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在我们的流行文化里,更需要人文关怀的精神病人似乎总是扮演着不那么“正确”的角色:在飞舞着的电影胶片上,在虚幻3打造的“巨山”中,我们习以为常地看着这些精力充沛的彪形大汉一斧头凿开门板露出狰狞的笑容,或带着对曼哈顿博士的敬意追得记者迈尔斯 阿普舍抱头鼠窜,但很少把他们同需要被精心呵护的病人联系在一起。
这倒也是情有可原,曾几何时,对精神病人的恐惧是保证个人,甚至整个村落安全的重要举措,只是渐渐的,大家明白了这奇怪的病症并不会像其他瘟疫一样席卷村子,于是此前的恐惧也就转化成了单纯的排斥,鄙夷,甚至是奚落——到了维多利亚时代,只需要花上几便士,任何人就可以在马戏团里聚在笼子周围欣赏这些病人有伤风化的表演,哪怕最有教养的绅士淑女都不会觉得这种娱乐有何不妥。
还好不久之后,越来越多的有识之士相信,科学的奇迹同样会降临在这些特殊的病人的身上,于是在教会的支持下,收容所作为精神病院的前身终于登上了历史的舞台。随后的故事就不那么顺利了,那些先驱的热情并没有得到应有的回馈,时至今日严重精神类疾病的治愈率仍不甚理想,但至少他们的努力渐渐改变了人们对精神病人的看法,越来越多的团体愿意以各种形式为这些可怜的病人发声,或者如我们今天要聊的《光之镇( The Town of Light)》那样,带着崇高的怜悯,事无巨细地向我们展现那些病人曾经遭受的苦难。
《光之镇》是意大利游戏团体LKA于2015年发行的恐怖游戏,这部作品以女主Renée被强制投入精神病院后的经历为蓝本,用散布在医院废墟的点点回忆,渐渐拼凑成了一个压抑到让人心碎的故事。不得不承认,作为一款传统意义上恐怖游戏,《光之镇》的表现只是差强人意,它给我们带来的压抑,愤怒,困惑和悲伤远远超过刺激的恐惧感,但这些复杂而渐变的感受与游戏流程紧密结合,将游戏叙事推上了全新的高度,让游戏剧情在充分尊重其现实原型的前提下,仍能反转不断,悬念迭起。不好意思,以上几段文字可能有些语无伦次,因为《光之镇》带来震撼仍在我脑海中激荡徘徊,仍旧不肯散去。那么既然如此,我不妨乘热打铁,用接下来的几段文字和大家好好分享一下这部作品给我带来的惊喜。
我想不少刚刚入手《光之镇》的玩家会对我上文过于激动的说辞嗤之以鼻,因为在游戏至少1/3的流程里,制作组似乎都只是在用女主Renée的视角讲述一个俗不可耐的恐怖故事:被主流社会不容的女主被不负责任的家长送到了恐怖的精神病院,从此开始了永无止尽的地狱生活。这故事平铺直叙,推进自然,玩家需要做的只是在女主自说自话的指引下,缓缓穿过一道道适时开启的门,逐步探索这片不大的废墟,并用鼠标中收集关键物品,通过女主由此触发的回忆,一点点了解这人间地狱的所有细节。整个过程鲜有的解谜,完全没有需要击败或逃离的恐怖梦魇,几个水平不错的”突然惊吓“也是诡异远大于恐怖,我们差不多可以认为,本作的游戏性几乎被完全牺牲掉了。
如此孤注一掷的设计的,的确能最大限度地保证《光之镇》故事的流畅性,然而受技术条件所限,本作部分场景建模实难恭维,几段BGM的切入也有些突兀,虽说这些细节无伤大雅,但多少会破坏故事最依赖的浸入式体验。不仅如此,在游戏诞生的2015年,在《美国怪谭》等一系列作品大获成功之后,无数题材相仿的平庸之作接踵而至,渐渐将大众对这类故事的耐心消耗殆尽,因此我相信一定有为数不少的玩家在浅尝辄止后,便在”毫无新意“的感慨中放弃了这部作品,这应该是本作一直只是“多半好评”的重要原因之一吧。
不过在多周目的体验后,我严重怀疑这其实是制作组希望达到的目的,因为正是他们在游戏中用扭曲而恐怖的画风极力渲染女主记忆里母亲的冷漠残忍,医生护士的惨无人道,控诉那些恶魔如何摧残女主稚嫩的身体和心灵,并利用几乎所有细节将这种强烈情绪传达给诸位玩家,让他们先入为主地将女主认定为这悲剧最无辜的受害者,给予这小女孩最深切的同情,并毫无阻碍地在本作的第一人称视角里与她合二为一,感受她的痛苦,理解她的挣扎,随着故事的继续,在一次次可能的反转中体验和她相同的疑惑。
