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回想起儿时的游戏时代,不论是80、90,甚至部分00后,都经历了FC到掌机主机再到PC的游戏历程,如果叽咪叽咪发起一个名为“平生第一款电脑游戏”的话题,那么想来《帝国时代》会占据不小的比例。究其原因,既是源于我们曾经经历过,更是因为我们真真切切地参与过,就如同听到那熟悉的声音——“伐伐伐伐伐伐伐伐木工”时的会心一笑,儿时的我们不仅是在一个昏暗的电脑机房里伐木打猎,更是在一个帝国的时代里徜徉游弋。
从九十年代开始,暴雪和Westwood在RTS游戏领域的战火硝烟就未曾停止过:《沙丘》VS《魔兽争霸》、《命令与征服》VS《星际争霸》,各类经典RTS游戏层出不穷,玩家也是乐享其成,不亦乐乎,甚至可以从这里追寻《Dota》的起源。垄断是导致行业衰退的元凶,而这样的合理竞争,却可以将RTS游戏推到巅峰,形成了历史上的黄金十年,不仅给玩家带来了各种经典作品,并且从中启动起来的电竞项目也很多。不过两者的竞争也同时诱发了行业新进入者的困境,导致这一类型的后来者往往只能生存在两家RTS大厂的阴影之下,难以自立门户,杀出一条血路。
这种双巨头的模式很像是CPU市场的Intel和AMD,或者是显卡市场的NVIDIA和AMD,这样的血雨战场确实不适合第三者插足。然而就在黄金十年的第五年,《帝国时代》横空出世,君临天下。在Westwood和暴雪的夹击之下,Ensemble Studios在吸纳二者优点的基础上打出了自己的一片天地,炮制出一款具有史诗一般恢弘气魄和精湛内涵的作品,工作室的后期作品:《神话时代》和《光环战争》也是势如破竹,气势如虹,不可否认的是,工作室有借势微软的市场,可以说先声夺人,走在了起跑线的前列,但是如果游戏没有内涵,即便再有力的市场也无济于事。
《帝国时代》描绘了一幅时代画卷,再现了波澜壮阔的历史长河,凭借全新的立意和各方面过硬的质量获得了属于自己的成功。当然游戏也借鉴了很多的RTS经典作品的元素,比如编队系统和战争迷雾,这两者在现在的RTS游戏中可以说是司空见惯,但是一辅一阻,相得益彰,简简单单的游戏设置给玩家带来了挑战的快感。《帝国时代》的时代变迁不仅仅是一个名字的切换,其中还包含了军事、政治、文化、经济等各个方面的变化与更迭,像是真真正正地讲述历史一般,虽然游戏有人口的限制,但是一旦开战,那种战场沧桑感却不时感染着一代又一代的玩家。
或许有人会不理解为什么说《帝国时代》有君临天下的气势,自其出世至今已有二十多年,沧海桑田,时过境迁,但是真正的经典是经得起时间的考验的。《帝国时代》的整一套核心玩法放到现在也仍然充满了“游戏性”,如果只是因为皮相的老旧就弃若敝履,未免太过可惜。我们在迈步向前,而经典仍驻留原地,与其再度相见却发现不复当年惊艳,不如让它就作为过去式在回忆里闪光。
这些年,随着steam平台使用群体的日趋扩大,日厂的冷饭套餐也是层出不穷,很多游戏冠名重置版、高清版即可再战沙场,除开未来将要发布的《最终幻想7重制版》是彻头彻尾地将原作品重做之外,许多游戏厂商通常只会对重制版的画面进行一些小幅度的升级,实质上却还是当初的那个游戏。
微软自然也是按捺不住的,推出了《帝国时代》系列的决定版,不过今年的《帝国时代2:决定版》不仅仅只是简单地对游戏进行画面上4K高清化,并没有模仿其他游戏的圈钱节奏。虽然毋庸置疑的是,市场上的“残羹冷炙”颇多,但是经典之所以能成为经典,是因为在曾经那个时代背景下才有可能成立,作为大多数人曾经的回忆。
也许是考虑到前车之鉴,前面已经有了《星际争霸:重制版》不佳的成绩,《魔兽争霸3:重置版》的泥潭深渊,经典重制仿佛只能成为人们的餐后甜点浅尝辄止。由此看来,目前的市场貌似对RTS游戏并不友好,《帝国时代2:决定版》的推出或许会困难重重,不过只有经历过才能评价,我们一起来看一下决定版到底质量如何。
时代的选择,音画飞升
