整体造型定调,再到角色面部五官细节的微调,玩家可以通过系统提供的角色造型编辑器进行非常细致的逐一调整。通过各项属性的变化改变角色造型的细节特征,理论上玩家可以捏出任何自己见过的形象,前提是只要你整形这门儿手艺够强。唯一的遗憾就是头发的造型太少,仅仅四个可选项着实不能满足玩家的需求。这里建议开发者老哥能够在此处做一些必要的补充。但是相比于市面上大多数游戏其实只是提供几个有限的模板供玩家组合,本作简直已经超神了。

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具有丰富可玩性的角色成长系统

笔者首先得承认自己是被Steam页面中的鹰身女妖吸引来的,毕竟西方魔幻题材的刷刷刷游戏很带感。所以笔者冲动之下就接了这个邀约。而冲动总会过去,冷静下来后初次认真了解游戏发现了如上所述的页游套路设计。笔者前面在总结部分中曾提到过本作的”升级-装备-技能-符文-转生“等一整套角色升级系统疑似为页游设计的标准模板产物。如果本作存在“贴心”的挂机系统和页游中随处可见的诱导充值入口,那么本作是一部页游换皮的恰烂饭游戏就能够实锤了。但是遗憾的是本作并不存在这样的设计。所以带着这种心情去玩本作的笔者其实在进入游戏初期对本作并没有什么好感,反而是带着一种找茬的心态去玩的本作。

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但是,真的是真金不怕火来炼,在认真玩了本作两个多小时后,大概前后通关了两个副本。没错,仅仅是两个副本,本作的副本设计内容很丰富,一个副本通常分为三层(有Boss时通常四层),而每层又是曲折迂回的迷宫式大地图。所以每个副本的可玩性都很高。在通关了两个副本后,笔者收获了很多装备,同时角色完成了两次升级。从这里开始,笔者开始对本作的评价产生了根本性的转变。

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首先是装备系统,本作的装备系统十分完备,从装备的种类到装备的品质分阶,从装备的词条属性再到装备的宝石镶嵌。可以说本作算是把地下城式的装备系统做了一次较为完整的复刻。相信玩过同类游戏的玩家一定不会有任何的疏离感。装备的品质按照惯例是分为“白-绿-蓝-紫-橙”,至于有没有更高阶的装备,笔者暂时还没发现。而各种品质的装备又有各种类型增益效果加成的套装,从笔者的体验上看类型很丰富,基本满足了各类玩家的需求。属性词条和宝石镶嵌可以放在一起说,它们都是一件装备的附加属性,装备品质越高附加属性的数量和质量越好,附加属性效果和类型随机。所以自然而然地,这种设定会促使玩家追求更高等级和更好效果的装备,一定程度调动了玩家的游戏积极性。写到这里,笔者再一次想起了曾经被仁王装备系统支配的恐惧,曾经为了刷出极品词条装备,楞是用了N多材料在锻造屋耗了一个下午,最后终于获得了心中理想的装备,那种满足感无与伦比。

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另一个方面,“升级-技能-符文”所联结在一起的角色能力系统是提高本作游戏可玩性的关键。玩家刷刷刷的同时会收集到掉落的祝福币用于解锁符文。升级本身会提高玩家属性,同时会提供给玩家技能点和天赋点。而技能点和天赋点则是玩家学习和升级技能天赋的关键资源。游戏通过这种联结关系把三者紧密结合在了一起。因为差不多所有游戏都这么设计,所以这一点就不多说了。我们主要看技能、天赋和符文的效果。天赋和符文可以理解为被动技能,提供给玩家持续不断的Buff增益加成。技能种类则十分丰富,近战招式、远程魔法、召唤魔法到自身增益光环,各种类型应有尽有。属于十分耐玩且玩法多样的一个游戏系统。通过这个系统玩家可以随意改变自己的战斗风格,比如无限召唤流、远程狙杀流等等。

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综上,丰富耐玩的装备系统和角色成长系统为本作这个看起来完全不入流的小游戏带来了春天,配合上刷刷刷的玩法,虽然算不上十分有趣,但是也比较好玩,非常适合消磨无聊的时间。

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批判时间到……

对于一款价值35块钱、一名开发者制作的独立游戏,笔者本应该抱着极为宽容的态度来评价的。但是开发者很坦诚,他在Steam页面明言了本作的不足,所以笔者想如果深挖一下本作的不足或许也是开发者想看到的吧。

1.游戏流程的引导,玩过育碧游戏的玩家都知道育碧开放世界下的游戏支线任务大多无脑且无趣,可以说压根没什么实际意义。对比之下,《放逐之地:牢笼》的主线任务也相当于这么一个水准。而这一点开发者本身也在Steam商店明言过,他说自己不打算制作游戏的剧情,只会提供简单的游戏世界观。这里笔者虽然表示理解,毕竟一个人精力有限。但是这种刷刷刷游戏如果没有一个合适的世界观剧情作为支撑,那就相当于直接OK了游戏一半以上的乐趣。对于玩家来说,单纯的刷刷刷游戏本身很容易产生枯燥乏味的感觉,这会直接影响玩家对游戏的体验。建议开发者还是考虑稍稍加一点简单的剧情引导。

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2.游戏的战斗打击感实在太差了。无话可说,这一点极为不合格。尤其是在游戏初期玩家没有技能只能平A的阶段,这种稀碎的战斗手感会始终折磨着玩家的神经,甚至被逼退坑。虽然后期技能多起来,直接的平A战斗减少了,但是还是会影响到体验。

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3.队友AI系统,一个词评价就是弱智。电脑AI队友简直傻的冒泡,而且还十分勇敢。很多时候玩家需要停下来打扫战场,这时候AI队友还会冲出去引怪,导致玩家战斗节奏被打乱。建议最好加入一个“防守-平衡-进攻”的队友AI调节功能。

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4.角色奔跑时不能改变方向。笔者觉得这条应该是一个bug。具体操作就是操控角色奔跑。然后尝试按方向键改变方向,这是就会发现角色无法转向。

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5.建议加入即时保存功能,现在版本中玩家只有回到安全区后才能通过设置菜单进行手动保存,而在副本中无法保存。而本作的副本流程又非常的长,一旦有事中断就会导致之前的时间全都白费了,非常不合理。

6.隔门可以打怪,这点个人觉得不合理。

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食人魔Boss

7.小地图建议改成动态的,即玩家朝向始终是小地图的正上方,这样有利于判定方向。

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小地图不好用,大地图还是很丰富的

8.魔法的技能特效太大了,直接挡住了玩家视线。修改特效大小不显示,所以建议增大玩家可调节视距的大小。

9.玩家移动操作按键区域和技能区域重叠,导致战斗时只能站桩输出,不够灵活。

10.怪物掉落的魔法碎片有什么用?完全没搞懂,应该是游戏引导没做好。

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神秘的门内的世界,我还没进去过


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      放逐之地:牢笼-隐藏在页游壳子下的优质单人独立作品- 游戏发现- 游戏机迷 | 游戏评测
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