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2018年的E3展会上有这样的一款游戏备受瞩目,那就是10 Chambers Collective创作的GTFO。这款游戏以四人合作为核心,又有着极强的恐怖氛围,因此这款游戏备受联机玩家们的期待。而更让玩家们相信此游戏的创作水准的,则又是这款游戏背后的制作组10 Chambers Collective。
10 Chambers Collective是由Overkill Software遗留下来的精英组成的,而这款游戏也是他们所创造过的第N款游戏,只不过是新成立制作组之后的第一款游戏罢了。要说起Overkill Software这个游戏公司想必玩家们也一定非常熟悉,除了以Steam大放送送给玩家的大礼包《收获日2》之外,他的旗下还有著名美剧IP改编的游戏《行尸走肉》。
只不过这个制作组的发展之路并不是非常的顺利,Overkill Software的母公司starbreeze在之前日子风波频频,一度面临倒闭边缘。而之后又由于把所有希望寄托于《超杀行尸走肉》之上,企图以这款游戏将垂死挣扎的游戏公司再度拉到生命线之上。但令所有人失望的是这款游戏一经推出也面临着卖不出去的窘境。最后starbreez也只好宣布破产,之后《超杀行尸走肉》登录其他平台的计划也被无限期延期进行。虽然starbreeze宣布倒闭,可是这并不能阻止它旗下仍然喜爱创作游戏的创作者们进行新的创作,GTFO则就是标志着他们思想重生的作品。
想起如今的多人联机游戏类型,其实感觉总是缺点什么。尤其是在恐怖氛围下的联机合作游戏,似乎总是缺失的。这怪G胖迟迟不数三,也怪当今的游戏环境很难让这样的游戏获得成功。在恐怖游戏类型之中,一款恐怖氛围的游戏究竟是要为受众提高更恐怖的环境,还是为受众提供更容易的接受方式总会是经久讨论的问题。但是又没人想去将两者中和,做出一款既恐怖又可以使受众更容易接受的合作游戏。所以也就是这样,这部分游戏的内容之中也总会是少了点东西。我们回顾一下关于多人联机类的恐怖游戏,例如Killing Floor,Pacify以及DESOLATE等等恐怖类型的游戏,游戏内容不同的他们其实都很出色。但是你却会发现这些游戏都有一个共同点,就是现在的热度并不高。
在上面的这些游戏之中Killing Floor有着完善的多人匹配系统,同样的也存在着大量的道具和打怪要素,但是在恐怖氛围方面上它却更关注爽快杀戮带来的快感。而Pacify作为一款恐怖游戏拥有了极高的压抑感,但却又失去了联机内容的爽快感,短暂的游戏流程也让这款游戏趋向于小众。Desolate则将生存与恐怖氛围联系到了一起,但是地图探索的缓慢节奏却又不能让玩家显得紧张,过多的BUG也让游戏质量大打折扣。
对于恐怖游戏来说,多人联机和恐怖压抑似乎总是对立的,很少有人能研究出攻破两者隔离带的办法。但这并不意味着曾经没有游戏做到过,曾经在Steam大热的《森林》以及经典著作《求生之路》系列就完美的诠释到了多人联机和恐怖氛围可以构成一个平衡的游戏性。
在《森林》的单人模式之下,游戏从玩家坠机开始就渲染了一个未知恐怖的氛围。寂静的森林传来几声鸟叫,身边草丛随风的莎莎声都在告诉着玩家那森林深处的神秘。而游戏凭借着探索的驱动力,以及野人进攻带给玩家的压迫感,也能很好的让玩家在建造的舒适感和压抑的迫切间找到平衡。但在多人模式之下,关于这一切的感觉又改变了。
你可以和三两好友一起建造一个舒适的营地,一起击退入侵的野人,也可以成群组队探索藏在地图深处的洞穴。多人模式的快乐在这时候会逐渐掩盖玩家在单人模式之下的恐惧感,但是隐退在身后的恐惧在特定时刻也会出现在眼前。野人会在探索你的过程之中袭击你,所以你要务必小心。而当玩家历经恐怖探索完剧情线的时候,玩家又会被这意味深长而又讽刺的结局打动。
而在被玩家称赞无数次的《求生之路》中,也同样的强调着平衡多人联机乐趣与游戏压迫感的重要性。《求生之路》的剧情流程并没有对玩家的人数做硬性要求,一个玩家可以随时加入其它玩家的房间,也可以选择在任何时刻退出这个玩家的房间。而这离去自由却又并不破坏玩家体验的基础就在于《求生之路》的AI设定。
AI设计在这款游戏之中其实分为两个方面,一个是队友的AI设计,另一个是怪物的AI设计。队友的AI设计需要让玩家有种信任感,而在游戏提供的内容之上也确实有这样发挥的余地。队友可以为玩家提供医疗包,也可以拉起队友,这无疑增加了玩家与AI之间的互动性,随之而来的就是一种信任的感觉,这也为玩家和BOT之间的队友转换提供了一定的过渡空间。
