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创建于2019-11-20 17:55

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

切尔诺贝利的《路边野餐》——重温《潜行者》三部曲

潜行者:切尔诺贝利阴影 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

很好的收藏品

最初,“日正中天”的世界仍然是经典物理的国度,斯特鲁伽茨基兄弟说要有“异变区(Thezone)”,于是高等文明悄然而至,又匆匆离去,留下了一片诡异的“应许之地”。塔可夫斯基见区是好的,便用流水般的镜头将它描绘成了这冰冷的唯物主义世界里,诸神最后的神秘居所,亦将那让人惊心动魄的狂暴描绘成了众神的考验。几十年过去了,我们惊叹于斯特鲁伽茨基兄弟超越时代的想象力和哲学思辨,醉心于塔可夫斯基诗意盎人的镜头,但始终不会相信这“异变区”真实存在,直到1986年4月26日,爆炸轰然降临,那不顾邪神名讳的核电站,在文明世界中生生炸开了一个诡异的无人区,也将异变区的坐标牢牢定在了切尔诺贝利。

潜行者:切尔诺贝利阴影 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl游戏评测20191120001

毫无疑问,无论何时切尔诺贝利故事都是不该被遗忘的惨剧,无论是尊重死者还是自我保护,我们都应该对其敬而远之,但十几年荒无人烟的切尔诺贝利也孕育着越来越多骇人听闻的恐怖传说,吸引着无数大卫·麦克米兰这样寻求刺激的游客前来朝圣。毫无疑问,这种朝圣通常会让人大失所望,显然那些诸如野猪大小的狰狞野狗的传说几乎都是是彻头彻尾的杜撰,这场旅途里,他们收获的可能只是那个时代残留下来的残破影像,和不小心接触了过度辐射而染上的奇怪疾病。因此,如果您对那些传说兴趣颇深,又担心自己败兴而归(几乎一定会),您可以尝试打开电脑寻找《潜行者(S·T·A·L·K·E·R)》系列游戏,虽说它的故事纯属虚构,但足以给您带来数十个小时足以乱真的冒险之旅。

潜行者:切尔诺贝利阴影 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl游戏评测20191120002

《潜行者》三部曲(《切尔诺贝利的阴影》,《晴空》和《普里皮亚季的召唤》)是由乌克兰游戏团体GSC Game World制作并发行的,带有角色扮演(以下简称RPG)元素的第一人称射击游戏(以下简称FPS),它们通过不同的主角的视角,讲述了三段相对独立又彼此联系的异变区往事,与真实建模切尔诺贝利一同为玩家们构建了质感十足的异变区。显然这个亦真亦幻的切尔诺贝利打动了不少挑剔的玩家,以至于截止发稿前,这发布了近十年的三部作品仍都保持着极佳的口碑,《普里皮亚季的召唤》甚至达到了罕见的双“好评如潮”,其游戏素质可见一斑。只可惜在后不久,GSC便因种种原因几乎分崩离析,理论上将在2011年发售的《潜行者2》自然腹死胎中了。

潜行者:切尔诺贝利阴影 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl游戏评测20191120003

好在2018年中旬,GSC Game World终于熬过来动荡不堪的企业寒冬,在完成了对祖传引擎的全面升级后,宣布《潜行者2》计划重启,十年前懵懂无知的“潜行者”们终于可以回到4K高清的切尔诺贝利开始,似曾相识的全新冒险了。不过话虽如此,我们最早也是2021年才能玩到这款游戏,在那之前此时与其苦苦等待,不如重温一下经典,试着展会当年闯荡切尔诺贝利的感觉,顺便在忽明忽暗的篝火旁和还在观望的新人们聊聊《潜行者》三部曲的独特魅力,老一代潜行者们的传奇故事,当然,还要科普一下异变区的前世今生。


