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提起《星球大战》这个名字,你会联想到什么?
是每次开场时向远处纵深的巨大梯形字幕,是酷酷造型的风暴突击兵,是每次自带《帝国进行曲》BGM且魄力十足的“黑武士”达斯 维达,是火花四溅的并伴随划破空气嗡嗡声的光剑乱斗,还是银河帝国与与义军间一次次气势浑宏的战场交锋......
自从1977年问世的《星球大战》系列有着巨额的票房,下至于幼儿园孩童上至耄耋老人的粉丝跨度姑且不提。也许正是因为它的存在,才有了后来在业界首屈一指的特效公司工业光魔,乃至于启发后来的《高达》系列出现的光束刀,面具男,NT力场,“漆原智志”等漫画家引领的基尼铠甲的火热......
初次接触到该系列的观众可能会被其华丽的特效,绝地与西斯正邪恶两大阵营的较量等要素所吸引,而老粉们则也可以在帝国等各势力的权力斗间获得启迪。
临近电影《星球大战:天行者崛起》的即将上映,EA旗下的重生工作室(Respawn)为大家带来了《星球大战绝地:陨落的武士团》这一力作,为星战游戏系列又添一员新丁。
游戏在发行前笔者对该作并没有太多的关注,首先是笔者所游玩的上一款星战动作游戏《星球大战:原来释放2》带来的体验并不算太好,其次是EA在《星球大战:前线2》中的氪金事件让人不免有些担心游戏中会不会又会有类似膈应人的操作,而最后则是作为开发组的重生工作一直以FPS见长,本作算是他们的探索之作。
而临近游戏发售,宣传片中炫酷的光剑战斗,以及“类魂游戏”的标签则再次燃起了笔者对该作的兴趣。
本作的剧情发生帝国的66号肃清密令执行后,绝地武士受到到了灭顶之灾。主人公卡尔(曾在美剧《哥谭》中扮演“小丑”的卡梅隆莫纳汉饰演)原本是一名绝地学院的幼徒,在师傅的舍命保护下侥幸突出重围,并开始了隐姓埋名的生活。直到在一次工作事故中,他为了挽救工友无意使用了埋藏已经了原力,遭到了帝国裁判官的全面通缉。主人公在逃亡的途中被一位叫做瑟蕾的原绝地武士所搭救。主人公随同其冒险的途中,通过昔日绝地长老留下的全息影像得知了原力敏感者名单的存在,而开启了寻找名单,复兴绝地武士团的旅程。
故事的时间安排与《星球大战:侠盗一号》一样,设置在《星球大战:西斯的复仇》与《星球大战:新希望》之间。 从另一个角度填补了两部正传之间的故事。其间主角还和《侠盗一号》中的登场反抗军领袖“索 格雷拉”打了照面,算是小小地联动了一下。而游戏尾声时自带BGM并伴随着凝重呼吸声的“黑武士”达斯 维达的压轴登场则再次引发了一场小高潮。
本作的剧情虽然是英雄主角成长的老套路,一些桥段的处理依然可以引起玩家的共鸣,例如主人公对昔日舍身搭救亡师的遗憾和原来绝地武士瑟蕾对未了保护好爱徒的自责,两者的心结有着共通之处,并在游戏接近尾声时一同被解开。最后重拾信心聚在一起众人斗志满满的样子也正与后来《星球大战》正传小标题中的“新希望”相呼应。
笔者被本作吸引虽然很大程度上处于本作被打上了“类魂系列游戏”的标签。但心里也很清楚如果本作极力的去还原一个“类魂”游戏其实是万万不可取的。“魂”系列大火之后,为了蹭其热度而胡子眉毛一把抓去制作“类魂”游戏而导致失败的游戏不在少数。而纵使本作可以做的非常接近“魂”,也未必是好事。“魂”系列作品的成功虽然其成为了现象级的游戏,粉丝众多且与日俱增,但比起星球大战的的受众来说要小很多的。
想想昔日作为动漫界顶级IP的《海贼王》系列与《星球大战7》联动尚且因为水土不服而引起星球粉强烈不满的前车之鉴。如果制作刻意的走起“受苦”路线,导致一大票玩家像当年的《黑暗之魂》那样,让不少玩家连第一关都过不了。那么制作组怕不是要被广大粉丝的口水给淹没,给EA带来不亚于昔日《星球大战:前线2》氪金事件的第二次危机了。而从主人公的作为绝地武士设定上来说,如果可以被随便从哪儿冒出来的甲乙丙丁虐到体无完肤,未免也太对不起自己的名号。
如何让本作满足多层面的玩家成了重生工作室首要考虑的问题。于是制作组采取了博采众长的做法,对近几年优秀游戏的闪光点(包含上面提到的“魂”要素)进行归纳总结,再有条不紊地结合到一起。力求满足各种玩家的需求。
