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《贪婪之秋》(GreedFall)是由Spiders制作,Focus Home Interactive发行的一款ARPG类型的沙盒游戏。发行商Focus Home Interactive说不上是大名鼎鼎,但是应该也算是耳熟能详,这家公司发行过迸发,哥特舰队阿玛达,吸血鬼,叛乱沙尘暴,瘟疫无罪等等,而其中最出名的应该是给这家公司带来不少恶名的特大城市系列(特大城市系列是由这个公司制作并发行的的)特大城市这个系列几乎全部都是优化不行,而且之前还是年年炒冷饭并且不能把冷饭炒香的公司,特大城市,特大城市XL,特大城市XL白金版,超大城市XXL,除了游戏的控制菜单有点变化外,其余部分几乎一样....
扯多了,说下Spiders。
说起Spiders这个制作组的话,这算是个不大的小制作组,在steam名下的游戏满打满算也就四个,《火星:战争日志(Mars: War Logs)》,《机械巫师(The Technomancer)》,《火焰限界(Bound By Flame)》和最新的《贪婪之秋(GreedFall)》。
可以说,除了火焰限界和贪婪之秋之外,另外两部游戏的ING评分甚至都没有达到6分。
IGN大家都知道,高分游戏不一定好玩,但是低分游戏一定不好玩,这句话适合大部分游戏。所以这个制作组在做出贪婪之秋之前,名下的游戏其实是有66%都是不好玩的。
这家公司的游戏我全都有而且全都玩过。个人感觉的话,IGN的评分应该还算是公正的。
好在贪婪之秋的发售,算是给这个制作组略微正名,交出了一份还算不错的答卷。
画面
游戏的画面应该算的上是主流游戏了,虽然是个魔法和科学并存的世界,但是那种17世纪的欧洲城镇的感觉算是刻画出来了,主要的几个城市比如说商团、桥盟和宗教国三大势力的殖民城市,在城市外观上都非常的有自己的特色,进城就会有种大开眼界的感觉。
虽然城市的建模很不错,但是城市中的室内场景重复利用率非常高,比如说旧大陆的希瑞的港口办公室和新大陆的新希瑞的港口办公室,不论是内置摆设还是房间大小甚至是房屋的构造,完全是一模一样的。
三个国家城市内的总督府格局也是基本相同,城市里的酒馆也是如此,一种既视感扑面而来--我是不是来过这里?我到底是不是来到新地方了?怎么感觉还在XXX?
而野外的地图有山有水有树林,设计的也算是山石嶙峋,葱葱郁郁,而土著人的定居点也是星罗遍布,给野外地图增加了些许色彩,感觉还是很不错的。
可是大却空旷,虽然到处都有一些怪物和强盗之类的,但是需要玩家前期在这么大的地图上来回跑点燃篝火营地,就会觉得十分无聊--这游戏居然连马都不给一匹,完全靠主角的11路行动,虽然也有探索要素,但是跑起来还是会觉得浪费时间。
不只如此,这个游戏的人物建模和动作建模是有很大问题的,甚至NPC的动作行为逻辑也是很有问题的。
首先说说人物建模,玩家虽然在进入游戏之后可以捏脸,但是只能在预设好的几个选项中选择脸和发型,这让游戏的捏脸玩法大大降低。
而NPC的人物建模就更是一言难尽,我在很多城镇都到处转了转,这个游戏里的NPC就没有一个长得好看的!而且商人的建模几乎都是那种似曾相识的样子--拜托啦,这毕竟不是老式的JRPG游戏,而且就算是现在的勇者斗恶龙,也会把各个地方的商人做的不一样了好吧。
其次是动作建模,不知道玩过的玩家有没有注意到,这个游戏的人物攻击动作和跑步动作,在拿着同类型武器的时候几乎就是一模一样的,尤其是翻墙或者跑步的动作,简直就是在看多胞胎一样。
再次就是NPC的愚蠢的行动逻辑了。举个小例子,我在到达新希瑞之后,完成一个支线任务,需要我询问三个商人到底收保护费的是谁,其中最后一个商人愿意合作,但是他让我等两天,于是在度过了漫长的42小时之后,还剩6个小时(这游戏的时间大概6个小时就是12分钟左右),我无聊至极的站到商人的门口等任务开始,之后就看到了NPC们无比智障的动作。
这条街上有大概5个来回走动的NPC,除了一个站在那里对瓶吹,白天黑夜都站在那里不停喝酒的酒鬼之外,其他4个NPC都会跑到我站着的那个街旁的一个建筑物的门口去啪啪啪的敲门。而且是循环着来,一个接一个的来,先不说他们敲门的动作完全一样这个事,就说说他们一个敲完就去溜圈,换另一个已经溜了一圈的NPC过来继续敲门,最可气的是,其中一个NPC本来应该是在另一栋建筑物前收拾垃圾的,白天黑夜都在收拾,他有时候也会突然跑过来瞧这个门,然后敲几下再回去收拾地上的杂物....
