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官方将《Still There》定义为心理冒险游戏,这样的游戏题材着实不多,严格来说,其实著名的《去月球》也可以勉强算是心理冒险游戏,游戏中充斥着无法释怀的情绪,也布满了揭秘谜题,这样的游戏犹如一杯浓浓的咖啡,在厌烦了激情澎湃的射击与动作游戏之后,你或许会想要品上一品。
你时候还记得三体星上,那个被饿了很久的探测员?本作的主人公也差不多,作为一个与世隔绝良久的太空灯塔的守门人,能够聊天的或许只有人工智能,随着故事的发展,卡尔不断的帮助信号对面的求救者,同时寻求外界的帮助,冥冥之中与各种人建立了一种微妙的关系,推动故事的发展,并且揭示过往以及现在之间的处境。
日复一日年复一年,我们的主人公就是在这种孤独的环境里生活着,但是这或许不是最令人难以忍受的,因为在这样寂寥的环境与空间中,突如其来的一条无线电信号,或许会燃起主角的一些思绪,或许他也在渴望着什么,玩家从这里入手,或许会感触良多,或许会败兴而归。
这里或许会是题外话,游戏中的人工智能叫做“Gorky”,而且是个比较高级的人工智能,能够和我们的主角打嘴炮,有能够在我们遇到困惑的谜题时提供一些合理化建议,甚至作为一款人工智能,还能表现出丰富的情绪状态,表现出如同真人一般的喜怒哀乐。这样的人工智能,如果真实存在,我们会否认为是“恐怖谷”效应,我们是否会需要呢?
正如上面所述,本作可以被看作一款解谜游戏,并且游戏还是有一定长度的,熟练玩家大约需要4-6个小时,这就注定了本作并不是一款快餐游戏,但是鉴于其简单的鼠标操作,可以发现本作是一款休闲的游戏,游戏时玩家只需要点来点去,就可以完成绝大多数的谜题与关卡,当然也存在解谜游戏的频繁点击惩罚,需要注意的是,游戏中的道具都非常有用,甚至有些道具会多次使用,所以导致有些谜题并不亲民。
现在的游戏领域充斥这各种各样的3A大作和典型的跟风作品,比如生存类、建造类或者Rougelike类游戏,当然这些游戏中不乏有精品出现,然而这样的游戏生态却不利于其他游戏的生存,比如本作这种解谜类游戏,或许是我们适应了快餐,没有了摸索的心思,或许是制作者的故意刁难,解谜难度比较高。谜题多种多样,有些会让人感到有兴趣,有些则会使人着急上火。
总而言之,本作的谜题并不是一种从始至终的平衡,而是体现的难度的逐渐加大,或许初期的谜题摸索一会儿就可以解决,但是随着难度的梯度递增,或许会出现“太监”玩家。不仅因为谜题的存在使得游戏具有一定的难度,游戏在个人的情感描写方面也是非常棒的。游戏的故事整体清晰,不同的人之间相互交织起来形成一个谜团,这却不是游戏的谜团,而是人性的谜团。
这样的发展对故事剧情的叙述是不利的,如果卡关的玩家过多,那么未免太过可惜,刚进入游戏,你就会发现本作的叙事能力很强,其讲述的故事也是相对有深度和哲理的,游戏的沉浸感很强,音乐和气氛恰到好处,游戏玩法也很棒,游戏内容引发人思考。从一个人的孤寂、到人工智能的陪伴、再到一次次的电波回应,不仅从精神状态上,一点一滴地改变这玩家的心绪,也推动了整个的故事情节的发展与动向。
正如《去月球》一般,在玩游戏之前云里雾里,玩游戏之后大呼过瘾,称赞神作,虽然本作不是那种圆满的结局,甚至不存在什么正常的结局,但是本作却定会让你陷入深思。
叽咪叽咪,每天都好玩!
《Still There》是一杯可以细细品味的咖啡,作为一个孤独却又不孤独的矛盾个体,存在于太空灯塔中,现实中的我们,或许也是这样的一个矛盾体,我个人所想,本作或许不仅仅只是在讲述一个太空中的交流与协作的故事,更像是在讲述这社会中的一种现象,一种让人无处安放心灵的意识形态,或许我们的身边,甚至我们自己,已经处在了退无可退的“深空”之中。
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