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自从死亡搁浅一经发售,各方的游戏媒体也都炸开了锅。给满分的,说是神作的,给及格分的,说是垃圾的各分门派。我们所能看到正式游戏评测,在游戏内容的介绍之上也都有多多少少的缺陷。所以今天利用一篇比较客观的文章,来谈谈为什么死亡搁浅让众多媒体分数两极分化。究竟是低分者欣赏不来,还是高分者过于夸张。
死亡搁浅
在本篇文章的初始,我需要你们忘记是小岛秀夫创造了这款游戏,进而以一种更加平和的心态来审视一下这款游戏的游戏性。同时这篇文章也不涉及哲学理念,因为游戏文化意识的思考需要建立在游戏者的知识容量之上。如果一些玩家只是为了体验游戏,而不是在游戏内思考人生,那么这样的哲学讨论将毫无意义。游戏就是游戏,却也更像一本书。懂的人易懂,不懂的人也不想懂。所以当你看懂这款游戏的内涵之时,你可以用关于他的介绍吸引其他人。但这并不意味着你懂得越多,你对游戏的体验就越优于他人。因为游戏世界是一张网,每个人都有不一样的理解。而不一样的理解交织相错,才会形成一个稳固的游戏群体。也只有这样游戏制作人赋予给游戏最大的魅力才会被完全展现,玩家们也可以尽情欣赏一款被人们熟知的艺术品。
游戏世界中叙事无处不在,不同种类的游戏也有不同的叙事魅力。例如,像《底特律》和《奇异人生》那种强剧情的线性叙事又或者电影式的交互游戏,这一类游戏可以给玩家关于剧情的完美体验,但对于自由度层面之上它们却又有不可忽视的缺陷,这一些缺陷直接导致了这一类游戏没有多周目可重复游玩的吸引力。之后的游戏叙事从这种极端变得渐渐开放起来,也就是类似于《地铁:离去》和《古墓丽影:暗影》的那一类典型的半开放世界游戏,游戏剧情仍以线性导引为主,外加有着自由度支线任务。玩家在这一类游戏也有着相对明确的任务目标,但又拥有了自由度的保证,因此在可玩性之上也有了较高的提升。
最后关于叙事性的另一个极端就是完全的开放世界游戏,例如《巫师3:狂猎》、《塞尔达传说:荒野之息》、《GTA5》以及《上古卷轴5》这一类的作品。这样的游戏更重视世界的开放性,交互性和对于剧情叙事产生的自由度。玩家在这样的游戏之中可以根据自己想要干的事情选择剧情走向,亦或者不做剧情干一些其他想要干的事情。因此这一类的游戏更可以给玩家们充实的想象力,以此来填充剧情叙事强度的不足。
以上是对三大类游戏叙事特点的简单赘述,以此作为评价死亡搁浅的参考标准之一。所以我们再来看看小岛秀夫是如何创造《死亡搁浅》的。小岛曾在4Players的采访中说到:
"当你体验了一回开放世界动作游戏之后,你就再也回不去了;我会这么想,是因为(开放世界游戏的)互动性。当然,我们也可以通过其他形式设计游戏,比如说线性游戏。但是在一个游戏中体验来广大的世界之后,我就感觉再也回不去了。"
—4Players
小岛秀夫崇尚开放世界游戏,但他也明显的认识到了开放世界的缺点。那就是即使开放世界有着互动性,自融洽性种种的优点,游戏依然有着对于游戏叙事刻画的不足。所以为了讲述一段完整的剧情的故事,那么势必要牺牲部分的自由度提升叙事强度。而我们拿到《死亡搁浅》的碟片之后,在游戏伊始的片段中也能体验到小岛秀夫的创作理念。
小岛秀夫
创造一个开放世界在技术意义上就是困难的,《塞尔达传说:荒野之息》用了300人的团队耗时6年才完成,《GTA5》则耗费了资2.68亿美元和5年的时间才造就了神作之称。而小岛秀夫的《死亡搁浅》仅仅用了80个人3年的时间完成,可以想象除了小岛秀夫自己认为的高效效率之外,《死亡搁浅》肯定在一些方面做了一些必要的简化。
"这游戏开发了大概3年? 差不多吧,我就不评论索尼第一方工作室效率了,就拿三方游戏公司来说吧,按照现在业界公司做大作的效率,做《死亡搁浅》这样的游戏,(同样给现成引擎)情况下,大概要8年~10年左右吧,任天堂旗下的公司也是一样的(效率不高)。再比如说,《赛博朋克2077》确切的说CDPR启动这个项目走到今天算起来用了8年,我做《死亡搁浅》只用了3年。当初我做《合金装备5》的时候用时比较长是因为我需要自己做引擎,而且同时手上还有其他几个项目同时在做。"
