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印象中本作在2016年以及推出,但是今年年底才得以登录Steam,本作是由“火纹之父”加贺昭三开发的,1987年的初秋,加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者的游戏制作小组正式宣告成立,从90年代开发的第一款火纹《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》,到1999年离开任天堂单飞,加贺昭三的游戏人生可谓一波三折,火纹系列被玩家誉为经典,不是简单的评测和评分,至于加贺昭三和任天堂谁才是真正的火纹使者,这里没必要多做探讨,本篇接下来主要对《维斯塔利亚传说:亡国的骑士与星之巫女》进行详细介绍。
《维斯塔利亚传说:亡国的骑士与星之巫女》的故事主要讲述了年轻的勇士塞特和他的伙伴们为了保护公主,从帝国天罗地网的追捕中逃生的冒险经历。本作的剧情设计不亏出自加贺昭三之手,其人物对白的细致程度可以媲美火纹原作,甚至说超越都不为过,这样的故事讲述能力不可多得,使得玩家在游玩的过程中,代入感十足。
接下来我们再来聊一下游戏的剧情长度和人物设定,游戏的剧情可以说是非常长了,加上游戏模式的限定,玩家的总体游戏时常会比同类的ARPG游戏多出一倍有余,另外能够加长游戏时间的概念就非人物培养莫属了,敌人即为经验,在没有练级概念的战棋游戏中,敌人的数量就代表了经验的多少,那么对人物的培养就出了了舍得的区分,玩家虽然可以根据自己的喜好重点培养某些角色,但不平均培养在攻略上将十分吃亏。
而角色间的平衡性做的也是非常好,看似柔弱的角色必有其强力的特性,这些特性也大大丰富了攻略的乐趣。比如我们的男主战斗力非常稳健,数值的综合上限是全角色最高的,因此就算没有固有的攻击技能,靠本身的高技高速高防,对付杂兵绰绰有余。而女主则完全没有攻击能力,但魔力魔防的成长很高,所以可以培养成奶妈角色。
游戏的开始界面效果很好,剪影配上游戏地图的设计有种复古与怀旧的味道,不过作为一个老火纹玩家,感概或许仅仅止步于此,一旦在进入游戏,你会发现地图和战斗画面还是那种复古风,但是却显得有些不和谐了,其实主要原因在,除了几款游戏音乐和几个重要人物的立绘,于本作可以说基本上是加贺昭三独立完成,只能用SRPG Studio来完成游戏制作,或许已经被时代所抛弃。
其实SRPG Studio制作的游戏我们应该见过很多,甚至本作的很多素材(地图、人物形象、图标)都取自大众资源,比如去年的《三国佣兵传奇》中的很多素材就和本作极为相似,甚至系统设计与功能建设也高度雷同。
话说回来,9102年还在用唯画面论来评论游戏,那就太不懂游戏了,很多人接受不了像素风的《八方旅人》,接受不了像素块的《我的世界》,却忽略了游戏的其他要素,以画面定成败,这是时代的悲哀。特别是在于这个像素复兴的年代,这也是游戏的悲哀。
游戏重点特色在于兵种克制,而最大的遗憾在于武器的克制概念丢失。每种不同的武器都能够对其相克的武器产生克制效果,就如同我们所知的剪子包袱锤,所以在战棋的基础上,需要玩家更加合理得规划,步步为营,才能更进一步,可惜的是本作中没有了这样的概念。另外笔者需要说明一下,本作承袭了战棋游戏的经典设定,玩家在游戏中能够招募伙伴加入本阵营,但是也提供了经典了“战败即战死”的经典火纹设定,所以有心仪的角色一定要保护好,不要一不小心挂掉,那就是真的挂掉了。
叽咪叽咪,每天都好玩!
战棋游戏是一个貌似已经老去的游戏类型,现在纯粹的游戏设计已经渐渐拖链了这样的游戏设计,或许是源于机器性能的不断提升,很多以前开发者们希望实现的游戏效果已经成为现实,或许是因为机能限制,所以当初也只能勉为其难得将战斗设计为战棋与回合制。笔者最喜欢的是汉堂的战棋游戏,这是一个时代的更迭,也是属于我们这一代永远的回忆,目前游戏只有英文和日文版,虽然国内知名汉化组已经对本作做出了汉化,不过建议等一下明年的官中版本。此外,本作的价格只能算是在接受范围之内,如果你对战棋无感的话,请谨慎购买!
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