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《人间地狱》我是很久以前看群里二战游戏玩家发的消息才了解的游戏。这是一个2017年就开始众筹的民间项目,后来被Team17相中收编,游戏模式和玩法类似于《战术小队》,也走的是大战场和硬核路线。当时放出来的游戏视频给我的感觉还可以,看起来有点像搬到虚幻4的《Forgotten Hope 2》,但是亮点也不多。几年后游戏发售,我限于当时的硬件条件也没太多关注,看了官方不停送人头的直播视频甚至嘲讽道:“这游戏难道就是看地图然后送死?”于是后来我也没再关注过这款游戏,直到后来硬件升级,恰逢《人间地狱》免费周,于是就试着玩了一玩,果然这游戏实际玩起来还是要比看视频来得有意思。
前面也提到了,这是一个用虚幻4引擎制作的游戏,其本身的渲染水平不会很差,不过对配置要求也不会很低,特别是小团队的作品就更加不靠谱了。拿RTX2070显卡和I7处理器的组合来说,在高画质环境下通常只能维持75-90帧左右,最坑爹的是在游戏主界面挂机就能让机箱热得跟烤箱一样,然而主界面就是一个人物前景加个牧师自行火炮的背景,就两个3D模型而已。再看看游戏的实际画面,其实并不惊艳,灰暗的场景、粗糙的建模、插片贴图构成的植被,你甚至看不出来比基于《战地2》制作的FH2模组好到哪里去,而且开高和开低也没有太多区别,仅仅只是少了一些环境光影和粒子效果。为了不做烤箱,我也把画面设到了中档,这样平时就能维持在120帧的水平。
《人间地狱》是个合格的硬核二战游戏,音效方面没有半点糊弄,刺耳的枪声、巨大的爆炸声、受伤的惨叫,加上很容易让人神经质的环境音,后方鸟语花香,前线枪炮嘶鸣,能让人仿佛身临其境一般。
《人间地狱》是一个纯多人二战游戏,游戏地图极大,而且基本按照历史地形制作。游戏支持最多100人级别的大规模作战,其中玩家可以作为指挥给下各小队达命令和呼叫支援,也可以作为小队长到前线放置出生点并带领部下赢得胜利,也可以做一个普通士兵负责打枪和搬运物资,又或者是驾驶装甲车辆驰骋战场的车辆组员。不过游戏只支持地面战斗,空军和空投仅限于指挥官技能,玩家最多只能在游戏中驾驶坦克。游戏允许玩家建立四种班组,它们是单独一个人的指挥官、六人编制的步兵班、三人编制的坦克车组、仅限两组的双人侦察队。基于不同的班组和职业选择,玩家会获得不同的装备,但是每个班组的职业都会有人数限制,要是选不到心仪的职业,就得更换部队。另外要提的是游戏中的坦克数量是有限的,一般德军会有2-3辆坦克,美军会有4-5辆坦克,并不是说玩家组建了坦克车组就会分配到坦克,而且坦克还需要像老《战地》那样去刷车点抢。
在上手这个游戏以前,我看到一个帖子提到游戏的机制,里面说到资源点和盖增益建筑,最后赞叹这样离《英雄连》的策略模式又进了一步。所以后来玩到这游戏的时候,我并没有先入为主的把它当成一个纯粹的射击游戏。而事实也正是这样,动作射击并不是《人间地狱》的全部,它的另一半更多的要求玩家有个大的战略观,甚至可以说你在局部打不打得过对手都无足轻重,鸿篇布局才是取胜之道,这也就解释了为什么当时官方的直播老是看地图,而非专注于索敌和射击。
-游戏模式:
