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《烁石物语》作为独立游戏来说,质量其实还是可以的,开发者的诚意也是到位的。不过就目前来看,游戏体验还不是很好,对新手以及手残玩家更是冷酷无情,游戏形式和想象中也有较大的差距。
首先,作为一款主打roguelite(以下简称RL)机制地牢冒险玩法的游戏,本作是有剧情的。或许是因为本作有致敬塞尔达的成分——尽管这个感觉还有待商榷,先按下不表,但也因此剧情成为了必需品,不过这倒是恰好成为本作从同类作品中脱颖而出的一个亮点。毕竟很多RL机制的游戏都是重玩法而轻剧情,有不少此类型的佳作都甚至只是有一个简单的世界观设定,根本没有具体的剧情。本作的剧情虽然略显老套,但丰富的对话,不时出现的吐槽,以及形形色色可以交互的NPC还是让本作变得生动起来。
其次,《烁石物语》的画风是可爱的像素画风,画面明亮色彩鲜艳,这一点也十分讨喜。无论是主角、NPC、野怪还是BOSS,虽然是像素风,但形象都很鲜明、精致,主角在开启宝箱、装备符文等正面事件之后还会做出生动的表情,细节处理还是很不错的。在游戏过程中的BGM虽然不多甚至时间听长了还觉得有一点单调,不过轻松明快且可爱的旋律带给玩家的游戏体验是很治愈的感觉,对于容错率极低的战斗带来的焦虑感有一定的排解作用。
说到容错率极低的战斗,本手残玩家自然有话要说。诚然,这种RL地牢冒险为核心玩法的垂直卷轴动作类游戏如果要提高可玩性和重复游玩价值,在难度层面必然不会太过于简单,这个是完全可以理解的。但本作在一开始的小怪(序幕剧情中,飞艇上的史莱姆不算此列),比如野外的冲锋小犀牛、四面发射子弹的地鼠都会对前期的玩家造成重大的杀伤。虽然掌握规律之后可以无伤砍死,但这就需要新手以及手残玩家在初期靠多次的死亡来积累经验和摸索打法。幸好本作的核心资源——烁石不会因为死亡而损失,不然的话真的要劝退很多人了。小怪对玩家的伤害很高,并不是不可以,硬核游戏也有其独特的乐趣,只能说这样的游戏可能不适合手残玩家。但对于一款将玩法侧重点放在探索、成长、乃至经营元素(玩家的老家天空城)的长线游戏来说,一开始的难度如果低一点似乎会给不同操作水平的玩家都能带来更好的游戏体验。目前的操作难度对于新手或是手残玩家来说是极度无情的,简直是地狱难度。但精于此类游戏的玩家却觉得游戏太简单,流程太短太容易通关,这就非常尴尬了。如果在前期能将难度降低,后期难度再适度提高,或许两种类型的玩家的游戏体验都会好很多。让操作不那么好的玩家在前期也能靠反应和本能莽过一个BOSS,让他们在游戏初期能先体验一下乐趣而不是感受挫折,至少不至于让他们不得不通过一次次进图刷烁石然后去送死这种挫败感和疲劳感都极强的方式来实现前期的积累和成长;至少让他们能体验到游戏系统方方面面的乐趣以后,再去想如何练习走位、如何不贪刀、如何预判BOSS动作等等这些进阶的技巧,我觉得这样或许更合理一点。这样一来,即使是操作不佳的玩家也能通过循序渐进的战斗来增加对游戏的理解、提高技术,后期难度上去之后由于难度曲线的相对平滑也不会有太大的负面感受,而操作好的硬核玩家则可以在后期体验更具挑战性的战斗。
另外一点就是新手引导。目前版本可以说新手引导约等于零。很多功能和操作都没有任何介绍和提示信息,某些键位又偏偏和常理不同,我如果不是看了别人的视频我连打开地图都不知道是哪个键——因为游戏里甚至没有查看键位的地方。这就引出另一个问题——这个游戏没法改键。虽然默认键位比较合理,但对于一款动作游戏,改键的功能还是有必要的。
最后提一下之前说的开放世界问题。这个游戏感觉并不是想象中那样致敬塞尔达。塞尔达是开放世界,这个游戏似乎并不是,至少没有多么开放。一个大场景是多个小场景拼接的,玩家需要在不同的小场景之间频繁的切换,场景切换时的视觉表现相当僵硬,如果是和小怪战斗的时候不小心移动出当前场景,那么画面镜头的瞬间移动甚至令人头晕。大场景里可以交互和探索的元素是每次进图时随机生成的,倒确实有点RL的意思——尽管随机性也并不是很强,但主要问题在于场景里可以交互和探索的内容其实很少,自由度也较低,这就缺一点开放世界内味儿了。
总的来说,游戏的质量还是可以的,开发者的花了很多心思来做一个精美游戏的用心也很值得肯定。但是就目前看来,游戏的难度可能对新手和手残玩家而言太难但对于硬核玩家而言又偏简单,难度设计方面尤其是难度曲线的把握恐怕还需要琢磨。新手引导急需完善,至少基础功能要给玩家交代清楚,相信这个在后续版本会比较快的落实。这个游戏其实并没有那么的“塞尔达”,不过若是以一个普通的RL类地牢探险的垂直卷轴动作游戏来看,本作还是值得一玩的——当然,目前这仅限于热衷并精通此类游戏的玩家。
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