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《凶手不是我》是一款别出心裁的游戏,光看名字我们可能会人为这是一款侦探类游戏,然而这样只猜对了一半。与传统套路相反,玩家在该游戏中将扮演杀人凶手,而且还是犯了案嫁祸给别人的那种。有悖于道德又反套路,就是这款游戏的制作目的。
游戏基于Unity引擎制作,采用2D抽象画的形式表现场景与人物,画面内容基本由色块拼搭而成,颇具特色。然而游戏在人物动画方面没有下功夫去做,目前就只有人物走动的动画,而且也只有左右朝向,人物上下移动也仅仅是上下平移了左右移动的动画。至于那些犯罪动作的动画,那是完全没有的,游戏只是简单的给出一个进度条再配上音效,人物依旧呆立在原地,那些场面的完全由玩家自己脑补。
游戏音效比较一般,加上平时互动之类就少,只有几个特殊动作才有音效,犯案也就用同一个音效处理过去。至于音乐,我觉得还行,苍白的环境靠配乐提升了不少氛围。
《凶手不是我》一反常态将犯罪行为和逃脱侦查的内容搬上游戏,玩家在游戏中要做的是将目标杀死,同时又不能被警方抓到,于是每个案件都要精心策划制造不在场证明,然后利用指纹等痕迹和他人持有的物品将罪名栽赃陷害给其他人,以免被警方逮个正着,所以每个案件的结尾必定有一个替罪羊。游戏的独立案件加上剧情案件,一共有九关,而且游戏还自带编辑器,允许玩家创建并发布自己的案件。
由于走的是反侦察路线,所以《凶手不是我》多少像是个解密游戏,玩家需要在有限的工具和手法上找到一个最适合的作案方式。为防止玩家胡乱操作,游戏引入压力值一说,只要玩家做一些犯罪的动作就会增添压力,如果杀了人压力值还会缓慢增长,当压力满100时玩家再也不能进行任何犯罪操作。当然压力值也是可以通过休息来减轻的,但游戏中还加入了杀死目标后24小时就会自动招来警察的机制,这在一定程度上限制了玩家可用“步数”,要求玩家更精确的制定行动计划。
-不好把握的命题:
这个题材别人都不做,现在就他们做了,乍一看显得很聪明,然而实际上是否如此?当然不是。因为作为一个犯罪游戏玩家可以使用的手段并不少,当然这也是游戏设计得一部分,但是问题就出现在案件如何侦破上面。毕竟玩家们作案的方式多种多样,要是没有一个正常的侦办过程,就会造成预设路线和实际案件脱钩的情况,恰恰就是这一点是主创人员最难以把握的。在没有接近于人脑思维的AI帮助下,整个案件侦办过程就会显得非常死板,预设程序控制好的侦办流程只是遵循主创们自以为的线路展开,只要现实稍有偏离就会非常出戏。如果要保证这条死板的侦破路线能正常走下去,那方法只有两种,一种是穷举所有可能出现的情况并一一进行调查,但是这么一来很可能会把主创们给累死;另一种则是限制玩家的活动,将玩家慢慢导引至既定线路和逻辑上来,但是这么做又限制了玩家的主观能动性,让游戏失去很多乐趣。所以目前这种题材只会造成双输的局面,与单线的破案游戏相比是个吃力不讨好的事情,这也就是为什么别人都不做的原因。
《凶手不是我》就有非常多出戏的地方,举几个例子。比如为了方便侦破的判定,很多物品都设定了归属,就拿刀来说,按现时的逻辑来讲这种市面上谁都买的到东西凭什么就有主人了?而且还是在别人身上发现的,难不成每件物品都写有主人的名字?最糟糕的是在剧本中也没有试图展现为何这就是某某人物品的桥段。还有就是一些侦办判定也是非常迷,如果玩家就是变态杀人狂,将目标连同在场所有人全部干掉,但是只要案件没有牵扯到其他死者,办案警员就会完全无视这些尸体,而只对相关的人和事进行调查,甚至最后得出的结论都匪夷所思。然而还不止这些,官方剧本也是很迷的,就拿剧情部分来说,各关卡完全独立,前后只有故事衔接而没有案件衔接,所以你上一关干掉的角色下一关会赫然的出现在你面前,感觉就像进入了平行世界。
-缺陷也不少:
即使经过几次修补,游戏的问题依旧很多。内在的问题,比如人物累了直接睡地板,弄晕了可以无限躺下去,还有侦查的迷之判定等。外在的问题,比如聊天结束之后,无法使用键盘来移动人物,人物会卡在原地,除非使用鼠标操作。还有就是对话框也有显示bug,有些选择按钮的内部文字无法正常显示,有时候对话框会卡住无法弹出,从而导致整个游戏被卡住无法继续。总之游戏给人的体验着实一般。
优点:
题材新颖。
美工独特。
缺点:
环境缺乏细节支撑。
侦破过程非常依赖条件预设,导致过程非常出戏。
简陋的人物动作和互动。
会出现卡关的恶性bug。
评分:6/10。主创选了一个作死题材,而且也没把握好。
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