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《形骸骑士》这款游戏我关注了有段时间了,从最初在摩点众筹上看到它便被它细腻的美术给吸引了,抢了个早早鸟版,之后还在一次小型的独立游戏体验会上试玩到了本作,最后便是现如今抢先体验版。
我对本作的类型也有了三次不同的认识,初次看到以为是《空洞骑士》那样的银河恶魔城类型,初次体验时,现场试玩给的是一个类似于教程的关卡,最后打一个BOSS(EA教程关BOSS的可打败版),看着BOSS一波又一波的弹幕,我以为是个横版动作弹幕游戏,最后EA上架了,我才恍然大悟原来是类似《死亡细胞》的横版roguelite类游戏。
然而,如果你喜欢的是横版动作、roguelite游戏,本作可能会对你的胃口,但是如果你是个《死亡细胞》的爱好者,那可能本作会是让你感觉槽点满满的存在。
首先,对于横版动作游戏,我觉得重中之重就是手感、打击感,在这一方面是很多横版动作独立游戏翻车的地方,如《The Vagrant》,攻击还算凑合,跳跃就一团糟。而本作虽谈不上优秀,但也不至于让人难受,跳跃,包括冲刺都还不错,只是在攻击方面总让人感觉有些软绵绵,既不像《空洞骑士》那般的刀刀有力,又不像《死亡细胞》那样的爽快。同时,本作目前在攻击时的音效大有问题,不仅有不搭的情况,更有音效延迟。
在战斗方面,除了上诉说的攻击本身存在的些许问题,本作的关卡设计也有不足。虽然关卡是随机生成的,但是用以组成的模板明显较少,很容易有重复感,《死亡细胞》其实在关卡的重复度上也不小,但玩家不会有明显的感觉,造成两者给玩家感受上有如此的差异,究其原因,除了《死亡细胞》的随机模板更多,地图更大,最关键的原因还在于重点的偏向。《死亡细胞》的重点是xiuxiuxiu的一路杀过去的快感,玩家的注意力更多的是在众多的怪上,而本作怪的密度很低,同时,本作存在几处跳跳跳以及不少的陷阱,玩家的注意力被分散在这些模块中,而这么东西又是非常具有显著记忆特点的,玩家玩个2、3遍就记忆深刻了,而过陷阱跟跳跳跳又是非常容易让玩家体验疲劳的。反观《死亡细胞》跳跳乐与陷阱的占比低到极致,甚至通关一次你都可能看不到一次。
本作的BOSS战再我看然也是槽点满满的,我不知道为什么作者如此的偏爱使用弹幕攻击,这不是重点,或许是想当作本作的一个特色,有喜欢这种类型的玩家肯定也是有的。而BOSS战的过于流程就是个不得不提的大问题,玩家每次打BOSS更像是一个背板的过程,因为BOSS战并非是玩家与BOSS怪之间有来有往的“回合制”,而是被做成了一个非常单一的流程,这种形式用于线性游戏没什么问题,可以增加BOSS战的史诗感,但用于roguelite显然是个不够明智的决定。
“话唠”是本作一个颇具争议的点,除了不明觉厉的主线,玩家每次从关卡中出来后,NPC总会跟你说上几句,有时候是基于玩家发现了一个新的物品,有时是引出一个新的机制,有时是推动剧情,而大部分时候就是跟你扯有的没的,但本作毕竟是个roguelite类游戏,死了想马上再来一遍的激动直接被“话唠”NPC打断了。前不久也有这样做的一款游戏《莫塔之子》,两者都有同样的问题,但也有着相同的好处就是丰富剧情与设定,这对于更重玩法体验的rogue类游戏来说,是探索性的尝试,好与坏已因玩家而异。
总结,就本作的游戏类型而言,玩惯《死亡细胞》的玩家来说本作显然是不适合的,但本作种种的设定让本作是一个更慢节奏的横版动作游戏,玩它不必像《死亡细胞》那样,总感觉是在跟时间赛跑,喜欢慢节奏的玩家倒是可以一试,毕竟本作在动作上,除了些小问题,也还算是做的不错。
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