变异区的印象:经过改编合理的经典重现

在斯特鲁伽茨基兄弟的设定中,变异区乃是所谓的高等文明在地球野餐后,留下的的一片狼藉——尽管书中描绘的异变区仍是东欧小镇模样,但那些四散的高科技垃圾,还是以一种我们无法理解的方式永远地改变了这个世界的基本规律:看不见的“蚊子气团(重力异常点)”会毫不留情地将所有与之接触的物体碾成薄饼,无论是失控的直升机还是倒霉的路人;仿佛有着恶毒智慧的“磨肉机(应该也是重力)”会在异变区进行布朗运动,抛石机般将粗心的倒霉蛋远远丢到空中;还有最诡异的“女巫果冻(鬼知道这是个啥玩意)”,它会如流水穿过空气般穿过任何材质的容器,最细密的防护服,以及皮肤和肌肉,只将人的骨头溶解成一摊液体……如此匪夷所思的场景,只要稍加传扬,都足以让大多数吃瓜群众远离这被军方封锁了的是非之地,剩下的那一小撮人便是百里挑一的,兼勇气,机智,严谨和幸运于一身的潜行者们。

潜行者:切尔诺贝利阴影 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl游戏评测20191120004

潜行者并非寻求刺激的探险家,他们一次次毅然走进切尔诺贝利只是为了寻找得到变异区的神器——可能是一盒“钉子“”,可能是永远转动的“圆环”,或者是两个铜片组成的诡异“空洞“”,没人知道这些东西到底是什么,但显然军方的科学家和黑市的幕后大佬都对他们青睐有加,于是重金之下自然便有了习惯刀头舔血的潜行者,他们往往三人一组,穿行于同伴墓碑组成的路标,少数带着战利品凯旋而归,多数自己变成了路标本身。


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探测到的神器

所以严格说来,《潜行者》三部曲有些名不符实,几位主角寻找神器纯粹兴趣使然,若不是为了推动故事,您甚至完全可以不碰那些神器。不过切尔诺贝利的情况也比小说描写的温柔很多,那场核事故形成的变异点强度明显略逊一筹,分布也零散了不少,以至于数量庞大的潜行者,强盗,佣兵和与军方密切相关的团体在变异区行自如,甚至形成了以黑市商人为核心的繁荣聚落。这个“生机勃勃的异变区”为主角的冒险大开方面之门,也带来了小说不曾提及的其他危险:竭力让人产生厌恶的各种怪物,居心叵测的强盗,任务在身的军人都会对主角围追堵截,个人认为这内容丰富的外部压力使切尔诺贝利更加难以生存,毕竟斯特鲁伽茨基兄弟的异变区只要求主角抛得一手好螺栓。


潜行者:切尔诺贝利阴影 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl游戏评测20191120006

重力加毒,一目了然

抛螺栓是潜行者们从小说一路沿袭下来的传统技艺了,顾名思义,其具体操作就是向前仍一颗金属螺栓,用来确定前方最多一平方米的范围内仍是牛顿做主的国度。不过玩家们不必学习舒哈特先生(《路边野餐》主角)那近似虔诚的谨小慎微,因为切尔诺贝利的异变点不仅威力较弱,分布零散,还特别显眼,只要稍加留意玩家们完全可以用肉眼确定异变点的大致位置,从而决定下一步的策略,经验丰富的玩家甚至可以从其外观判断出异变点的性质——无外乎高温,毒素,重力,漏电,心灵攻击,空间异常这几项易于表现的设定罢了,在斯特鲁伽茨基兄弟诡异的想象力面前显得异常质朴。考虑到制作组需要把所有这些场景实实在在地展现在玩家面前,如此设计颇为无奈但也无可指摘,况且在真实存在的背景里太过天马行空的“异变”反而会破坏本作劣质纪录片一般的真实画面质感。


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别笑,后面那个真的是顶级BOSS之一

这么说真的不是明褒暗贬,《潜行者》系列就是有这样独特的气质,能把令人捧腹的“假”和毛骨悚然的“真”糅在一起,形成一种风格朴实的恐怖影像:一方面本作粗砺的画面与破败红砖瓦砾相得益彰,略带夸张地说您甚至可以用双眼感受那一片狼藉的建筑里带着毛刺的粗糙墙面。未经雕琢的噪点让本作画面像是随手录制的高清素材,配合盖格计数器不时发出的白色噪音,让屏幕里万籁俱寂中上演的一切如市郊传说中闹鬼的烂尾楼一样真实可信;但另一方面,受限于当时的技术水平,《潜行者》系列建模水平实在不敢恭维,怪物贴图粗糙模糊,有些甚至丑萌得让我忍俊不禁,微笑中从容不迫地拿出武器,十几秒之后看着它们分食主角尸体的画面发愣。