——Gamespot
那么究竟以何弥补这些缺陷呢?玩过《死亡搁浅》的玩家都已经明白了,《死亡搁浅》是利用线性叙事和玩家之间的交互补足游戏这两个层面的缺失,因此从意义上来讲小岛的创作理念其实并不算是有多大开创性。他所做得就是尽量把开放世界的弊端最小化,尽可能的让开放世界的自由不去影响游戏剧情对于玩家的触动。同样的手法他已经在《幻痛》之中尝试过,那就是《幻痛》的开始游戏是线性的,但是当玩家进入到了开放世界环境之后,剧情则不再会变成夺人耳目的对象,而是将剧情转为背景观进而给玩家最大的自由。
这样改变的好处就是玩家可以通过强制的剧情叙事了解游戏背景,而不会上来什么都不知道进而造成叙事断链。《巫师三》曾在叙事层面之上就有着这方面的困扰,新来的玩家在进入游戏时经常见到一些奇奇怪怪的称呼和问题,这些称呼和问题一般是前几代作品遗留的世界概念,而玩家想去理解这些不被认知的词汇和称呼就要耗费大量的时间,回顾前几部的剧情叙事。当然,同样的问题也在《上古卷轴V:天际》之中存在过,即使《上古卷轴V》拥有着极高的自由度和复杂的任务体系,但是它也常常会让玩家一头雾水。最简单的例子就是如果玩家在游戏初始宰了一只鸡,那么他可能就不会有一个完整的叙事体验,不过只是《上古卷轴V》叙事的实在太为饱满掩盖了这个问题而已。
这段所述的依然以开放世界的叙事方法为引,进而来讨论小岛对于剧情叙事的改变而给予开放世界造成的影响。作为一个游戏评测者,我认为只有当游戏产生的故事能够让我们以不同的方式思考问题时,它才有价值。
当我们评价一个由游戏叙事而产生的体验时,我们可以向我们问自己这样的问题——我们是否能够获得游戏特有的体验?这款游戏界面是否清晰易懂?不同的体验是否具有深度?然而如果把同样的体验作为一个故事来考虑的话,我们则可以问这样几个问题——塑造的角色是否吸引人?剧情何时出现高潮是否不可预测?以及是否必定会出现高潮?剧情阐述是否顺畅,以及对玩家来说是否不可见?是否采用了经典的三幕式结构,或者使用了其他形式?通过游戏所述故事进行思考,我们就拥有了一套可以评价庞大的思考故事性的工具。
三幕式结构
"第一幕:确立结构。(建立起人物关系、所处形势以及中心人物或多个人物面临的主要问题)。第二幕:复杂的人物关系得到进一步发展,中心人物为解决他面临的主要问题与困难作斗争。第三幕:强化故事中出现的状况,使之达到一个高潮点或是形成一种对抗的局面,中心人物用通常是戏剧化的方式把问题解决,最终获得精神上的满足。"
——三幕式结构
因为如果只是通过游戏机制进行思考的话,当我们分析动态产生的各种游戏状况时,就不会拥有这种故事评价工具。但是无论哪种情况,从本质上来说我们分析的内容都是一样的,它们都是游戏过程中产生的一系列事件。称之为故事只是描述这些事件的一种方式,游戏制作人只是借助于这种方式把游戏事件和传统的故事关联起来了而已。
有了这些概念我们就可以很好的评价一款开放世界游戏叙事具有的优缺点。在我以往的开放世界游戏经验之中,游戏的叙事方法一般都是以浮现的故事为主。这样的叙事方法可以很好的在保证游戏的深度同时将玩家的体验代入其中。例如,浮现式玩法在《塞尔达传说:荒野之息》之中显得极为明显,因为在《塞尔达传说:荒野之息》之中游戏只有一个极为明确的主线,那就是打败四大神兽营救公主。如果玩家完成这个目的,那么这个开放世界的故事也就将要结束。所以在弱化主线任务的同时为了保证游戏的深度,《塞尔达传说:荒野之息》选择引用了更加丰富的游戏机制。而游戏的每一种机制交相呼应,不同的组合也能创造出来不同的效果。