目前的游戏模式分两种,一种是前线模式,也就是经典的抢点模式。在这个模式中,两边阵营开局多会在地图边缘有三个出生点,我姑且称之为基地,夹杂在双方基地之间的是5个资源点。游戏的地图被分成6*10的格子,基地就在6排格子的底端,而10列或10行格子则被分成5等份,一个资源点将控制2行或2列格子,这2列或2行格子又被认为的划分成3个战区,资源点设置将在这3个战区中随机挑选出一个(所以有时候连起来会全部挤到地图一侧)。资源点分为3种,分别是人力、弹药、燃料,通常地图中心的点是燃料点,燃料点两侧是弹药点,靠近基地的是人力点。和《英雄连》类似,这些资源点对应阵营人力、弹药、燃料资源,只要占据它们就可以定时增长相关资源,这些资源将主导阵营可以调配的物资,比如坦克的刷新需要消耗50的燃料,榴弹炮打一炮需要消耗10点弹药,甚至没有人力士兵将无法重生。所以资源的多少会影响战局的走向,资源点就不单是一个纯粹的战术目标了。
因为《人间地狱》的地图大又可以乱走,所以在规则上对抢点做了限定,每个阵营只能从离基地最近的点开始占起,也就是说可以占领的点必须与控制区域接壤,这样交战双方一次只能争夺一到两个地点,使玩家不至零星的散布在地图各处。当一个资源点易手,失手一方将损失50点相关资源,而得手一方将会获得这50点资源及1个积分,同时资源点会暂时锁住无法夺取,失利一方在该区域的出生点会被瞬间清除,这样就迫使失利方不得不暂时回防。当一方占据了所有领土游戏将会立即结束,如果双方僵持不下,游戏就会在2个多小时之后进入算分阶段,哪一方积分多,哪一方便获得胜利。
游戏的第二种模式为推进模式,这模式有点像现在《战地》系列的行动模式。在该模式中两个阵营一个攻一个守。地图被分成几个等份,形成每个阶段攻势的目标区域,在每个区域中又有两个资源点,这些点就是攻方的目标。游戏中攻方每个阶段都会被摊派最多两个目标点,他们只有30分钟来夺下这两个地方,每个地点一旦夺下就将锁死,守方将无法进入沦陷区,每完成两个目标就会有新的两个目标解锁,同时30分钟倒计时重启,但要是30分钟之后不能完成某一阶段任务目标,攻方将面对失败结局。所以守方的任务就是尽可能拖够30分钟,从而使攻势失败。
-射击手感:
游戏的伤害很硬核,被步枪打到基本都是一枪毙命(美军的半自动步枪占了很大便宜),但是为了平衡,自动武器都有不同程度的削弱,其中冲锋枪的伤害砍得最厉害,保证任何距离一枪不死。游戏的弹道也会下坠,子弹威力也会衰减,不过不太明显。枪械射击手感类似于《耻辱日》,腰射时子弹一般都会飞向屏幕中心,举枪瞄准射击的过程不会拖泥带水,枪械后坐力也不算很大,当然后座也是因枪而异,像大威力的BAR和STG44的后座就比较大,而架设的机枪就基本没有后座,不过无论如何这些后座跳动对于射击50米内目标不会有明显的差异感。然而《人间地狱》地图都很大,双方通常都是在100米开外互相对射,人就只有几个像素点那么大,这时候轻微的枪口跳动都会影响瞄准,这个情况下连发武器通常很难发挥威力,就算打中了威力也会衰减导致无法致命,如果你是中枪的那个,伤害的方向会被标记出来,这时候该往哪躲并不是一件难事。这时候又不得不提游戏中是没有快慢机的,自动武器只能手动控制单发和连发,要射得痛快要么就玩机枪,要么就先得学会如何接近敌军。《人间地狱》就是那种看起来节奏缓慢,但是你要玩快节奏射击也不难的游戏。在免费周我就经常拿支连发武器一下干死好几个,敌后渗透变成敌后乱杀,甚至冲到人群中随机杀人,疯狂到整个人都不正常了。以至于我在想是不是在《战地》系列和外挂打多了自己也变强了,在纯净游戏里面真就是砍瓜切菜般的存在,不过想想如果对方要是配置不行帧数跟不上也是有可能的。后来慢慢的,交手一方不再是菜鸟了(当然不排除有开挂的),这游戏又换了一个味道,强攻一方往往都会损失惨重,防守方据险死守经常能以一敌多,乱杀少了谨慎行动变多了,体系化作战的要求也会上升。
