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斩妖是一款来自中国独立游戏团队制作的魂系like的俯视角2D动作游戏,游戏既拥有以撒的道具装备搭配,又有迈阿密热线的灵敏操作反馈。
为了让大家快速知晓游戏的玩法和特色,并了解我的推荐程度,我会在今后的评测开头加入优缺点汇总和打分制。如果你想详细了解这款游戏,可以往下继续阅读。
游戏优点:
出色的美工 +4
角色死后爆衣+4
细腻的场景渲染+2
较为突出的战斗反馈+2
顺畅的招式动作+2
游戏缺点:
离谱的死亡惩罚-4
道具技能较鸡肋-2
游戏的玩法与以撒基本一致,只不过在斩妖里角色的武器都是近战冷兵器,只有部分道具可以做到攻击远距离目标。战斗细节上斩妖与黑魂和只狼有些许相似之处,玩家的武器可以对目标造成较高伤害,延迟攻击可以给目标带来硬直和击退,而小怪也和玩家一样拥有较高伤害和击退效果。任何试图无双且缺乏观察的打法都会很快置角色于死地。只有不贪刀且熟悉怪物的进攻套路才是确保角色不会死亡,然而真正的制胜法宝还是来自于角色闪避带来的短暂无敌,并且在BOSS攻击套路里也非常依赖玩家在时机准确度情况下进行闪避。
与rougelike游戏一样,游戏地图是由多个随机场景组成的迷宫,只有击败BOSS才能通关。场景里除了小怪外还有道具箱和机关,前者可以提供给玩家HP和魔法点数的补充,有时还会掉落一些装备和道具。后者则可以通过玩家操作使用消灭场景里的怪物。
游戏提供了多种角色可供选择,每种角色拥有完全不同的武器和技能,这使得每种角色提供了完全不同的玩法和通关体验。
出色的美工与细节刻画
对我来说,最先引起我对斩妖的关注来自于游戏的美术。角色立绘有着注重写实又略带一丝日漫的脸型设计,地图立绘的冷色调和充实的细节让游戏充满了压抑的氛围。残垣断壁,丑陋的怪物, 面目狰狞的平民以及不分敌我的士兵给了我强烈的代入感和视觉冲击感,这是多数国产游戏所做不到的。
游戏的场景并不是一张图片敷衍了事,场景内所能看到的物体都有着阴影细节和实体碰撞。并且一些视觉装饰会随着玩家视角的接近带有透视效果,比如前往屋子内就会看到散落在地上的坛子等细节,而在远处却看不到,树荫也会因为玩家的靠近逐渐变为透明。除了静态装饰外,游戏增添了不少动态装饰,如飘动的旗子,燃烧的火堆,尸体旁的乌鸦等。
爆衣
作为男人,怎么能不喜欢漂亮的妹子爆衣呢?只可惜这种爆衣立绘只能在失败时才能看到。
需要注意到是,尽管游戏已经发售,但游戏仍然处于抢先体验阶段,目前可以体验到的未必是制作团队最终想要呈现给我们的内容。因此以下游戏不足仅限于目前的测试版本。
难度
游戏最大的难度集中在两点,一是魂系的怪物设计,二是死亡惩罚。第一点的话倒是可以通过不断的深入体验了解到怪物和BOSS的套路,但第二点则直接导致游戏的难度飙升。游戏的死亡惩罚分为两种,一种是扣除煞气,另一种是重置关卡。煞气可以在探索关卡中击杀怪物或从箱子里搜刮到,煞气可以用来解锁额外的被动技能,且不会因为角色死亡而初始化。尽管游戏提供了死亡后的煞气点数奖励作为鼓励玩家进行新一轮的游戏,但这些被动技能奖励却并不会提供角色属性变化,而通过煞气抽奖得到的道具花费又贵的离谱。如果这还勉强接受,那么接下来的煞气保留方式则让人心生绝望。煞气只能在场景通关后才能有花费的机会,如果你没来得及花费或者在探索过程中死亡,对不起你所有的煞气都会被扣光。如果前面的惩罚比较苛刻但还不算难度离谱,那么重置关卡的惩罚就非常劝退了,无论你探索多少个地图,只要你死了,那么你就要从头开始打起。这让我想起了以前小时候玩的魂斗罗,不过魂斗罗在GBA版至少还通过关卡关键代码的方式给玩家提供了跳关选择。难道说斩妖的设计者打算让游戏像《和班尼特福迪一起攻克难关》一样一失足则劝退?
以现阶段版本这样的难度设计恕我直言,我不仅不喜欢甚至还感到恶心。
斩妖算是在操作体验和视觉体验上都下了很多功夫的国产游戏,然而目前游戏版本的难度着实需要调整,否则的话游戏只能看主播玩的开心自己却玩的不开心。
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