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创建于2019-12-06 03:16

作者:

Litzmaron

版权归作者所有,未经允许严禁转载

Sekiro's Bizarre Adventure

动作
只狼:影逝二度 年度版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

    故事发生在日本战国时代的虚构国家苇名国,讲述了自幼被侍奉皇家的忍王枭抚养而大的忍者只狼守护御子救国于水火的经历,期间险象迭生,各方势力纠葛缠绕,只狼最后能完成自己的使命吗?

剧情梗概

    故事发生在日本战国时代的虚构国家苇名国,讲述了自幼被侍奉皇家的忍王枭抚养而大的忍者只狼守护御子救国于水火的经历,期间险象迭生,各方势力纠葛缠绕,只狼最后能完成自己的使命吗?或者说,只狼能找到真正的自我吗?

    剧情走向多结局,采用了宫崎英高管用的逻辑缺失套路,玩家需要从蛛丝马迹之中拾得真相。此外《只狼》又与永生轮回相挂钩,选择时间还是选择生命由玩家个人决断,也是引向多结局的关键因素之一。

创新性

    耐力槽的设定借鉴了星战系列。

    所谓的“影逝二度”也就是多1~2条命,增大容错率,降低游戏难度,看得出宫崎英高是想扩大产品受众(并不是所有人都适合魂系难度曲线)。游戏宣传视频中也显示出了这个系统的功能(Fromsoftware认为这是一个卖点):倒地后可以等待敌人放下戒心后起身忍杀,跑图的时候用用,首次Boss战用于延长死亡时间,之后成为摆设,这个系统没有深度,算是该作的败笔之一。

    弹反系统但凡ACT都有,本作一出,传火者们只是惊讶Fromsoft出的动作游戏里能出现连续弹反,游戏的宣传视频也做的算是出彩,火花四溅,我相信,光是宣传视频就吸引了一批忍龙\战神\鬼泣的玩家,谁会讨厌令人血脉贲张的冷兵器战斗呢?

    "右手武器左手道具"这种系统在很多游戏中都出现过,比如Dishonored series\DMC5,本作的道具功能与魂系一脉相承——干扰和buff,没什么创新可言。

    接下来说说另一处败笔,失败的创新——技能系统,我们可以把它归为另一类道具,伤害性道具,该作技能和道具的唯一不同在于技能伤害更高,它与道具的拟合度很高,需要打开人物界面装备\更换技能,通过纸人限制使用次数(道具会限制携带数量),这个系统非常尴尬,对于习惯了键鼠按一定顺序按下激活招式的ACT玩家来说,它极大的破坏了战斗的连贯性,降低游戏体验,对于习惯使用武器本身招式和道具buff的传火者,就成了摆设,退一步说,很多的范围性技能前摇过长,不适合用在敌人很多的场合,比如不死斩,它收招还有后摇,非常不实用。广大玩家还发现,一些技能对特定的boss有效果,技能的设计目的就更明显了,降低boss战的难度,扩大受众群体,至于你平时怎么用我不care.

    有关Boss战设计,私以为制作组退步了,本作全无魂系Boss的灵性,唯一可以比肩的只有怨鬼和白猿,三段变化张弛有度,让人忍不住多打几遍,最烂的Boss就是火牛了,试问谁喜欢追着牲口的屁股到处砍?

    有关创新性就谈到这里。

游戏性

    ACT的核心是战斗,DMC series战斗核心低难度连招接续高端则是加上弹反,GOW series低难度无双高端则是弹反,MH series则是用武器特技打出高伤害,那么本作的核心只有弹反,注意"只有",这极大了破坏了游戏性。也许有人说,前三者不也是只有你说的那些吗?不然,前三者都包括闪避,而且因为技能系统的出色,有时你都不用闪避,那本作可以吗?答案当然是否定的,我不明白制作组为什么讲闪避后的无敌帧调的如此之短、闪避间隔如此之长以至于我只能通过弹反通关,忍义手使用次数受限,留到Boss战。因为一对多风险极高效率极低跑图时潜行忍杀。于是游戏模式就演变成了小兵背刺打不过就溜,Boss战技能忍义手道具叠加使用,再来拼刀,两极化带来的割裂感充斥整个流程。这难道是制作组在暗示我们这是一个Boss战核心的ACT吗?不可能,因为只有两个Boss算是出彩,其余的都不值一提。这难道是制作组在比我们用熟练运用并掌握弹反系统吗?是嘞,弹反系统做得非常之妙,但其之光辉没有将忍义手和技能系统扁平化带来的瑕疵完全笼罩,结论就是本作的游戏性因为战斗系统整体太过偏平大打折扣,但是连续弹反系统做得确实不错,耐力槽的设计也为战斗带来了更多可能,加加减减,瑕不掩瑜。

    游戏性的另一方面是是否耐玩,游玩多周目的目的无非三点:体验不同结局,做成就,获得了某些道具或技能使游戏体验焕然一新。Fromsoftware的游戏一直可以SL,所以第一个目的pass,确实,本作忍义手和死斗的尽头都需要多周目完成,那第三点呢?焕然一新的游戏体验?无,该是怎么打还是怎么打,什么都没有变化。本作是一周目游戏,一周目通过SL就能把所有该体验的Boss体验完了,非成就党是不会进行二周目游戏的。

艺术性

    Fromsoft的美工一直保持高水准,魂系哥特式建筑融合巴洛克风格与各种宗教隐喻相映成趣。回归东方琉球,樱花,武士,亭台楼阁,镜花水月样样不缺,以一场月下芦苇荡的萧瑟战斗拉开整个大幕,之后故事回到发生的地方,想象月黑风高,芦苇因杀意颤栗,刀闻到血腥味便爬出鞘来,你看不清敌人,但是感觉他在隐瞒着什么,这又何尝不让人恐惧呢,时间会在芦苇沙沙声中凝固吗?那把长刀会穿过你的肺腑吗?御子会想念我吗......

表现力

    表现力与游戏性和艺术性关联很大。拼刀时火花四溅,铁声铮铮,非常有代入感。樱龙一战印象深刻,天降惊雷龙舞七支刀,雾气氤氲,落樱缤纷,意境叠满。还有死狼结局,还是那片芦苇地,血染夕阳化作落华随风而逝更添几多哀叹。

只狼:影逝二度 年度版游戏评测20191206001
战樱龙
只狼:影逝二度 年度版游戏评测20191206002
死狼结局


总结

    整体来说,瑕不掩瑜,值得一玩,"一玩"就够。

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