于是游戏在为我们展现了一个这样的绝地武士,他一边挥舞着光剑一边洞察着敌人招式,并伺机趁其露出破绽时一击必杀。他可以如同波斯王子版飞檐走壁。也有着《古墓丽影》《神秘海域》中主角攀爬岩体,下潜水底的灵巧身手。
本作的地图方面采用了“银河恶魔城”式的地图设计,主人公初登场时由于能力和装备限制探索范围有限。而随着流程的推进主人公不断领悟新的能力或者获得新的装备,可以探索的范围也将越来越大。例如获得原力推进可以打碎挡路的石壁,获得原力减速可以降低巨大风扇叶的转速从而通过,获得氧气罐则可以开拓水下领域等。本作还很有友好的加入了地图要素,玩家找不着前进方向时可以随时呼出地图通过地图标记查处当前所要前往的目标位置,以及当前的可以通行道路。玩家在探索的途中亦可以解锁很多捷径,方便后来的再次探索。
本作的战斗系统方面借鉴了《只狼》和《黑暗之魂》但自己又进行了部分调整。主人公和部分敌人会有着类似“架势槽”的设定。近战模式中主人公在受到敌人的普通攻击时通过按按下LB键即可通过“弹反”大幅削减其“架势槽”或将其陷入无法攻击的硬直状态。当敌人血量较低时玩家所采取的强力攻击可以让带来一段效果华丽的处决动画。对于部分远程敌人玩家亦可以通过“弹返”如同电影中那样将敌人的射出的光弹回去将其解决。
而在探索解密中有着起到极大帮助的原力在战斗亦可以对主角起到极大的辅助作用,例如通过原力推进让敌人重心不稳露出破绽,甚至直接推落悬崖,通过原力吸取将远处敌人直接抓到跟前,通过原力减速让自己可以从容不迫的躲过敌人的攻击或者绕其背后偷袭。
筒形且移动缓慢的R2D2,身体浑圆可以到处滚动的BB-8,历代星球大战中往往会有着一个造型的可爱却功不可没的小机器人吉祥物。本作的自然也少不了这样一位成员,自主人公在博加诺星球与这位造型与《机器人总动员》中的瓦力有那几分神似的小家伙相识,它便成为了形影不离的好伙伴。
一般情况下它会老老实实趴着主人公的背上,为主角准备治疗用的针剂。一旦于是发现什么新奇的东西,连立马回从背上跳下来抽动起自己那双反关节的“小鸡腿”迅速跑到待扫描或可互动的东西旁,等待主角发号施令。当探索黑暗地带时它会主动打开照明灯辅助照明。主人公生命垂危时它脑洞上的指示灯则会有蓝转红,提醒玩家该治疗了。当玩家在解密的途中由于谜题实在难解而卡关,玩家亦可以按下方向按键的“下”键与其商量对策。如果今年游戏界会出最佳同伴奖,不如就颁给这个可爱小家伙吧。
游戏的难度设计方面其实对玩家们进行了很大程度的照顾。可能是制作者考虑到本作中探索部分占游戏比重不小的原因,而没刻意去做“场景杀”这种在“魂”系列坑害过无数玩家的要素。主人公不慎掉下深渊,那么顶多会损耗掉血量,然后会直接回到坠落前的位置。
主人公只有战斗模式下被敌人干掉才会触发角色死亡,而本作的死亡惩罚的则可以让玩家再看到制作组的善意。“类魂”游戏的惯用做法是主人公挂掉后,自己的“金钱/魂”会丢在原地,如果自己在“跑尸”的途中不幸再次挂掉,那么前一次的遗失物将全数消失。而本作中玩家被某个敌人所击倒,那边主角所丢失的经验会一直留在第一次击倒自己的怪物身上,不会因为巡回途中的在不慎挂掉而消失。当玩家重新折返到这个闪着金光敌人身边成功击中其一次便可夺回所有遗失经验值,还可以顺带享受一次满血治疗。玩家甚至可以活用这一特性进一步降低冒险的难度。
本作战斗方面则将难度的选择权交给了玩家,分为“故事模式”“绝地武士”“绝地大师”“绝地宗师”四档难度,这些难度会影响自己招架时的判断时间,敌人的伤害数值,以及攻击欲望。新手玩家在低难度下可以无压力地一边体验的故事,一边推进流程。喜欢挑战的玩家在高难度下再次体验到久违的“受苦”感(高难度下受到博加诺的大蛤蟆堵截的玩家应该不在少数)。
个人倒是有些期待制作组可以再加上一个“硬核”级别的难度,在“绝地宗师”的难度的基础上,加上类似黑魂中的场景杀要素,潜水加入氧气槽消耗,再将设置主角被击杀后只能从最后一个击杀自己的怪物的身上取回自己遗失的经验值。造福更多的“受苦”向爱好者(坏笑)。
本作所采用的引擎并非大家比对EA旗下作品所熟知的寒霜引擎,而是采用了虚幻4。游戏的画面表现算得上是当今游戏的一线水准。关游戏初期的那场雨夜躲避帝国裁判官追杀的逃亡戏剧,就可以让很多玩家大呼过瘾。
游戏中的各大星球有着不同的地貌特征,安静祥和且充满禅意的博加诺,机关密布的泽佛古墓,充斥着戈壁荒漠的达索米尔每个星球都会给玩家带来全新的视觉体验。