而在多人模式之下,敌人生成的位置和他们的AI则又显得相当重要。在《求生之路》中所有的敌人都是随机生成的,特殊怪在此之上又增加了相当多的选择算法以及更加符合逻辑性的AI设定。这也为游戏内容增加了相当多的压迫感,想象一下在某个角落跑出的Boomer以及藏在身后的Smoker,又或者你在门前的听见Witch的哭声,这些都会让你不寒而栗。不过多人模式之下你从不用担心他们,却还要感谢他们,因为只有了这些特殊设计才能让你更好的与其他玩家分享信任。
现在把视角再次拉回GTFO,我们用评判上述游戏的观点来说一说为什么GTFO是一款好玩到经典的作品。成就GTFO优秀的因素一定意义上取决于制作组的设计理念,10 Chambers Collective颇于讲究的设计思路以及为无数游戏设计操刀的经验都让这款游戏的机制显得相当成熟。在这款游戏系统之中引入到了一个新的游戏概念,叫做The Rundown。初次启动游戏的你就会见到这个界面,意义大体是一个游戏关卡地图难度随着深入层面逐渐递增。玩家可以体会到从易到难的流程,也可以在不断的探索之中发掘新的游戏内容。
GTFO实际意义上仍然是主打多人合作模式的一款恐怖游戏,他并没有赋予单人挑战更容易的通过性。反而由于难度的原因,单人模式游玩这款游戏更像是一场对于玩家内心的试炼。不管你选择何种职业,在单人模式之下都会比较无助。所以让我们把目光聚焦到这款游戏多人联机的游戏性之上,游戏之中具有四种职业。每个职业具有鲜明的特性,这也是GTFO的特色之一。四人组队的玩家们虽然可以利用职业特性的互补打造出一个颇为强大的合作阵容,不过这样的发挥余地仍然是有限度的。
过于强大的敌人让玩家不得不处处担心,保证物资的调配以及血量的维持。当然,其中玩家合作之间的策略以及任务指配也更具有逻辑性。游玩GTFO的流程并不像生存之路一样可以随意在舒适感和压迫感之间相互转换,因为GTFO的整体流程大多是压抑的。这种压抑是初入游戏历经无数次失败之后给予你的浅层意识,也是通过游戏极高的难度赋予的。因此如果想要这款通关那么你的游戏流程一定会相当严肃,你需要一个指挥官,需要一个合理运用道具的脑子,需要合理的物资调配,同样也需要犀利的走位与精准的枪法。只有这样你才能通向这款游戏的底层,发掘游戏最深处的奥秘。
从整体而言,GTFO的游戏设计都是硬核的。在游戏流程的潜行过程中你需要经历太多的潜行,而在开启警报门的过程之中你则需要面对长时间涌来的大量敌人。前者不必多说,潜行是为了规避敌人,但后者就是游戏还给玩家一个面对敌人的机会了。这一点设计类似于《求生之路》的尸潮设定,不过却做了相当多的强化。一般在《求生之路》的设计里,玩家可以选择蹲在角落拿刀守点,但是GTFO却不给你这样的机会。GTFO的怪物大多是远程进攻的怪物,这时玩家需要面对成群的敌人。而在大量的追踪子弹下,玩家不免多么精彩的走位也都会伤血。这也使得玩家不借助道具守点几乎是不可能成功渡过最后难关的,所以有一位角色的自动炮台就可以满满的发挥输出优势。
而在另一方面,在面对较强的单个敌人的时候,具有高输出的远程角色则会占据上风,但我们就不再多说了。总结来看,游戏内所有的角色都可以在自己的职业特色之下发挥所长,不同的玩家匹配也可以发挥不同的团队风格。游戏也因为硬核所以被赋予了更多的可玩性,而联机功能在硬核机制之下也可以让玩家之间产生更多的交流和信任。
由此看来GTFO一定是好玩的,他像《求生之路》一样更强调玩家多人配合的重要性。而在另一方面,由于游戏出色的音色和场景布局设计,再加上游戏相当硬核的难度,也使得玩家在恐怖氛围之下的压抑感不断攀升,玩家心理的凝重也会凸显恐怖氛围的渲染能力。两者相辅相成,将多人模式与恐怖气氛完美的融洽在一起,也就造就了这一款不可多得的联机恐怖游戏。另外这款游戏与那些强气氛渲染,物资紧缺的恐怖游戏也大不一样,因为这款游戏玩家是持枪的,物资也相对丰富,所以也会让玩家体验到突突突的杀戮快感,这也更加丰富了游戏内容的层次性,扩大了游戏的受众面。
2019年很荣幸看到如此优秀的联机游戏。GTFO有着相当出色的恐怖氛围,硬核的游玩方式也使得玩家们可以有着更多理性的抉择。各种角色的配合之间也可以最大化玩家们的策略输出,所以硬核游戏也有着硬核的游戏乐趣。如此来看,如果你有一群喜欢陪你玩硬核游戏的朋友,那么这个游戏一定是你今年联机最好选择的游戏之一。
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