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是啊,“可爱”的外表终究不能让人忘记异变区凶险无比严酷事实,这异变区始终是还是切尔诺伯格创造的恐怖地狱,那厚重到足以隔绝希望的夜幕降临后,不明生物的声声嗥叫即便隔着屏幕也能唤起人最原始的恐惧,也让不远处闪烁的篝火异常温暖。不必惊慌,放下手里的家伙,在篝火边坐一坐吧,无论你来自何方,无论你背负着多沉重的过去,此刻大家都是同命相怜的潜行者。让我们忘掉切尔诺贝利的种种恐怖,清唱着家乡的调子,共享一瓶伏特加吧,也许明天我们都将成为变异区里狰狞的尸体,至少在此刻让我们纵情地享受活着的幸福。




变异区的冒险:令人毛骨悚然的生存挑战

在这部分内容里,我们将一起讨论一个答案明确的问题:《潜行者》系列究竟是什么游戏?显然它绝不只是写在steam上的“第一人称射击游戏”,光是切尔诺贝利异变区本身的诡异,结合卓越的气氛渲染已经让《潜行者》系列成为了素质极佳的恐怖游戏,不用诡异的BGM,没有突然的惊吓,甚至允许玩家自由探索,还能让玩家在孤独和胡思乱想中SAN值尽失,这样的恐怖游戏即使在今天仍凤毛麟角般稀缺。不仅如此,哪怕那建模粗糙的怪物从未知中现身后,另一种绝望的恐惧还是会如压抑的空气般阴魂不散,你以为那些怪物拥有实体能被击中就不会再恐惧了?天真,有时候制作组提供枪械就是想告诉你这东西用处不大,变异猪狗数量众多,吸血恶魔可以在光天化日之下隐身,脑波怪更是根本不会给你太多还手的机会,领略到这些信息后,那异变区深夜肆无忌惮地嚎叫似乎也多了几分凄厉。

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当然,我相信一定会有FPS的行家里手能在须臾之间将脑波怪打得满地找牙,但我也同样相信这类高手会和脑波怪一样稀少,因为《潜行者》有着我见过最奇特的射击判定,大多数FPS的射击经验在这款游戏中毫无意义。我们以最成熟的《普里皮亚季的召唤》为例,即便是以高出膛速度文明的突击步枪,其弹道都带着肉眼可见的下坠,更不用说马卡洛夫这类袖珍玩应儿了。如此设定的确让不同枪械,甚至相同枪械的不同改进有完全不同的手感,保证了格类武器的不可替代性,但为达成此目的,制作组选择削弱低级枪械实在有些得不偿失,这意味着新玩家需要花费大量重新时间学习适应最基本的射击要领,而本系列着实平庸的射击反馈和诸如枪械卡壳一类的硬核设定也会让玩家在实战中的学习过程更加痛苦,难免萌生退意。对此,我的建议是大家请不要忘记自己“潜行者”的身份,没事儿多留意小地图,能蹲着走就不要站起来,这对膝盖不怎么友好,但说不定能在户外救你一命。

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《潜行者》系列并不是第一个引入“枪械卡壳”设定的FPS大作,早在《孤岛惊魂2》里我就在与非洲兄弟们对峙时,体验过了这种不确定性带来的“骂街体验”了。只是和大多数主流射击游戏一样,《孤岛惊魂》系列很快便在下一部作品中放弃了这个“吃力不讨好”的设计,于是逆潮而上,将“枪械卡壳”设置为传统保留项目的《潜行者》系列,便成了这种另类生存模拟FPS中最有代表性的作品之一。从《切尔诺贝利的阴影》到《普里皮亚季的召唤》,游戏中的生存元素愈发细致合理,曾让人深恶痛绝的枪械卡壳不再是最开始的随机事件,从《晴空》开始它便与武器的保养水平紧密相连,如此而来,即便激战正酣时出现武器卡壳,相信多数玩家也会毫无怨言,反而会陷入尴尬的自责中,怪罪自己为何平时不多注意武器的保养和修理。

