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首先明确一下Sandbox和Open World的区别,前者的重点在于探索世界并与之交互,后者的则是探索并体验世界。
举几个例子,GTA series就是典型的OW游戏,Garry's Mod则是典型的sandbox,至于Minecraf则是典型的开放型沙盒游戏.所以说本作是"公式化沙盒",都是不了解定义无脑跟风的玩家。
再来说说为大家诟病的"公式化"。本作连着ACOrigin和ACOdyssey都被批判"公式化",表现在地图很大,内容很多重复度很高,我就不明白,GTA的地图也很大,支线任务重复度也高。Zelda的塔楼收集/神庙解谜/啊哈哈收集难道不就"公式化"了?Sleepdog的各种支线,武学收集就不"公式化"了?The Withcher:Wild Hunt地图上密密麻麻的不也是"公式化"的支线任务点吗?诚然,所有开放世界游戏在支线任务设置上都带有公式化成分,以上列举的游戏优点在于,公式化的支线任务能与支线任务相辅相成,而且足够有趣,GTA打打杀杀累了,我可以开出租赚点儿外快,The Witcher:Wild Hunt的亮点之一就是丰富的支线任务。而反观本作呢,主线支线都是攻占据点,毫无主次和层次感。
我为什么说育碧退步呢?因为我玩过ACBlackflag,懂?
记得游戏出来之后玻利维亚政府认为育碧污蔑用这样一个铲除毒枭的故事污蔑玻利维亚而发出了官方通告,Ubisoft只好另行声明,本作人物及剧情纯属虚构,如有雷同纯属巧合,其实本作剧情及人物在现实中均有映射,此处附一森纳映画出品讲解,对于剧情不再赘述https://new.qq.com/omn/20180809/20180809G1TVQQ.html。
先说说单人模式战役,本作的评测基于极限难度Tier模式,我认为这才是这款作品的真实面貌。
极限难度Tier模式敌人警觉后血量变厚,所以标准作战流程是瘫痪警报系统和地对空防御系统,同步射击抹除狙击兵,巡逻兵逐一击破,期间夹杂一些诱饵手榴弹和闪光弹,顶多来一个诱敌小队,非任务驱动型玩家在游玩一会儿后会感到乏味,因为敌人出现的位置是固定的,你要做的就是不断背板,如果育碧加入轻度Rogue原素效果会好很多(虽然游戏难度也会提高不少),但是对于任务驱动型玩家比如说我就很享受井井有条清除任务点的过程。
本作加入的无人机非常有用,侦查和支援都对战斗很有帮助,与战斗系统相辅相成,亮点。
弹道系统的设置非常合理,值得点赞。
载具控制的手感非常的粘滞,据说是育碧作品的通病,制作组不会吸取教训,成为了传家败笔,遗憾。
还有两处不合理的良性机制:当玩家未被察觉时,三位AI队友的枪管就算插进了敌人嘴里也不会被发现,我很羡慕;当玩家遭遇强敌被迫跑路时.AI队友会出现在玩家所乘载具中或者到达地点。这两点降低了整体游戏难度。
枪械射击手感还不错,但是同类型枪械的手感区间太小,太过雷同,我没有感受到心意,意味着枪械库里保持着高使用率的枪械不上十把,众多的枪械都沦为了收集物品,鸡肋了。
总的来说,单人模式战役游戏体验尚可,如果一周目地图100%,多周目完全体会不到任何新东西,一周目为单位的单人战役耐玩性基本为零,除非你有一位好友和你开黑,这就涉及多人游戏了。
多人战役与单人战役的节奏和体验完全不同,没了同步射击,更加考验你和好友配合的默契程度,道具使用更加频繁,无人机更多的用于侦查和呼叫载具,单人的快乐变成了至多三倍的快乐,多人战役必须体验。
GOHST WAR基本上是神仙打架,信息战,非常考验侦查和反侦察能力,值得一试。
再来说说DLC:Narco Road乏善可陈,唯一的亮点就是新加入的载具死亡重机,我们来两张图:
我喜欢没事儿开着重机跑上两圈,真的酣畅。
Fallen Gohst很出彩,新的敌人,新的载具类型,搭配新的奖励装备,必玩DLC。
综合考虑,本作游戏性还是处于及格线的,玩了不亏,不玩也不亏。
"公式化"怎么可能有什么创新?确实,本作唯一的创新在于首发价与游戏质量不对等上,失败的创新。
本作中的收集要素大量涉及玻利维亚民俗与宗教,每次收集到小物件我都要看看简介,非常有意思,而且很多小物件的造型和色彩都有强烈的玻利维亚风格,艺术气息浓烈。
本作表现的只有玻利维亚南部城乡结合的风貌,RTX2080ti的显卡加上雪山或者淫雨霏霏的雾天都如梦似幻,旅游观光不二之选。
本作的表现力主要体现在风景方面,战斗时基本是室内无声蹲行手枪点射,硬要说的话,子弹打到头部的声音调的非常动人,算是get到了我的点。
哦对,还有育碧另一项家传特色,bug,这里就放一张图大家看看图一乐:
一句话:玩或不玩都不亏。
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