就像我在头条以前那一篇专论塞尔达传说文章所提到的那样:"塞尔达传说荒野之息就是一个完美的自洽游戏系统。在这款游戏内,天气系统,物理系统,故事系统完美的组成了一个完善的游戏世界。玩家可以在这样的游戏系统之上,发挥自己的想象,充实自己的想法,并将所想付出实践。之后你就会发现这个世界所给你带来的惊奇一面,你会发现自己想要做的事情都可以在游戏内的系统框架之下进行下去。而凭借着这些优秀的框架,玩家不合理的想法也会被融洽的框入其中,游戏会用合理的解释方式告诉玩家,不,你不能。"因此在这一类游戏之中有一双热爱生活的眼睛,才是观察一切的窗口。
塞尔达通过浮现的机制充分的注入生命活力,代入玩家真情实感,用越发真实的世界理念感染玩家,以此充分发挥游戏的最大魅力。但即使是这样,抛开成功的《塞尔达传说》之中的浮现理念之外,我们将会看到并不是所有游戏的浮现理念都能被玩家所欣赏。浮现式的游戏玩法是每一款游戏之中都必须出现的,例如当你玩一款RTS游戏之时,游戏只会像你简单的介绍操作玩法以及兵种机制。但他并不会告诉你如何进行兵种搭配,如何通过互相产生收益的技能抵抗敌军。这一切都需要玩家自己发掘,进而游戏的多种玩法才会浮现给玩家。但由于兵种之间的影响过于复杂,所以对于RTS游戏来说完整的平衡性将是保证浮现式玩法的关键所在。
而在开放世界之中,也有着类似"平衡性"的缺陷那就是"过于真实和复杂的游戏机制,将会给玩家带来相对困惑的游戏体验。"例如在R星最新的开放世界《荒野大镖客:救赎2》之中我们常常会遇到各种浮现的故事,你可以对你见到的各种物理对象都产生交互。比如你可以骂人,嘲讽,甚至给路边的行人一拳。再到更加过分的选择你甚至都可以给自己的马一拳。当然这一切都后果就是你会被通缉,又或者被马给了一蹄子。我们不可否认《荒野大镖客:救赎2》通过真实的交互体验带来了丰富的游戏性,然而这样的真实又会造成令玩家感到困惑的景象。当你骑马不小心绊倒石头之时,又或者你撞到行人之时。你会被甩出去亦或者被通缉,但这都不是你想要做的,而是被被动形式所影响的。不过,即使浮现式玩法拥有着种种弊端,但他仍然会是开放世界游戏所钟爱的设计思路。不过不同的游戏,则会注重不同的表达形式
"这一回《死亡搁浅》面临的最大挑战和障碍在于:这是一款开放世界游戏,但同时我们不想降低剧情的重要性,从而让'小岛秀夫出品游戏'的粉丝们不会因此而感到失望。"
——小岛秀夫在4Players的采访
《死亡搁浅》之中有浮现式玩法么?有,还不少。在这款由玩家所组成交互的大陆之上,每一个区域都存在人与人之间的交互。而玩家接触到其他玩家建造的物品并为他们点赞也就创造了最简单的浮现式玩法。当然在这款游戏里你还可以造路到一半,梯子放到一半用来算计别人,这也是一种浮现式的玩法。不过在游戏层面之上,也就是根据小岛自己的理念,他并不希望浮现式的玩法由于机制过于复杂从而成为玩家体验游戏的阻碍。
所以《死亡搁浅》对于传统开放世界理念进行了一个新的尝试,它颠覆了传统的开放世界叙事手段以强叙事注入其中,并将交互水平充分的交给玩家。这使得游戏和游戏人变成一个整体,游戏不占有,也不再被占有。《死亡搁浅》任务性更加明确,送快递的旅途就是一个单线传达的过程。只有将物品送到,游戏进程才将继续下去。这样玩家就不用在困扰跑路跑到一半,而被其他任务勾走。比如像我在《上古卷轴V》中那样,很可能玩了多久都不知道自己要干什么了。而玩家在这款游戏地图之中所建造的建造物,也将对另一些玩家产生影响,以此表达这整个世界是在不断运作也是真实的。不过,这样大胆的改变将游戏中性化(介于网游和单机游戏的游戏方式)的同时,也使得《死亡搁浅》的系统营造的氛围过于孤寂,所以很多玩家并不适应这样的设计。
但不要忘了,驱动开放世界运行下去的情况大体可分为两种,一种是系统驱动型的开放世界,另一种就是以剧情驱动下去的开放世界。前者以《塞尔达传说:荒野之息》为代表,后者则以《巫师三》《辐射》等等游戏为代表。不过除了这样的分类以外,我们仍会看到两者有共同点,那就是探索与世界性故事在游戏中相互成就相互影响。我先来解释一下世界性故事吧,世界性故事在开放世界之中指的是一个地方所发生过的故事,包括他的过去以及相联系的人们。这些故事是通过建筑物,以及身在其中的事物进行叙述的。