神TM的,后来发现那个原地喝酒的酒鬼都要上来来敲门?而且看样子就好像那家欠你们钱了一样,咚咚咚的砸门!
卧槽,这股穷酸的气息,我知道这个游戏的开发资金不多,但是制作组也不能设计出这样感觉要是要钱的桥段啊?
这个游戏城市的设计其实是相当不错的,17世纪魔幻风格加上一股浓浓的巴洛克艺术设计,让这个游戏的城市非常有艺术感。但是配上这群沙雕NPC,看上去一个个都在逛街,但是上去说话基本上很大程度都是“你好阁下”“我在XXX宫廷见过阁下”“我没有时间聊天,阁下”神tm的,你一个连贵族都不是的工人,怎么在宫廷里见过我?难道你是落魄了?
城市里面有时候也会刷新出一些强盗小偷之类的怪,这些怪一般都是傻呆呆的站在原地,但是玩家只要一上去就和脱了缰的野狗一样,虽然不要求这种小制作的游戏做出大表哥2那种有自己生活模式的逻辑自洽的NPC,但是这个游戏的NPC简直蠢到令人无法置信,让本来还算不错的代入感顿时大打折扣,只让人觉得啼笑皆非。
游戏的优化很有问题,我1080ti的显卡,在来到人多或者出现怪物的时候,都会出现卡顿的现象,这还是在中高特效下,令人着实难受。
游戏性
游戏中的背景是一个同时有着魔法和科学以及信仰的世界。在旧大路有三大邦国,分别是主角所在的商业发达占据旧大陆最好港口并且保持中立的“商团”,以科学为第一生产力的炼金术士们组成的联盟“桥盟”以及与桥盟一直在进行战争信仰着圣光的“泰勒玛”。旧大陆上的三个国家除了战争之外,都面临着一场席卷大陆的传染病“血疫病”。这种传染病就和黑死病一样,让本来商业发达人口众多的商团所在的城市希瑞到处都是死人和废墟。
就在血疫病还在肆虐的时候,一座新的岛屿“蒂尔弗拉迪”被一个势力“航海团”发现,那里有着各种新的植物和生物,那里的原住民有着自己的文化和信仰,再加上那里可能有着治愈血疫病的可能,这让三个邦国都开始派遣人员登录这座岛屿并开始建立新的城市。
玩家身为被领养的王室亲王养子(或者养女,看玩家怎么捏人),以总督堂弟外交辅佐的身份来到这座新开发的岛屿,为了寻找解决这次疫病的希望,为了知道自己的身世,和认识的伙伴们共同探索这座岛屿,通过外交艺术、谎言骗局和铁腕手段集合各个势力,最终塑造出一个崭新的世界,决定它的命运走向,而所有谜团的答案都会在探索的岛屿的过程中一一揭开。
作为一款RPG类型的游戏,剧情自然是重中之重,而这款游戏的剧情以及任务就设计的相当不错,主线先不说,各种支线任务对于整个游戏的世界观塑造和说明都有很大的补充,支线任务的完成方式也会增加或者减少各个势力的好感度。而玩家在任务中能够根据自己的想法来选择如何完成任务,并且任务还有着多种不同的完成方法。
比如说游戏刚开始有一个叫做江湖骗子的任务,玩家桥盟大使馆接到任务之后,玩家被要求去抓一个贩卖假药的骗子,他在贩卖一种万灵药,据说可以治疗除了血疫病的所有病,但是玩家在上去试探之后,发现这个骗子其实并不是骗子,而是一个很有知识的炼金术士,但是他却不敢喝自己制造出的药物,被玩家揭穿之后准备跑路,在玩家在酒馆抓住他之后,他对玩家解释了一切,原来他真的是一个很有名的大炼金术士,因为桥盟为了治好血疫病而对犯人做人体试验,发表了反对的言论,这让他名利尽失,狼狈逃跑,而他做出的万灵药,其实也只是一种测试药剂,如果不喝多对人完全无害,至于他为什么不敢喝的原因是他一开始拿自己做实验,现在耐药性已经到达上限,所以才不敢喝。