游戏中为了鼓励团队协同作战的要素,制作了非常夸张的压制效果,如果一个人附近子弹横飞,则该被压制者的屏幕会迅速变暗并伴随剧烈摇晃,而且还是很不科学的天旋地转,这就导致被压制的玩家难以瞄准。所以游戏鼓励玩家进行火力压制,有效的压制可以给进攻方减少不少压力,总之有时候就算打不中浪射几枪还是有效果的。
-友军伤害:
《人间地狱》人间地狱的友军伤害是时刻开启的,而默认的友军标记显示距离只有50米,只要没有友军标记,光是肉眼看过去真的难以分辨敌我,50米以外只有拿枪指过去或看地图才知道是不是自己人,这就导致我入坑那段时间误伤频发。但是后来有老鸟提示,可以在设置里把友军标记的显示范围开大就行,于是我看了一下可以把标记范围开到最大500米,显然制作是拿玩家当猴耍,以前那些举动完全就是在搞笑。不过即使这样还是无法完全避免击杀友军,有时候我的手雷会因为扔不进窗户弹回来炸死自己人,或者干脆就被刚刷出来的人挡回来炸死自己人,也有看见身前增长的阴影以为是爆菊狂魔结果转身把自己的狙击手突突掉,还有坦克原地转向结果碾死一旁的友军。
针对友军击杀,游戏会给予击杀玩家和被杀玩家提示,被杀玩家除了知道自己是被友军击毙的以外,还可以选择惩罚击杀自己的玩家,使用惩罚后被惩罚的玩家下次出生所需等待的时间将会变长。为了防止恶意攻击,如果一个人短时间内三次击杀同队一名玩家,就会被踢出服务器。不过有时也会有人投票踢人,如果绝大部分玩家同意,踢人将会生效。
-操作手感:
由于是小作坊,没有动作采集,游戏中人物的动作也非常不自然,斜向跑的时候会出现滑步的情况,人物模型趴下匍匐的时候也会因为不平整的表面而与地面形成一个奇怪的夹角。玩家在游戏中可以翻越一些矮墙,甚至是铁丝网也可以无伤翻越,然而地图上依旧会有一些奇奇怪怪的突起边缘卡住玩家,有时也会出现爬了几次都爬不上一个矮土坡,行动起来略微有些别扭。
步兵的操作不太舒服,开坦克就更不用说了。虽然游戏做出了点火、挂挡、加油这种提升互动体验的操作,但是因为驾驶员无法探头观察周围环境,碰上复杂地形就会出现很多棘手情况,比如坦克经常会奇怪的无法越过战壕或者钻进树林被卡住,更加坑爹的是坦克还会陷进战壕而动弹不得,或者干脆被一颗断树顶翻。如果附近没有坦克帮顶回来,在新坦克刷出来之前,坦克车组就只能下车作战了。
-简化版《战术小队》:
说来也惭愧,我是先接触了《人间地狱》才接触《战术小队》。我在初入《战术小队》过程中没有出现过多的不适,其原因就在于两者之间的差异并不大,甚至可以说《人间地狱》照搬了很多系统,不过《人间地狱》对这一系统进行了简化,从而让无麦克风和拒绝语音交流的玩家玩得不是那么痛苦。
首先,就拿盖出生点来说,《战术小队》的要求很高,小队放置前进基地不但需要小队长在场,还需要有另外两名队员在场,否则无法设置,而团队共享的大基地要求就更高了,不但所在区域要有材料,还需要小队长及一名队员在场,然后先修电台再修主体建筑,修建的时候因为小队长没铲只能设置地点不能修建工事,所以还需要另一名带铲的步兵才能把东西弄起来。类似这种合作对散人群体要求就太高了,如果大家经常不走一起,或者一群菜鸟打不穿敌方防线,要放个出生点真的比登天还难。但是放到《人间地狱》里面,就没有这么多啰嗦的要求,在里面建出生点——要就是所谓的哨站,只需要小队长一个人套出手表对着允许放置地点按下左键读秒就可以完成,而团队共享的出生点——据点——也只是稍微麻烦一点,首先需要一名支援兵到指定地点放置100点弹药的弹药箱(无法补充弹药且与团队弹药消耗无关,以建材形式存在),当然如果有团队的空投补给则更省事,然后也是最后一个动作就是小队长或指挥官来到附近用放置哨站的方法放置据点。要想一个人建据点其实不难,只需要一名玩家建队成为小队长,等待一个不明真相的玩家进队成为队员,然后明白真相的小队长到指定地点放置哨站并立即选择重新部署,接着退队又重新进队选择支援兵重生放置补给,放完补给再次重新部署为小队长,再此重生放置据点,这样一个人就建成了据点。《人间地狱》就是这么简单,只要有一个会玩的工具人玩家,整个团队的后勤压力就会减轻大半。基于虚幻引擎,游戏还可以修建资源增益建筑,或者是铁丝网、沙袋、火炮一类的防御工事,其方法与建设据点类似,也是先放置弹药,再派遣工兵或反坦克兵到弹药囤积点附近搭建工事。