既然女主的回忆如此真切,那为何散落在废墟里的文字却讲述着截然不同的故事?储物柜的日记告诉我们,医生和护士无时无刻不在竭力帮助每一名病人;那些从未等到回复的书信,让我们看到了一名时刻为女儿殚精竭虑的母亲;反而是女主自己,因伤害自己被送到了这里,因伤害护士而被束缚起来,从而因无法回信而伤害了母亲的感情……那么女主那暗无天日的地狱生活中唯一天使呢?那位被医生护士强行带走折磨,从此杳无音讯的爱人呢?她为何也来到了这的人间炼狱?她是否和女主的记忆一样”真实可信“……这一切的答案全都隐藏在不大的医院里,每一页泛黄发脆的文字,每一张被时光遗弃的照片,每一个血迹斑驳的故事都可能成为揭示真相的关键线索,或者将玩家猜测彻底否定的致命一击,于是玩家也有了在女主指引之外,到处自由探索的动力,从这个角度看,本作的的游戏性似乎也不是那么孱弱。
然而,尽管我们几乎可以确认女主的描述和回忆中的经历是现实世界真实发生过的故事,废墟中散落的文件照片也都能找到其确定的现实原型,但这些逐渐增多的证据反而会将唯一确定的真相越推越远,这不光是游戏本身的设计,还和人们记忆相关机制和女主的特殊状况息息相关。
和诸位的认知略有不同,我们的记忆从来都不是绝对准确的长篇大论,而是掺杂了过多自己独特感受的微小片段,而当我们努力回忆一段有时间连续性的往事时,大脑的任务便是通过一定的线索(一般是时间)将这些包含着微小的片段整理成可以被理解的叙述性故事。在这个过程中,无关紧要的细节会被自动忽略,不重要的事物顺序可能会混乱颠倒,但如果您执意想”回忆”起这些细节,大脑还是会很贴心地为您自动填补这些不重要的信息,其根据可能是您目前的感受,周围人有意无意的暗示,或是其他极具个人特点的联想,唯独不可能是那些早已无从考证的细节。
没错,这意味着首先,我们几乎不可能精确地还原回忆中的所有细节;其次,若有心理学相关的行业翘楚包藏祸心,他(她)确实有能力通过精确的引导为人们植入不属于自己的记忆,甚至如理查德·奥夫舍(Richard Ofshe)那样,仅凭三言两语就让保罗·英格拉姆(Paul Ingram)对自己从未犯下的罪行供认不讳;那些二流货色也能利用诸如催眠等手段,至少扰乱来访者的记忆,比如在“前世催眠法(顾名思义,就是通过催眠让您回忆起自己的前世,从而解释现实中的疑惑)”大行其道的日子里,就是一个让人啼笑皆非的“虚假记忆综合症“的案例将这”疗法“逐出了科学的殿堂——在催眠师的努力下,来访者竟回忆起自己的前世是摆在自家浴室的橡皮鸭子。
从以上的案例中我们不难看出,即便对所谓的正常人来说,记忆本身也是一座充满不确定性的迷宫,而毫无疑问,对当时已经出现了种种状况的女主来说,这迷宫更是不可逾越的天堑——她根本无力识别脑海里的种种片段,更别说按逻辑顺序将它们排列组合了,从游戏中女主的病例来看,在来到精神病院前,她就已经被牢牢锁在了自己的思绪中,模糊了内心感受和客观事实的边界;而经历了精神病院的一切后,时间对女主来说也失去了意义,于是就这样,在每一个阳光明媚的午后,过去的记忆,童年的阴影,目之所及的风景,甚至还有纯粹的幻想在女主的脑海中自由奔腾,将玩家通过Renée双眼所看到的种种现实,慢慢写成了马尔克斯的《百年孤独》。
感谢LKA,尽管人与人之间的悲喜仍不相通,但在他们的努力下,我们至少可以在这部《光之镇》里窥见典型精神病患者混乱的思绪。不仅如此,在某种程度上我们还是女主残存的理智,忠诚地执行着Renée有逻辑尚存的命令,并通过在探索中发现的种种文件与自己(女主)对话,劝说自己接受现实世界的真相——或者相反,劝她继续留在自己的世界里。我完全不知道自己该如何抉择,在无数次穿行于女主的现实、记忆与幻想后,我早已忘记了所谓真实世界的模样,并不能替女主做出皆大欢喜,甚至只是让女主一个人幸福美满的选择。
对此,制作组也并不打算在《光之镇》里给出一个可供参考的答案,只是将所有这些事实全部展现在我们面前,您可以选择固执己见或接受现实,兼听兼信或把所有这些烦人的声音一并赶出自己的脑子,每一种选择都会将故事导向一个不仅相同的结局,只是无论如何,等待女主都是相同的悲剧,女主的故事注定会伴随承载着这些悲剧的废墟,与这些石墙见证的诸多往事一起,在无尽的岁月中被风蚀成为时间的灰烬。