不可否认也不得不接受的现实是,《帝国时代2:决定版》的最大卖点就是4K高清,游戏界面自然不必说,无论是游戏进程中还是菜单界面上,《帝国时代2:决定版》的UI界面都进行了翻修和调整。游戏中所有的人物、建筑、场景都经过了高清化重制,游戏中的每一片瓦片、每一波流水,都非常有真实质感,游戏中的建筑破坏效果也加入了动图效果,同时场景中拥有更多动态交互效果,如士兵走过雪地会短暂留下足迹等。可以说游戏的视觉表现已经不亚于当今的主流游戏。不过游戏的画面风格依然忠实地承袭了原版,单位和建筑的形象改动比例不高、改动幅度也不大,不仅不显得复古,反而让人感觉亲切异常。
游戏的音效和音乐也都被重制,就好像听多了单声道广播以后,忽然听到高保真DTS环绕立体声,把你从回忆的梦境直接带入现实。中文配音也非常有味道,此外,由大师级交响乐团重新演奏录制的BGM,让耳膜也被唤醒,全身为之一振。
也许在今天,玩家们对这样的画面展示效果司空见惯,但是我相信所有的忠实粉丝都期待着自己儿时心爱的游戏能够高清重置,重现江湖。
文明的崛起,帝国回忆
然而即便画面再清晰,笔者也要说:还原第一,高清第二。《帝国时代2》的文明数量随着DLC的加入不断扩充,刚开始的时候只有13个文明,不仅包含了强大的拜占庭、不列颠帝国,也存在的充满血腥的条顿、哥特等等,还有着东方风格的中国、日本,而众所周知的几个DLC(征服者、遗忘帝国、非洲王国、蛮王崛起)的到来,也将游戏的文明数量扩充了一倍有余,文明的加入是一个比较大的更新。
我们可以用《英雄无敌》来充当现实的例子,《英雄无敌》三代作品一直备受玩家称赞,虽然游戏已经发售了很多年,但是爱好者们依然不停更新MOD,玩得不亦乐乎,但是对游戏种族MOD却是一个巨大的难点,问题在于平衡性。
言尽于此,那么文明的意义也就清晰了,文明的加入,不仅需要对其自身的特性进行考虑,更需要对各个文明的平衡性进行考虑,由此衍生的文明发展与战术策略也各有不同。而本作的DLC《最后的可汗》或许会如微软所说的那样,成了最后的文明。
经典的重塑,战争来袭
说起战役模式,可能有小部分人比较陌生,如果你从刚开始接触RTS游戏就开始PVP,那么你就可能从未接触过战役模式,这未免不是一大憾事。《帝国时代2决定版》的战役模式的最新亮点自然是加入了亚洲的部分战役,此外,游戏也对很多过去的经典战役进行了回炉重造,战役的重新编写,不仅增强了叙事手法,也使得战役的发生于变化更加的写实,虽然我们不期望在这场战役中学到什么历史知识,但是各家文明的精神却若隐若现得隐匿其中。如果想要去了解这些民族的兴亡成败,或者本身对某一段历史感兴趣,那么玩起本作来确实会显得趣味非凡,津津有味。
此外,或许是为了迎合部分玩家的喜好,游戏加入了“孙子兵法”的挑战模式,其采用了完成目标的形式,将目前主流的经济发展模式展现出来,非常适合新手玩家,可以说是为玩家锤炼自己的基本功而设计的功能。
玩家的福利,操作体验
《帝国时代2》毕竟是已有20年历史的老作品,后续虽然推出高清版和诸多扩展包,但在系统改良上步伐迟缓,以目前的各种游戏设定的模式来看,《帝国时代2》的机制相对比较落后,这可能会让很多适应了目前的游戏操作的玩家望而却步,然而微软自然也是考虑到了这一点,说得再好,不如亲身体验,游玩一场,你就能立即感受到游戏的满满诚意,操作优化非常了得,可谓似拙实巧。
游戏提供了视角缩放功能,这或许是很多老玩家万分期待的一个“及其简单”的功能。同时万能Shift键再展雄风,现在可以将更多的行动计划纳入其中,比如城市居民在采摘完水果之后可以立刻前去修筑防御工事,同时建筑裂变也能够进行任务的交叉执行,农田可以设置自动复耕,不再需要隔三差五狂戳磨坊。
这样做的目的其实就是为休闲玩家量身定做的,职业玩家对游戏的动作与指令十分清晰,心中有数,但是休闲玩家在游玩的时候必然会遗忘一些信息,比如升级城镇之后要再培育几个居民,这样的遗忘让很多玩家在游玩的时候,贻误战机,然而本作这样的一个小小的改变,就让玩家的游戏过程更加舒适。
网络的力量,博采众长