在《人间地狱》中拆除敌方出生点也不像《战术小队》那般麻烦,只要一名步兵走到足够近的地方就可以清除据点和哨站,相比《战术小队》那样没有炸药就要像个傻屌拿铲子刨半天要容易。不过要想拆除增益建筑,如果不拿炮轰,还是需要步兵按键读秒拆除,而要拆除拒马、铁丝网一类的设施,则需要工兵使用扳手来移除。
经过简化之后,游戏节奏明显要比《战术小队》快很多,集体攻防的情况也更多。战术弹性也更高,只要有人成功渗透到敌军后方修建据点,就可以立即召唤来大批部队,那感觉就和当年《战锤40K:战争黎明》宣传片的感觉一样,光头小队长把旗一插,钢铁之雨立即从天而降。你要是很会玩,在路人局中甚至有一人主导战局的感觉。
因为没有了票数(《战术小队》中类似于《战地》人力点的称呼)的说法,一局中一方的伤亡并不会直接和胜负挂钩,虽然死人多了人力会减少,但是人力耗尽不代表玩家无法重新部署,只不过等待的时间会拉长到40秒。而游戏的补给体系也不复杂,只要重生状态就会打满,不像《战术小队》那样在前线出生的步兵弹药基数会越打越少。这样的改动让《人间地狱》的玩家更加敢打,交火的烈度不会随着时间而降低,大战场的氛围更浓。
-第一人称《英雄连》:
前面也提到游戏中有三种关键资源,它们只要打开地图就可以在屏幕上方看见。人力是三种资源中相对次级的一个,不同的兵种会消耗不同的人力,但如上面说说,人力和玩家能不能出生并非硬相关,如果人力充足则在哨站重生只需等待15秒,在据点重生只需等待30秒,如果不够就要等上40秒甚至更久。它不会直接影响战局,但它会微妙的控制一方可调动的人数,让劣势一方的攻势和守备变得疲软。和《英雄连》一样,步兵基本上都是炮灰,一个队伍打得好坏、有没有英雄单位对胜负的影响被削弱,几个位置有利的据点胜过一支能打的队伍,几只主攻队伍可以菜如狗,但要是有支队伍能在主力吸引对方火力之时,出其不意的从另一侧发动打击,收效往往会很高。如果有多个据点包围敌军,甚至可以多点出击,让对手顾头不顾尾。
相比步兵,坦克这样的战略兵器会更多的影响局势,大量的备弹和高倍瞄准镜的使用,让装甲部队可以卡着点在远处进行打击,而缺少坦克掩护的步兵基本只能对着人家的坦克干瞪眼。如果有一方会使用榴弹炮,那就更不得了,能够通过炮击大量收割敌方步兵,把对手的防线炸得鸡飞狗跳。于是这时候指挥官们就要关注一下弹药、燃料了,如果燃料消耗殆尽,队伍将无坦克可用的,如果弹药耗尽,队伍的榴弹炮、反坦克炮将无弹药可打,步枪兵放下的弹药箱也只有5点弹药,无法给友军步兵提供补给。话说回来,指挥官使用的技能要需要消耗弹药资源,无论是呼叫轰炸、飞机扫射、空投补给,还是提升占点速度、保证人力不掉的辅助技能。要是缺少弹药,不但玩不了杀伤技能,想靠空投补给修建据点打一波快攻也玩法实现。
所以这个游戏不见得只是FPS玩家的菜,其实RTS玩家也可以玩玩,毕竟策略部分也占很大比重,平时军刊里读到的战术可以应用于游戏中,很有趣。
-关于通讯:
《人间地狱》自身提供了一个简单的标记系统,不过仅限于指挥角色使用,小队长、指挥官可以通过望远镜进行标记,也可以直接在地图上标点。要说麻烦,就是目视标点和取消标记都需要掏出望远镜,游戏缺少一个快捷标点的按键。作为大头兵那没办法,只能动用通讯频道或者慢吞吞的打字,这也是我希望游戏可以改进的地方。
