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我们的世界不会在月球之上止步不前。
-《飞向月球》
几千年来,月球一直是人们发挥想象力的对象。从东方的嫦娥,再到西方的月亮女神,人类对于神秘地域的想象赋予了这个蛮荒之地鲜活的生命。它是我们历史发展的一部份,也是我们未来的一部份。从地球起步到登陆月球,从登陆月球再到探索宇宙深处。对于地球以外的未知,也是我们作为人类不断成长的动力。可是就像我们的祖先当初探索未知大陆那时一样,今日的我们探索广阔宇宙也需要承担我们不所知的风险。所以今天我们所介绍的这款游戏-《飞向月球》。就会以探索月球,拯救人类为己任,让未知、已知、过去与未来穿插在一起,给予玩家们对于人类危机和神秘太空的新认识。
《飞向月球》是一款线性故事类游戏。在剧情方面,游戏以碎片化叙事和CG剧情叙事为主。玩家将需要在游戏之中不断收集碎片化的故事细节,从而完整填充整个游戏的故事背景。除此之外,游戏内还包含大量的解密与互动要素。在这些要素其中游戏也常常利用氧气和时间限制给予玩家面对严峻形势的压力。游戏剧情高潮迭起,解密和剧情的配比也恰到好处。对于独立游戏来说,这样的品质着实有些惊艳。
你从梦中醒来就陷入了危机。此时一个声音呼喊着你,告诉你需要在沙尘暴来临之前登上火箭,踏上月球之路。否则你将会被困在这里,人类也不会再有希望。这就是游戏序章大概所说的故事,紧迫又透露着危机感。玩家将在这里熟识整个游戏的基础操作与设计机制,例如扫描物品,寻找密码,破解障碍等等。
熟悉了这些基础的操作之后,游戏就会继续给予玩家游戏背景之中的压力。玩家将要踏上一条登上火箭的奔袭之路(在有限的时间之内),并在火箭发射的无数开关之中选择最为正确的那几个。否则你就会被无尽的沙子所吞没,并且丧失生存的机会。值得一提的是,在火箭发射的过程之中如果你真的忘了那几个按钮的操作。游戏只会无限读档重来,并不会有恶性惩罚以及故事分支。若当操作失败达到一定的次数之时,游戏还会解锁相应的成就——休斯顿,我们陷入了麻烦。
当这短暂的危机过后,游戏则会继续穿插大量的剧情,将整个世界的危机背景继续诉说给玩家。从这时起,玩家也会对于整个游戏背景有了全新的认识。不再是从开始着急忙慌的整的一头雾水,而是有了一个具体的目标——奔向月球,探索2054年大断电之后阴谋。
接下来,当玩家踏上月球上的空间站之时也会面对新的麻烦,氧气的限制和失重的环境。接下来玩家就要在这两种麻烦之中不断探索,不断解密,不断前进。直至玩家逐渐恢复空间站的运行情况,发现属于危机背后最终的故事……
《飞向月球》从解密游戏的设计角度上来说,解密要点的设计其实有些老套。开门要寻找密码,实在过不去则需要借助场景道具又或者自己得到的实用性道具帮忙。这些解密几乎是让玩家见招拆招,一切都建立在自己认知的基础之上。很少有能够让玩家从头进行探索,发掘的解密类要素。所以也或许就是因为这样,游戏选择了为解密过程注入更多的压力感。
从紧迫的时间再到有限的氧气,游戏塑造的压力氛围对玩家探索的过程起到了重要的推进作用。可以说这款游戏如果少了这一方面的设计,那相比之下它的品质绝对会逊色很多。《飞向月球》给予我的第一感觉非常像之前推出的《Prey》,两者都是以太空题材为主的解密类游戏。不过细看之下,两者的差别也相当明显。《Prey》的压力主要在于怪物的加入,而这也意味着适量的战斗,有了适量的战斗也就可以拥有少量的RPG要素。所以《Prey》作为解密类游戏,元素也就丰富的很多。
但《飞向月球》的游戏元素就很单调,因此玩起来也会有些枯燥。除了在压力环境之下的解密之外,游戏能值得一提的就是填充在流程之间的CG和大量故事叙述了。这样的设计很容易让玩家感觉玩游戏就像是看一场电影,从而忽略《飞向月球》游戏性不足的事实。所以即使这款游戏的游戏元素相对匮乏,但整体体验上来看其实并没有显得那么差劲。反而由于剧情设计的强势,掩盖了游戏相当多的不足。