正如游戏开篇所说的那样,《光之镇》的故事改编自真实历史,游戏中精神病院的原型便是臭名昭著的沃尔泰拉精神病院。这是一家建于1888年的精神病人收容机构,因残忍对待病人而成为当地不少恐怖故事的主角,还好如今它荒废的旧址已经成了废墟探索者和涂鸦艺术家们的乐土。可能和大家想象的不尽相同,在被勒令关闭前,沃尔泰拉精神病院俨然是北意大利最大最知名的精神病患者收容机构,吸引了不少的游戏中那样的年轻医师来此工作研究,希望可以一展宏图。
然而和当时所有知名的精神病院一样,由于长期缺乏有效的治愈手段,沃尔泰拉精神病院收治的患者越来越多,最后远远超出了自己所能容纳的极限,于是药品短缺和人手不足成了医院常态,哪怕是最热心虔诚的医生护士都因永不停歇的繁重工作精疲力竭。在这个背景下,包括脑叶切除术在内的不人道手段渐渐就成了这医院里的家常便饭,只要能让那些精力无限的病人安静下来,似乎什么代价都可以被接受的。
百年以来,相似的情形在世界各地一再上演,只是因为高墙之内太过阴森可怖,鲜有人愿意为这茶余饭后谈资一探究竟。直到1948年,美国记者阿尔伯·多伊奇(Albert Deutsch)将自己走访美国各大精神病院的见闻整理成了《国家的耻辱》,这才将高墙之内的恐怖与绝望展现给了普罗大众。这本书差一点就真正帮助到了那些可怜的病人,只需要稍加渲染,书中描写的恐怖场景就能博得普罗大众的同情,让急需帮助的精神病院获得重视,从而提前完善精神病收容的相关制度,鼓励更多有志青年投身与精神类疾病的战斗中来;但显然多伊奇认为被囚禁在高墙之内的精神病人更值得被同情,于是他将矛头指向了荼毒病人灵魂的医生护士,打响了“反精神病学运动(anti-psychiatry)”第一枪。
带着人们“正义”的怒火,“反精神病学运动”几乎燃遍了西方世界的每一个角落,无数大大小小的精神病院如当年的巴士底狱般土崩瓦解了,也正是在这个背景下,意大利当局出台了180号法令,要求沃尔泰拉精神病院在一定时间内释放其关押的所有病人。看来在人民的声援下,被囚禁的病人们终于得到了拯救,但他们真的从此过上了平静的生活吗?爱德华·肖特(Edward Shorter)并不这么认为,他的调查显示,至少1/3“逃出生天”的病人根本无法正常生活,他们多半最后横死街头,或者在监狱里度过了余生,相比之下沃尔泰拉精神病院的病人甚至可以说是幸福的,至少医院拿出了数年的时间帮助他们回归社会,但讽刺的是这个举措远比院方预期的更加困难——不光是因为病人们不愿配合,还因为此前声讨医院的民众突然务实了起来,他们并不愿意接纳可怜的精神病患者作自己的新邻居。
以上是《光之镇》欲言又止的另一段往事,也是我迟迟不愿意体验这部作品的最重要原因,我觉得这些不顾事实,将精神病人描述成唯一受害者的作品多半是多伊奇式的春秋笔法,它们挑拨人们的情绪,加深大家对精神病院医生护士的偏见,之后便不负责地拂袖而去,只留下一片狼藉;不过现在看来反而是我一直以来被自己的偏见蒙蔽了双眼,误解了这部小众佳作,尽管游戏作为第七艺术的说法仍有争议·,但毫无疑问,ALK在这部《光之镇》里用实事求是的态度坚守了艺术工作者应有的底线,他们勇敢地担负起了艺术作品应有的社会责任,用最平静的语气和无数次可能反转让玩家亲自体会那段历史的无奈,产生自己的思考,这远比曼妙的画面,优美的配乐和让人心碎的故事更能诠释一部作品的艺术性。
正因如此,我愿意向每一名渴求精彩故事的玩家竭力推荐《光之镇》这款有些许恐怖元素的走路模拟器,尽管它作为一款游戏显得有些粗糙无趣,但其悬念迭起且无限可能的动人故事足以弥补这部作品游戏性上的缺憾。最后,我想我必须提醒每一名未来可能入手《光之镇》玩家,这场对沃尔泰拉精神病院的探索不会给您带来任何愉快的游戏体验,您几经思索后的选择亦无力改变女主最后悲剧性的命运。不过亲身经历了所有这一切后,这结果对女主来说又何尝不是一种解脱呢?
“他脸上有一种沉着的表情,差不多像是满意的样子,因为事情终于这样结束了。”
——《西线无战事》埃里希·玛丽亚·雷马克
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