在《人间地狱》中你需要信息都会出现在地图上,比如哪里有弹药堆、哪里有队伍,甚至哪里有敌军接近(被出生点扫描到的附近敌军),只要有点默契就知道队友想干什么,比如指挥官扔空投,那十有八九就是要盖据点,可以说不用语音交流也可以打出配合。就算有什么要交流的,平时只要打字通信就能解决,完全没必要动用语音频道。当然这也跟游戏的语音传输垃圾也不无关系,我就经常碰到听不见、听不清队友在说什么的情况,有时烦了都想静音掉。这问题多见于跨区域的语音传输,毕竟这游戏用的是官方服务器,玩家来自各个国家,基于网络条件限制,不可能都清晰传输,这就导致语音通讯并不理想。
语音通讯烂的借口、信息呈现直观、配合要求低、灵活的战术,可以说是我这种自闭玩家的福音,大家可以各玩各的互不干扰,也少了很多相互指责。大家打字交流障碍低,不用烦恼会因为英语口音重而听不懂。游戏中也时不时会出现看不懂也听不懂英语,自己明明不会玩又指责老外打得烂的“中国足球队”,但是《人间地狱》的官服里就是能各玩各的,管他那么多,只要踢人票数凑不够你就是安全的,要是指挥官瞎几把乱指挥,你就能脱离编制自己玩,甚至能打着各种旗号在战场上摸鱼。这也是为什么相比于《战术小队》,我更喜欢《人间地狱》的环境。
-糟糕的运营:
游戏本身的质量不差,节奏可快可慢,非常适合我这种有点年纪的玩家,如果不是官方糟糕的运营能力,在《战地5》和《人间地狱》之间做选择,我会选后者。当时我在免费周接触《人间地狱》的时候,可以说亚洲的服务器时常爆满,就算是非正常时段也能凑个五十来人,虽然我裸连有一定压力,经常处于240ping左右的状态,但是游戏的延迟补偿做得很好,只要不飙升到250ping以上,就可以正常游玩。于是我想,即使免费周一过剩下十分之一人,也不可能会鬼服,好歹也能在黄金时段凑个四十几个人。然而事实很快打脸,免费周刚过去的一两个星期还算正常,人数虽然不多,但也不冷。然而突然有一段时间,亚洲服务器变得异常卡顿,往往打着打着就突然丢包,有时我跑了几百米,然后屏幕一闪我又被传送回几分钟前的位置。后来服务器一天不如一天,经常打了一半突然爆卡,绝大部分玩家的ping都飙升到难以忍受的水平,在游戏中也是走两步退一步,最后服务器干脆就炸了,除了几个幸运儿外,剩下的玩家全部断线。再后来亚服干脆刷不出来,一看原来因为延迟太高已经掉到列表底下。于是不得已我只能联美国西海岸服务器,虽说延迟和亚服差不多,但是只有在早上才能凑够正常一局的人数,然而又过了段时间美西服的人也凑不够了。真是搞不懂《人间地狱》玩家嘲讽《战争附言》鬼服的勇气是怎么来的。于是我只能无奈的回去玩《战地5》了,《战地5》挂多但至少任何时段都能给你凑够一“桌”玩家,作为小众游戏的《人间地狱》还真是难以望其项背。
优点:
硬核、讲究策略。
画面和音效表现不错。
节奏把控适中,要是大部分人会玩,体验绝对不差。
对玩家配合有要求,但不高。
一局能打两小时,绝对过瘾。
缺点:
服务器质量差,玩家基数低。
缺少交通工具,行军花时间,回基地再补给非常困难。
一局能打两小时,超级耗时。
教程信息量有限,具体操作要靠自己摸索。
纯多人,不保值,没有PVE,主界面太丑。
评分:7/10。游戏本身质量不错,也很好玩,有改进空间,但是玩家基数少严重影响游戏生命。希望能免费开放,希望小队内交流更加傻瓜,希望能打BOT保值。
PS:“敌人的子弹不够杀死我们所有人,同志们冲啊!”
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