说了以上这么多的游戏介绍,在这里我们还有两点不能忽视,那就是游戏的布景与背景配乐。这款由《虚幻4》所塑造的游戏,在布景和光影细节之上表现的相当出色。如果你有一块光追显卡的话,以后还能尝试一下光追带来的惊艳感。
游戏内物品与场景建模设计的相当精细,从桌上的全息投影再到地上的杂物,你都可以一一分辨的很清楚。而到了失重的环境之下,物品也会在空间之内反复游走,这就给玩家拾取物品添加了不少难度。但更真实的其实还要说游戏失重环境给玩家带来的眩晕感,这一点你现在就能想象一下。你晕车什么样的感受,你在外太空分不清上下左右就是什么感受。
除了精细的布景与真实的失重感之外,游戏之中所应用的配乐也为之不断提供了充足的游戏氛围。无论是地球之上沙暴来袭风吹过窗户的呼啸声,还是在空无一人的房间听到远处机器的启动声都在配乐的陪伴之下显得孤寂与怪异。而到这里,游戏也真正的能营造出了一个关于末世与太空之中的孤单感受。想象一下,你一个人穿过384400千米的距离来到了这个遥远又熟悉的星球,不是为了目睹那荒无一人的景色。而是为了重启电源,保护着全人类继续生存下去的希望,所以这肩负责任的孤单,也会变得更加明显。
游戏的布景与配乐的细心设计再加上大量的CG和解密,组成了《飞向月球》的所有元素。但在这表面的设计之外,游戏的剧情还有着更深的含义,玩家则要在欣赏壮观景色的同时细心挖掘游戏所想要讲述的故事。这个故事从表面上来看非常简单,游戏主要呼吁人们重视当前的地球资源,保护我们的星球。不要像游戏中所描写的那样,当地球全被沙漠所覆盖才要凭借着英雄主义改变人类的前程。
要说太空类游戏对于玩家最大的困扰,那绝对就是那分不清上下左右导致的眩晕感。这款游戏也是一样,游戏有很大的篇幅讲述的是主角在空间站忙碌的时间。你在这里探索,在这里解密也在这里失重。你需要在无重力以及氧气有限的条件之下,完成大部分的解密要素。同时随着游戏进程的不断前进,你所能得到的技术支持也变得更加丰富,手臂上的切割机也可以帮助你打开一片新的天地。
但你始终都要面对失重的困扰,无论是镜头的挪移还是工具的应用都会涉及到方向的改变。拉远拉近,上下左右平移很容易让人在第一人称的视角之下感觉恶心想吐,所以如果你是一个特别对3D眩晕感到敏感的玩家,我建议还是不要接触这款游戏了。我更推荐你去玩另一款科幻解谜类游戏《Prey》,虽然这款游戏也有篇幅处于失重环境之下,可是毕竟《Prey》处于封闭空间的失重还在少数。
但《飞向月球》里面的失重环境就是主要以封闭空间为主,并且你在失重的条件之下还要打开各种大门,收集氧气罐子等等。这一切的操作都需要反复进行视角平移或拉远拉近,然后你就会在不经意间撞上各种墙壁与窗户,又或者在线性关卡之内反复找路。
而这一切导致的结果就是你会在游戏之后感到特别难受,头晕眼花,吃不下饭。想睡觉,又晕的睡不成。如果家里有晕车药的话实在难受不妨吃一小片,如果只是轻度眩晕建议你吃点酸的东西又或者出门透透冷风,注意别感冒就好。之后再回来,可能你就要想一想自己是不是还要继续再玩这款游戏了。
《飞向月球》作为一款太空解密类游戏,并且还是一个独立制作组创作的游戏,有着很高的剧情立意,游戏之内的各种布景以及配乐细节也相当完善。所以即使在解密设计不足的问题之下,游戏也能很好的在其他的方面有着相对突出的表现,这时玩家也就不用太在意解密上的缺陷所在。
但属于这款游戏的最大问题还是在于,玩家是否能接受失重所带来的3D感受。如果你是一个3D眩晕的玩家,那这款游戏你肯定玩不下去。而如果你是一个对于3D眩晕有着很大抗性的玩家,那么你一定能在这里领略一番属于月球表面之上的壮观景色。
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