而这时候酒馆前聚集了一堆(其实就两个,一男一女)被他骗了的民众,要求吊死这个炼金术士。现在,玩家有几个选择,可以选择是逮捕他还是放他离开希瑞这个城市。
比如说我,就选择了放走他,这时候又有好几种办法,比如玩家可以在酒馆里找到钥匙(如果玩家有开锁技能,那么连钥匙都不用找)打开后门,护送他离开。另一种则是通过下去和民众交谈,如果有直觉高的,玩家可以直接说之前民众们喝的药是毒药,如果不赶快治疗就会死,于是这些民众纷纷散去,大炼金术士就可以离开这座城市。
而在交任务的时候,玩家可以告知大炼金术士的情况,可以选择坦白或者撒谎,撒谎的话就是说大炼金术士在玩家过去之后就已经跑路了。这样一来,任务完成,而且还可以增加桥盟对商团的好感度....果然,外交手段就是见人说人话,见鬼说鬼话,然后把人卖了还让别人给你数钱。
而游戏的主线这些分支的选项影响程度就比较少了,我在玩主线的时候看到不同的选项会先存档,然后再两个选项都试一遍,但是几个剧情后我发现,剧情并没有因为不同的选择而导致不同的发展,选择哪个都会是同一条剧情走向,只是在得到其他势力的好感度以及说服其他势力的难易度上有点不一样。
作为RPG游戏,除了剧情之外,人物的BUILD系统也很重要,这个游戏的人物培养系统就相当丰富。
游戏在一开始为玩家提供了“武士”“技术”“魔法”三个职业发展的道路。但是其实初始的选项并没有什么用,玩家在进入游戏后每升一级就得到一点技能点,而且还有找到技能祭坛,一样能获得一点技能点。
怎么加技能点完全看玩家喜好,玩家可以选择成为一个可以用魔法的武士,又或者是一个会放陷阱的魔法师。
反正只要用了修改器,全技能是完全没有问题的。
除了上面说的技能点之外,还有属性点和天赋点这两个体系。
属性点可以影响人物的基本属性,每升三级可得一点。虽然玩家可以随意加技能,但是为了增加技能的威力或者穿戴装备符合当前所属的职业,建议这个点数还是不要乱加为好,这个设计就很有意思,虽然在技能上,玩家可以当一个拿着双手剑的魔法师,但是如果不点增加魔法威力的属性,那么魔法师这个职业就显得伤害不够,所以还是推荐先专精一个职业,有多余的点数再看其他的。
反正只要用了修改器,全属性是完全没有问题的。
天赋点的话主要是影响玩家完成任务的手段,制作装备道具的能力,以及是否能够抄近路。
比如说魅力和直觉,有些任务,玩家可以通过高魅力来说服NPC帮助玩家,不然的话玩家只能掏钱贿赂NPC。直觉则是增加新的对话选项。
比如说科学和工艺,玩家点了这个技能才能制作和附魔新的装备和道具。
而活力则可以让玩家是否能够翻墙或者走只有一条木棍搭成的小路。
值得一提的是,如果和同伴的关系达到一定要求,玩家也可以或者同伴的友谊奖励,比如说科特就能提供给玩家1点工艺天赋的加成。
上面说的完成支线任务的多种手段也是看玩家是否在天赋点如何加点的。
比如说有一个任务,玩家需要将安眠药灌到酒里送给航海团的人,然后去收集资料,如果魅力够高,玩家就可以直接说服老板乖乖加药,这样玩家在任务中就可以大摇大摆的进入驻地拿到资料。反之,玩家就只能硬闯航海团驻地,或者潜行进去拿资料了,而一旦被发现,会扣除航海团对玩家的好感度。