很简单的例子就是,我们可以在《辐射4》中发现各种各样的尸体,终端机,留言条等等东西,这些东西一般会有遗留的信息,我们将在探索之中不断的发掘这些信息。而这些信息也是独立于主支线剧情所存在的片段化故事,但游戏也因为他们才丰富了整个游戏的世界观。《死亡搁浅》的驱动方式依然是传统开放世界驱动的方式,探索世界性故事为游戏主要的驱动力。在整体背靠的世界观之下可以玩家通过链接,以及利用SAM身上装配的各种道具,进行信息的传递,世界的探索。在未知的旅途之中,游戏可以通过玩家对于游戏机制的理解,渐渐的加强玩家与游戏之间的联系。但这里有一点还是必须提到的,《死亡搁浅》从原本的游戏机制之上并未设立鼓舞玩家探索游戏地图的方式,而是以玩家与玩家之间的建造物联系提供世界吸引力。因此先前的评测因为地图人数的关系,都没能强调这一点。不过当玩家大批量涌入游戏之后,基建的魅力才能得以展现。所以由此可见,《死亡搁浅》在驱动力依然有着相当充足的硬实力。
不过小岛的理念一定是一个新颖的理念么?我不禁想到了《无人深空》在v1.1的版本更新日志所提到的那几句话:
"在《无人深空》"基石"补丁中,有一个功能可以让玩家在游戏中留下一些信息,并让其他玩家在探索游戏时发现,茫茫宇宙,虽然大多数的留言都石沉大海,但还是有些幸运玩家找到了一些留言。"
——无人深空v1.1版本
可见的是玩家之间这样交互手段早在几年之前就有提出,而太空探索了游戏本身就像一个运快递的游戏,你在不同的星系倒卖货物又和送快递有什么不同之处呢?如果你能懂我的意思,那么我更想说除了剧情之外《死亡搁浅》更像是《无人深空》v1.1版本游戏机制的延伸。游戏把广阔的星系放在美国土地,将跨星系交易取代为快递运输,离线留言则变成更加强交互的建设。以此,我想每个玩家都有了一定的参考水准。但是《死亡搁浅》和《无人深空》完全不是一个类型的游戏,你又怎么强行比较呢?没错,问题就在这里。
《死亡搁浅》颠覆性的设计是没有参考系的,因此每一次评分都非常主观。比如你是一个爱玩星际旅行的玩家玩过《精英危险》和《Evespace》,那么你来到小岛这里就可能感觉似曾相识从而为它打个高分。但如果你是那种钟爱美式RPG的玩家,或者FPS的玩家你就可能忍受不了这样的游戏氛围。游戏评测是根据受众人群的评测,只有你知道这样的游戏类型才能为它打出较为客观的评分。不过《死亡搁浅》造成影响强烈,造成评价两极分化的次要原因。我想其实更在于小岛秀夫的名声,想象一下如果创造《死亡搁浅》的不是小岛秀夫那么众多评测人还会给如此的高分么?
你要想想并不是所有人都能理解这样的游戏创新,评测人也是。因为小岛秀夫自身的光环对一些人来讲就像"文艺复兴"四个字的光环一样,瞬间满足了这些人对一切崇高的、美的、理想的参照。于是,它就逐渐变得像开始流行起来的"艺术史"一样,繁荣而失去控制。艺术史定义里的文艺复兴缺少标准,并不是统一的标准,而是观看的标准,而对于《死亡搁浅》参照亦是如此。不过你要知道文艺复兴从不神圣,也不世俗,那么对于这款游戏呢?
《死亡搁浅》其实在游戏深度层面之上仍然存在缺陷,这也是它无法和其它传统开放世界大作比拟的原因。但这却并不能阻止小岛秀夫将又一个游戏叙事方法的分支显露出来,这也的确是未来开放世界交互的走向。将电影式交互+开放世界的玩法融合从而塑造一款完美的艺术品。但现在来讲《死亡搁浅》从某种程度上其实更像一款不成熟的概念品,我愿意为他新颖的交互理念和剧情诉说买单,不过我却并不满意它的游戏性。但新事物的创造总是伴随着争议的存在,就像IGN当初仅仅给了开创性作品《恶魔之魂》低分一样,但后来谁都不可否认它是一代神作。所以今天,我们还是祝愿小岛可以在他的创作理念之下越走越远吧。
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