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2018年4月24日,波兰游戏开发商11bit在获取“这是我的战争”的巨大成功后时隔四年发售了一款名为”冰汽时代”的新游戏。
充满朋克风格的名字配上精致奇特的封面让第一眼看到这款游戏的玩家猜不出这是一款什么类型的游戏,但请不要被这一份迷茫吓退,因为如果玩家走进这款游戏,更多艰难的抉择将会走上台前。
作为一款灾难向游戏,冰汽时代确实将玩家逼到绝境上了,作为最后一座人类领地的领导人,玩家做的每一个决策都将决定领地是继续生存还是就此消亡,每一次玩家都在选择遵循感性还是理性,是不抛弃不放弃还是蜥蜴断尾,丢车保帅。
在缺少劳动力时,是将孩子们安置在养护所让他们有一个快乐的童年,还是将孩子们作为童工放置在工作岗位上,设身处地,作为领导者,人类生死存亡的时候都到了,都吃不饱穿不暖了,还要什么童年,活下去再说,但是决策的颁布,人群的议论让我心里一阵难受“我们每天没完没了的干活,现在我们的孩子也要干活了吗?”每位父母就算忍受千难万苦,也不愿意让自己的孩子吃一点苦。简单质朴的话语直击玩家内心深处。每一位设身处地的玩家难免受到良心的谴责,从而在继续的游戏体验中,一路遵循感性的呼唤,最终首次体验的玩家难免面临GG的结果,但在我看来这才是最真实的一面,借用一句评论,只有第一次的体验才是真正的生存,往后的每一次重复不过是弥补遗憾的臆想。
在游戏的中期甚至出现了信仰与秩序的分支,起始点是在发现和我们一样建立都市的冬日之家已经变成了一座死城,留下的日记无声的诉说这段令人毛骨悚然的经过,人们不可避免的对未来感到绝望,甚至于开始怀疑当初离开家园来到这里是不是一个错误的决定,伦敦帮由此产生,人们的决裂似乎无法弥补,绝望迫使玩家为人们找出一个全新的心灵道路,是依靠无神论者的秩序约束,还是通过相信神灵光明在前,就此玩家陷入第一次的巨大困境,希望极限降低,不满快速提升,巩固领导地位成了玩家的首要任务。
在经历了一段艰难的时期,人们的内心在玩家的领导下回归平静,信仰或秩序的道路为玩家带来了巨大的收益-人们不在分裂,转为齐心协力。不得不说,这是一个巨大的转折点,但在此,游戏设计师反倒为玩家留下了一个陷阱,品尝过这个全新的领导方式所带来的巨大收益后,玩家是否会越界,借助神权或秩序,玩家可以选择拥有自己的卫队,在灾难面前,选择牺牲他人,从而维护自己的地位。在这个时候,游戏拷问的已经不只是玩家的人性,更深一步的观察玩家是否会为了贪念而走向一条死路。
经历了一系列的困难走到现在的城市,每一座房屋每一条道路都蕴含了所有人的心血,游戏进入中后期,人手的日渐充足和不知疲倦的机器人的加入使城市走入一个鼎盛的阶段,一切似乎都向着好的方向发展,不充足但稳定的食物,稳定增长的煤炭,体系不断完善的建筑,积极良好的士气,似乎已经可以一路平和的走向结尾,但危机时刻都会发生,一大群难民的投奔让本不拥挤的城市瞬间人满为患,留下或是驱赶,亦或者更现实一点,“我们只要身体健康者”食物和药品都在告竭,抉择再一次产生,是选择留下,面临很有可能拖垮所有人的负担,还是驱赶,放弃大群人的生命,设计师再一次告诉玩家灾难面前人类的弱小。
在艰难的走完这一切困难,游戏的最终“BOSS”走了出来,BGM逐渐变得悲壮,零下150度寒冷充斥在城市的每个角落,这种温度下,所有人已经无法工作,除了人类智慧的成果-机器人还能运行,但不止如此,基础资源被寒冷逐渐摧毁,玩家只能借助不算丰厚的家底努力存活,生与死似乎就是一夕之间。
最终,玩家挺过这份苦难,走向游戏的结局,人们的欢呼是对玩家最好的褒奖,但欣慰的笑容还没在脸上停留多久,游戏设计师一行“这值得吗”将玩家打回原形,回想一次次的决定,缺少劳动力时,放弃了儿童,在缺少医疗设施时,放弃了残疾人,在缺少必备资源时,放弃了冰天雪地中的幸存者,一次又一次像机器人一般遵循数据告诉自己的“最优选择”在生存面前,一次次的让步,一次次的告诉自己这是最好的办法,但人最难欺骗的就是自己,这真的是对的吗?
11bit在制作关于人性的游戏上似乎有着天赋秉异的能力,不断拷问玩家的灵魂的同时,又在不断宣扬人类的伟大意志和感性思考,例如不愿让女儿去做童工的母亲,为童工提供双份食物的请愿,冰天雪地中寻找女儿的父亲,在每一次请求中,都是玩家消耗一些资源,去做能让内心满足的决定,相信一周目的玩家在这样的请求出现时,都遵循的是内心的善良。
总结:人性/生存,如何抉择?
是成为充满感性的生命,还是理性至高的机器,感情答案和最佳结果往往冲突,不过也终是因为如此,人类可以被称之为人类,是因为人们更加偏向于奇迹般的童话,而不愿看到事实呈现的残酷,但在笔者看来,充斥着感情,会哭会笑,有希望有不满,人才会被称之为人,才能感受到自己还活着。
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