仓鼠玩家表示并不喜欢

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除此之外《普里皮亚季的召唤》中还有不少逻辑感十足的细节:武器弹药会占据主角负重,商人不会收购保养状况太差的武装备,手持武器时无法和人正常对话……这些是在现实生活理所应当的设定,但在游戏中可并不常见。我无法确定这是制作组决心拟真到每一个细节,还是和他无数东欧的同行那样,只是自然地认定现实逻辑应该高于游戏逻辑,无论如何这都足以解答我的疑惑,让我明白了为什么《普里皮亚季的召唤》有着“对话——接任务——做任务——对话”这样最典型的RPG模式,却没有RPG游戏最核心的成长系统——因为毕竟在现实世界里,我们不可能在短时间里突破生理的藩篱获得属性上的提升,只是会比以前更有经验,懂得购买效果更强的武器装备,携带更有针对性的道具物品,这一点倒是与日后流行起来的魂类游戏有着异曲同工之妙,获得成长的并不是角色本身,而是电脑前的玩家本人。

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以上差不多便是构成《潜行者》三部曲的几乎全部要素了,不过此时我唯一能确定的,就是我们不可能用死板的游戏分类精确描述该系列作品,这游戏游戏内容丰富而凌乱,且如上文所描述的那样,单看每个所谓的核心玩法似乎都更应该获得“褒贬不一”的评价,但这显然与事实相悖。因此我们不妨暂时忘掉所有关于游戏的条条框框,甚至忘记主角的姓名和任务,只是以普通潜行者的身份体验游戏中的切尔诺贝利,您会发现那些有些烦人的细微设定与游戏粗砺的画面和啃着红肠大列巴的潜行者们一样质朴而真实,渐渐的您也将会在半沙盒的“普里皮亚季”习惯作为潜行者脚踏实地的冒险,感同身受地理解他们的喜悦和哀伤,并为路上素不相识的潜行者尸体默哀三秒钟(之后扒光他的装备)。在这之后您难道不想向所有潜行者心中的圣物——“许愿机”(绿洲,金球或者随便什么)发起挑战吗?而站在那无法理解的神明面前,您的选择又将让史特列罗克发出怎么振聋发聩的声音呢?




异变区的故事:淡化人物的复杂叙事与生活

以下内容包含剧透,想亲自体验游戏故事的玩家还请绕行。

严格说来,《潜行者》系列并不是一个时间顺延的三部曲,第一部《切尔诺贝利的阴影》是最主要的故事,第二部《晴空》算是故事的前传,而多年之后那部《普里皮亚季的召唤》更像是同背景设定下的外传,故事相对独立,故事性也弱了不少。因此在下面几段文字中,我将忽略三部作品的发行时间,按游戏中的时间顺序为不愿或者没时间再打通《潜行者》三部曲的玩家们简单介绍一下这段异变区的往事。

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最初是驻扎在当地研究异变区的“晴空”组织发现了异变区的异样,多年不遇电磁风暴愈发频繁且毫无规律地爆发,给他们神秘的研究造成着极大的麻烦,也威胁着变异区的所有生命。对此,他们相信是一伙经验极其丰富潜行者,坚定地进入异变区的核心——切尔诺贝利核电站,造成种种破坏后引起的“排异反应(没错,“晴空”的老大是个信奉盖亚主义的神棍)”,但作为半军人半科学家,他们远不像真正的潜行者那样经验丰富,也缺乏有效手段在电磁风暴中生存下去,只好缩在营地里加紧研究。一筹莫展之际,他们发现并营救了肉身硬抗电磁风暴,还一息尚存的二代主角“疤脸者”,大喜过望后,便将追捕这队潜行者的重任交给了他。“疤脸”也不负众望,在那队潜行者炸毁“石棺”之前成功“击毙”了他们,但由于种种原因还是和“晴空”一起消失在了变幻莫测的切尔诺贝利。顺便说一句,在这之后切尔诺贝利的电磁风暴依然狂野,且毫无规律。