本作为了给玩家带来电影般的沉浸感,对游戏的UI界面也进行了极大幅度的简化。很多情况下除了屏幕左下角主人公的血槽外不会有其他的影响玩家对游戏代入的额外视觉元素。
本作除了画面外在摇杆的震动方面也没少下功夫。主人公与敌人战斗时武器的碰撞,空中的TIE/ln战斗机呼啸而过,还是驾驭着从敌人手中夺取的AT-AT步行的机甲对敌人大举返攻都有着不同的震动体验,进一步提高了玩家游玩本作的临场感。
本作虽然优点众多,但是不足之处也是存在的。本作趋向于一种求稳的姿态,虽然博采众长的挖掘了很多近年来优秀作品的可取之处,但是在游戏玩法的突破性质上来说并不算太大,一些可以继续挖掘的地方也没有继续深挖下去。
首先是本作的地图方面,玩家完成一张大图后并没有可以快速回到原点的方式,顶多只能用先前打开的一些下捷径稍微省点路,但该自己跑的地方还是得自己跑。这样的情形出现了好几次,虽然通过在回到原点的路途中添加杂兵战增加了游戏总流程的长度。但在体验上还是稍微有些让人感到重复。
而主人公一次又一次通过钻过狭窄通道或滑梯的方达到下一个场景,也许这其实是制作组为了实现游戏地图无缝衔接采用的小技巧,但是每次切换都是大差不差的地图过渡方式还是稍微有些让人审美疲劳。
而本作的收集要素则主要分为,光剑,主角,BD-1,飞船的外形,栽培植物种子,以及各种解锁游戏相关形象的词条。作为一款有着“银河恶魔”要素的游戏,这些收集品对游戏的游玩方面几乎不会有任何影响。除了全成就玩家外,应该很难难激起玩家对这收集要素一网打尽的热情。举个例子来说,如果制作组对光剑部件赋予不同的战斗数值,成套部件所组合出的光剑可以带来更高的数值加成或带来额外特性,也许会带给玩家更多去收集的欲望。
当然重生工作室的第一次尝试制作的动作游戏,且要照顾各种层面玩家的口味。先站稳了脚跟,后续作品再胆子大起来,多添加额外要素也无可厚非。如果本作还会有续作,或是重生工作室打算制作其他新的动作游戏的话,那么期待他们可以在游戏玩法的突破方面带来更多惊喜了。
本作作为EA与steam重新合作后第一款作品,博得不少steam玩家眼球。很多玩家可能跟笔者一样,由于受不了Origin平台时不时的抽风,而选择了通过Steam平台入手本作。但通过Steam平台入手本作的玩家虽然从一定程度上解决了原平台下载慢的问题,但玩家每次启动游戏时依旧需要先打开原平台才可以将游戏启动。因此依然会不可避免的遇到Orgin平台白屏导致无法启动,或是遇到强制更新几百兆的需要下一天之类的尴尬情况,稍微有些体验不佳。
2.角色技能
技能树游戏中被划分为原力,光剑,生存三个分支,比较容易让玩家联想到《无主之地》系列,不过稍显得可惜的是游戏中的全部技能其实都在初始的技能面板中,不会随着技能的增多而衍生出其他技能面板,也不会解锁个该派系的终极技能之类的。
3.BOSS登场方式
本作中BOSS战的次数不算少,不过很多boss的出场方式稍显简陋,经常是主角走进一个场景中对面的怪物伴随了屏幕上方出现的长血条向你靠拢过来,而不会来段展示其魄力的入场动画。
4.关于二周目
本作尚不存在所谓的二周目,游戏完结之后,玩家将可以自由探索除了最终关卡的5个星球。想要让主角以全技能状态重新刷一遍boss的玩家可能要失望了。期待制作组可以考虑在后续的更新中加入吧。
5.光剑照明
身处黑暗的山洞中时,玩家按下LB光剑即可如同如同使用银光棒一遍横握光剑进行照明。不过部分山洞忘记了加这个动作机制,玩家按下LB会进入防御动作,而非照明动作。
6.红色光剑
自定义光剑的光束颜色中尚无“西斯”阵营专属的血红色,期待后期的可以加入了。
作品的成品质量超过了的不少玩家的预期。重生工作室以自己但实力和态度告诉来众人,自己在制作除了FPS外,制作动作游戏也可以是一把好手。游戏不错的反响对重生工作室,对玩家,对EA,对即将上演的《星球大战9》都起到了不错的影响,可谓是皆大欢喜。
所谓“逆水行舟不进则退”,也期待初次挑战动作游戏领域并首战告捷的重生工作室对本作中不够完善的地方进行归纳,将来为大家带来更棒的作品了。
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