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《MO:Astray》是一款像素画风的Rougelike小众游戏,在steam的上万款游戏中,你或许根本无法发现它的踪迹,但是笔者想说的是,这款游戏的制作者也是在用心做游戏,本作的实际体验和你的所听所视截然不同。这游戏每个章节的开头都采用了类漫画的方式解说,比较有趣哦!
“看上去很一般”、“画面粗制滥造”、“都9021年了还做这样的游戏画面!”,类似的言论比比皆是,90年代国产游戏逐渐没落,而这些年又再度兴起,可以说国产游戏涅槃不为过,而这个时机也正好赶上了像素游戏迸发的年代,或者是因为没有经历过电脑游戏的初期阶段、也或许是因为个人追求比较高,所以有些玩家会发出上面的一些言论。
这些或许是不可避免的,我们不能要求每一个人都认同我们的游戏,但是毫无疑问的是,看似简单甚至“破败不堪”的像素画风游戏,是孕育各种独立游戏的温床,是各种Rougelike游戏的出发点,绝大多数玩家可能会说,我不喜欢像素风格的画面,但是他们大多还是喜欢Rougelike游戏的,其实Rougelike游戏吸引人气最主要的点就是变化多端的玩法与永不停歇的前进,以及最重要的一点——零碎时间可以游玩!
游戏控制的角色,是一个黏黏的“软皮球”,如果没有中文译名中的细胞二字,很多玩家可能会把角色想象成为《黏黏世界》的角色,而制作者赋予了角色一种技能,也是唯一的一种技能——跳跃!好像太简单了?当然不会,2018的巅峰作品《蔚蓝》是不是只是在不停的跳跃?今年的《跳王》是不是只是在不停的跳跃?其实一种跳跃的操作就可以玩出很多的花样,甚至玩上“年度独立游戏”的王座,本作的跳跃可以在任何一面墙壁上停滞并再次起跳,有了这样的设定,制作者在游戏里设置的弯弯曲曲的关卡设计就派上了用场,这可以说是制作者对玩家发起的挑战,挑战跳跃永不落空。
其实横版动作类游戏的“花招”都已经用的差不多了,可以说新颖的玩法实在是越来越少,所以变态的制作者就想到了折磨玩家的方式,加大游戏的难度,一种是跳跃精度的控制,比如上面说到的《跳王》,另一种是关卡机关的设置,比如本作,还有就是机关与跳跃的结合,这就非《蔚蓝》莫属了,其实制作者增加游戏难度的考虑,其方向是非常正确的,这样很容易激起玩家的通关欲望,而操作流畅也容易激起玩家的操作欲望,自然而然,这款游戏玩起来就停不下来了。
大抵受欢迎的主播有两大类,一类是逗比式主播,另一类就是技术型主播了,流畅的游戏操作带给观众流畅的观感体验,游玩本作亦是如此,节奏感对于本作的游戏体验有着很重要的作用,它能让你的游戏听觉、视觉乃至触觉体验都截然不同,横版动作跳跃类型的游戏最重要的操作技巧就是节奏,跳上一个平台的同时,玩家的眼睛和手指已经瞄准了下一层平台或者旁边的墙壁,可以说在玩家的大脑中已经跳出了未来的好几步,《MO:Astray》为保持这种流畅的操作体验创造了必不可少的因素,关卡与角色技能的衔接很准确,玩家可以轻松融入流畅的节奏感之中,并且锲而不舍地尝试更进一步,或者这就是所有横版跳跃类游戏的最大卖点吧。
此外,游戏中,我们的“皮球”主角还可以附身敌人,附身之后可以查询这个敌人的信息,这一点的设计倒是蛮有趣的。
游戏主角黏液哥的能力是随着游戏的进程,不断获得的,这种能力的获得可以说每次都是一大跃迁,能够让玩家轻松不少,可以利用新的能力,达到原来无法抵达的地方和高度,不过在沾沾自喜的同时,你是否想过能力的获得是为了让你通过后面更高难度的关卡的?俗话说,“大战之前,必有补给”,想来确实不是一纸空谈啊。
自然,学习了技能必须要做的就是打BOSS,而本作BOSS给笔者的感觉,每一个都不亚于《超级食肉男孩》的关底BOSS。
作为小众游戏,笔者非常理解《MO:Astray》在追求特色上的执着,但这种执着有时会造成一些麻烦,不过一旦玩家能够把自己的观念扭转过来,去主动适应本作,那么不管是对画风的接受程度,还是对操作体验的适应度,都会好转很多。
叽咪叽咪,用爱发电!
《MO:Astray》的游戏制作宗旨并不是难以捉摸的,制作者就是要“挑战”玩家,当然了,想要完全掌控游戏,做到如鱼得水也并非不可能,毕竟同类优秀的游戏作品还是很多的,总会有高玩玩得风生水起,甚至一遍一遍地挑战最速通关。虽然对操作苦手来说,体验可能不是很好,但总体上来说游戏瑕不掩瑜。如果对像素画风不是很排斥,而且喜欢Rougelike的话,那么不妨考虑一下这款游戏。
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