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没错,被“击毙”的便是一代主角史特列罗克,他可是如“莫哈维邮差”般传奇的幸运硬汉,“疤脸者”的子弹只是让他暂时昏厥,并被“黑石”被洗脑失忆罢了,在运送他的车辆遭到雷击被毁后,史特列罗克也被附近的潜行者独立据点的搜救人员发现并救下,于是错拿”疤脸“的“PDA”(类似手机的电子设备)的主角在感谢并报答了据点救命之恩后,便踏上了完成任务——”杀死史特列罗克“的旅途。之后的故事便有些俗套了,史特列罗克一边探到消息一边前往异变区的各个地点,在此前过程中他逐渐想起来想起了自己的真实身份,想起了自己和同伴前去“石棺”寻找传说中的”许愿机“的宏伟计划,想起了黑石组织和他们利用“焦脑装置”和“石棺”为害一方的卑鄙行径,于是他再一次前往冒着生命危险,来到了切尔多贝利核电站的“石棺”面前,完成自己在《晴空》中未完成的使命。

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相比之下《普里皮亚季的召唤》故事只能用乏善可陈来形容:德格特雅里夫少校受命前往普里皮亚季地区调查军事行动失败,全部直升机失联的原因,并在最后带着幸存者撤离了这个是非之地。在这个故事中,少校与其说是故事主角,倒不如说是穿针引线的匆匆过客,他的调查更像是在是展现异变区的近况,为计划中即将到来的《潜行者2》预热:那时“晴空”和史特列罗克都成了潜行者们传扬的古老传奇,黑石组织已是强弩之末,而没了这个巨大威胁,此前那些艰难求生的小组织已经由理念上的分歧升级成了各方面的冲突,可以预见,这些上升期的组织间不可调和的矛盾将在《潜行者2》中扮演重要角色。


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”晴空“存在的唯一证据

尽管《普里皮亚季的召唤》故事本身并不出彩,但此时制作组的叙事水平已然炉火纯青,他们甚至已经在开放世界和主线任务之间找到了较好的平衡,您大可随心所欲地尽情游玩,反正一段时间后您的所作所为必然会推进主线故事的进程;而玩家无意中的善举或恶性也将影响以后某个主线任务的完成方式,赋予这个简单故事无限的可能性,让人无比期待《潜行者2》可能呈现的复杂叙事。


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这类没有标记的任务需要玩家仔细调查,或者撞大运

美中不足的是,可能因为《晴空》结局已定,《普里皮亚季的召唤》更多是一部成功实验品,这两部作品并没有继承《切尔诺贝利的阴影》那惊艳的多结局——如果玩家在终章前没有拿到关键道具,主角最后面对的将会是每个潜行者梦寐以求的许愿机,或者或者更确切地说,阿努比斯的天平,用羽毛清算玩家游戏中的功过是非。此时一系列的结局并不会给玩家选择的机会,却又与玩家的每一个选择息息相关:若玩家“包存万贯“,它将赐予主角财富,用金砖银瓦将其埋葬在核电站里;若玩家恶名昭著,它赐予主角天启,永远将其囚禁于黑暗地牢;若玩家左右逢源,它将赐予主角盲目,从此异变区各势力的矛盾便消失了,至少主角从此以后看不到了……这只是《切尔诺贝利的阴影》诸多结局的一部分,若您对这结局设计兴趣盎然,只需百度一下便可查明其触发条件,当然我更希望您愿意前往游戏亲自体验一番,之后再酌情查询。

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不过若两小时内您仍难以体会这部三部作品地魅力,那就退出卸载顺手退款好了,不必理会那些十有八九带着情怀和回忆的优秀好评。《潜行者》系列是优秀的作品,可也是老迈的作品,在当时技术水平和设计思路的双重限制下,如今看来这款游戏多少有些让人难以适应。因此尽管本人对《潜行者》系列青睐有加,但还是只愿意鼎力推荐给热爱恐怖游戏爱好者们,《潜行者》系列作品优秀而不刻意气氛把控和对黑夜近乎的真实描绘绝对能让您隔着屏幕就感受到人们出于本能的,对未知的,不合常理的事物的恐惧。至于其他玩家,希望你们可以在即将到来的《潜行者2》中体验到我们这批老“”潜行者们穿越异变区勘探收藏各种神器的快乐。

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