反正只要用了修改器,全天赋是完全没有问题的。
和巫师3一样,虽然是一个ARPG游戏,但是这个游戏的战斗系统并没有什么意思。
虽然玩家可以组队两个同伴,而且这些同伴还有着不同的技能属性与战斗风格,但是玩家并不能设定队友到底是主攻还是主防,就连升级也就是只能给队友换换装备而已。队友的战斗方式都是设定好了的,比如说科特就是个重甲双手武器战士,船长就可以用枪和单手剑,而且最最重要的一点,这些愚蠢的队友大部分时间都有些碍手碍脚,非常破坏游戏的战斗体验。
至于主角,能加的技能点很多,但是大部分技能都只能增加技能的威力,能设置在快捷键上的技能满打满算也就7个。战斗开始之后,拿双手武器就开狂怒上去莽,拿单手武器穿轻甲注意防反。而魔法的话,玩家只需要在远处发射“波动拳”或者用技能将敌人定住就完了。战斗的变化和人物的动作都比较重复和单调。
虽然玩家可以用“空格”“TAB”按键暂停游戏,设置使用药剂或者释放陷阱,但是由于游戏的防御和闪避操作都比较简单,冷兵器还要先破甲才能伤敌的设定,这让我在游戏中更加偏向用无视护甲的魔法放风筝,而不是拿冷兵器上去莽。
至于这个游戏的boss战,其实难度并不是很高,boss的攻击前摇过大,让玩家无论是进行防御还是闪避都十分轻松,完全就是让玩家去磨血。
打死boss之后,玩家可以得到一些极其优秀的装备,不过由于本作的主要玩法还是剧情,战斗很少,所以就算有好的装备感觉其实作用也不是很大,两刀一个小怪和一刀一个小怪,确实区别不大。而100刀砍死一个boss和90刀砍死一个boss区别还是不大。
所以这个游戏主要的玩点全都在剧情上,但是几乎所有的任务都是在跑路,在A接任务,跑到B看到关键人物,嘴炮或者战斗,得到新的消息,跑到C,在C继续嘴炮或者战斗,得知D在哪,然后完成任务跑回A,这都没啥,RPG游戏都是这流程,但是在城市里面,可移动的篝火点太少,还没有交通工具,这让玩家在做支线的时候不停的跑来跑去,很快就会觉得厌烦。
虽然玩家还可以完成队友的任务从而和队友产生一些少儿不宜的关系,但是对于这些的描述却过于稀少,不像巫师3那样有一些很“过瘾”的过场动画。导致玩家收到的反馈过少,计算关系特别好怎么样?那也只能在最后的结局收到关于队友的结局,而且还只有一张PPT加几句话。
游戏有官中,翻译的还听不错。
声音
游戏的音乐相当的好评,大气磅礴的音乐有,阴森幽暗的音乐也有,配乐算得上是一流水平了,感觉相当不错。
而且几乎每个人形NPC(除了小偷强盗那些怪),基本上很大一部分都能说话,主要角色不说,包括NPC也能说两句,虽然说的都是差不多的话,但是能说,有CV就是优点。
评分
7/10
庞大却空洞的世界,优秀却要人来回跑路的剧情,套路多但是却不太有意思的战斗,装备多技能杂却变化少的人物build系统,这些都只是及格的内容配上一个158的价格。
总的来说这个游戏是可以说一句真香的,推荐有大量时间又喜欢RPG游戏的玩家购买。
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