多人模式向来都是RTS和FPS的天下,甚至可以说在这两类游戏中,多人模式的内容比单人模式的内容多很多,更是以多人模式为主,《帝国时代2:决定版》支持玩家自己组建战队,而本次最大的革新就是服务器假设环境的改善,玩家之间的联机对战不再是以往的P2P模式,儿时采用了低延迟的服务器模式,这样就不会造成单个玩家的网络不佳而拖累共同游戏的朋友的情况,也不会造成同步数据的错误问题。其实这也是一个必然要经过的过程,比如目前比较火的《马造2》,因为仅仅是四人一房,所以采用了P2P的联机方式,一人卡顿其他人叫苦不迭。
玩家在排位赛中对战的战绩都会上传至官网,以供玩家查询各文明的胜率和目前玩家的天梯排名等统计信息。此外,游戏的观战系统非常成熟,观战玩家不会占用游戏位置,游戏允许玩家在游戏大厅外观战,这为玩家带来了更优质的游戏体验也不用担心由于观战而造成卡顿的影响比赛选手的情况,在观战界面内游戏加入了不少辅助信息来帮助观战者更直观的了解双方正在升级的科技、兵力对比或是战损等数据,从此我们RTS玩家就再也不用羡慕很多FPS对战的战场观战了,这样的观战模式不仅更加舒适,也让观战者者能够更好地学习对战双方的战术与技巧。
创意的天堂,无限可能
游戏的地图编辑器也是一种经典的存在,毫发无损的保留了下来,相比于游戏的战役模式来说,其实笔者更喜欢游戏的编辑器模式,相当于目前很多游戏中的创造模式,本作的编辑器功能比前作更加全面与强大,玩家可以在任意目标建筑内添加生产对象,同时也允许了玩家对已经死亡的单位进行编辑。
此外,因为游戏有着很长的历史,很多爱好者对游戏进行的优化MOD也非常多,本作就整合了一些主流的功能性MOD或者是增强性MOD,比如网格补丁、小型树补丁,同类的MOD使得玩家在战斗中能够更加快速地计算距离、优化侦查视野等等,最重要的是,游戏内置了MOD订阅整理系统,这种系统类似于Steam的创意工坊,这使得游戏的生命力大大提高。
美中不足
重制版毕竟是重制版,仍旧是依托原版的基础与框架,再进行精细的打磨与重建,虽然内容的丰富程度扩展了很多,但是原版的一些顽疾也原封不留的保留了下来:
接下来的这段评测也许会推翻前面笔者所说的所有的内容,也会推翻现在玩家的很多共识,但是我们确实应该进行深层次思考,思考我们还需要什么。我们在《帝国时代2决定版》中看到了更加优质的画面,看到了更多的文明,看到了更加丰富的战役,但是我们也很清楚,这些都是量变,没有质变。眼下即时战略类游戏已经挤不出几滴新鲜血液了,许多大厂纷纷选择依靠重制经典IP,来唤起玩家们对这类游戏的热情。RTS类游戏已经很久没有革命性的模式出现了,我们所接触的文明数量已经接近饱和,战役内容也几乎用尽了历史事件,或许游戏制作者应该思考,RTS游戏的创新在哪里,保留下RTS的游戏方式,我们能否采用怎样的变化去设计出更好的游戏模式。
叽咪叽咪,用爱发电!
为什么要推崇《帝国时代》?其实在RTS的黄金时代,这是一个可以引起激战的问题,有人推崇《星际争霸》,也有人推崇《红色警戒》,其实大家心知肚明的是,这些都是好游戏,虽然都是RTS类型,但是却有种不可进行对比的感觉,诚然,《星际争霸》的时间计算与长度计算已经到了ms级别,《红色警戒》的战火也已经扩展到了极速与混战。然而《帝国时代》贵在坚持,试问,有哪一款RTS游戏经历了二十多年的风风雨雨,同时又不断自我雕琢,锐意进取?这些年,我们看到了很多的冷饭上席,但是又有几款“冷饭”是真的想为玩家呈现一番新气象,让老玩家能够守住本心,完成心愿?《帝国时代》是难得的一款作品,虽然其中存在微软不弱的经济实力,但是更要有一颗诚心。
风风雨雨二十年,《帝国时代》系列给玩家所带来的酸甜苦辣难以严明,却又细腻无比,乍看之下,决定版的画面足以惊艳众人,而褪去那层袈裟,其内涵依然是那个原汁原味的游戏,熟悉的操作、熟悉的界面、熟悉的声音。作为一款历史“悠久”的RTS,其自身魅力深深感染了一代又一代的游戏玩家,我们也更加期待《帝国时代4》的表现!
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