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十二月六日除了大洋彼岸的美国在起草弹劾总统的草案外,THQ Nordic新作《暗黑血统:创世纪》也迎来了Steam平台的发售。
说到THQ这个公司,不管游戏人过去是否真正了解过,想必多少也有点耳闻。2015年时候,濒临“死亡”边缘的THQ迎来了新东家,这家破产的游戏公司被Nordic Games以490万美元的价格进行了收购。至于是何原因导致昔日游戏巨头THQ落得如此下落?这就要从收购时的三年前说起。
THQ这家公司早期时候在游戏市场也拥有一席之地,最好的证明就是它在儿童游戏领域的成功。除此以外,在早期GBA游戏开始封面上我们也能见到THQ商标的影子。俗话说“火车跑得快,全靠车头带”,糟糕的管理层尽然在2011年的时候宣布了公司全线退出了自己擅长的儿童游戏市场,并且让缺乏一定运营管理能力的“Brian J Farrell”继续担任公司总裁直到2012年。管理层这一系列的迷之操作为公司日后“垮台”埋下了一颗不安定的炸弹。
如果说这一些列操作让THQ下坡路还不够顺畅的话,那对育碧员工的挖角行为绝对是决定THQ一坠到底的关键因素。在育碧旗下《刺客信条》爆火的那段时间,一向缺乏脑子的THQ管理层开始动起了自认为不错的点子。经过谋划,THQ成功从育碧那里挖来了刺客信条系列的创意总监“Patrice Desilets”,还拖家带口的带来了许多育碧员工,商业上的斗争最终导致了两家公司上了法庭对峙。最终判决「育碧」禁止在「THQ」挖墙脚。这场看似THQ胜利的战争,最终衍变成了压死自己的最后一根“稻草”。因为相关合同法律规定,Patrice Desilets加入同行业的游戏公司一年内是无法进行相关工作的。也就是整整一年时间,这个创意总监都在划水,让他也没有想到的是等自己真正工作的时候,公司也迎来了倒闭。
好在THQ破产时手里还存在着一些有价值的游戏IP,其中就包括这款【创世纪】同系列作品《暗黑血统》。之后新东家「Nordic」对这些IP进行了吸收,也让我们看见了今天的《暗黑血统:创世纪》(以下简称:创世纪)。
《暗黑血统:创世纪》的故事发生在一代之前, 并且介绍了属于天启四骑士中的斗神。游戏也一改前几作中3D自由视角战斗风格,改为了较为休闲友好的固定式视角(国外暗黑破坏神;国内斗战神等)。这种视角最大的优势就在于能节省开发资源,能将更多的开发资源投入到游戏的其他方面。
游戏在整体玩法上颇有《暗黑破坏神》的风格,两作拥有几近相似的战斗方式,但在关卡设置上创世纪明显增加了更加丰富的解谜元素。但以此为交换的则是在本作中取消了《暗黑血统》二代中的装备机制。开发商虽然鼓励玩家进行反复游戏,但缺少装备的“刷刷刷”类游戏则明显少了点该有的韵味。
这游戏什么样?
⭐画面
游戏实拍
游戏整体在画面上表现的中规中矩,每个场景都拥有自己独特的一套。能让玩家在对应的场景中感受到对应的“风味”。由于游戏是由虚幻引擎制作,所以也难逃整体画面“油腻”的问题。游戏打斗时整体画面表现力却丝毫不弱,这也要归功于由该引擎制作的游戏,在光线的闪动下能让画面体现出很强的对比炫动感。
战斗
⭐战斗
战斗时虽然整个场景内元素较多,稍有呈现“混乱”的感觉,但在玩家稍作适应后就能明确分辨出自己所控制的角色位置,不会出现自己不知道自己在哪的尴尬局面。
本作中加入了双角色切换功能,除了能使用一代中的“战争”还能使用新加入的“纷争”(双枪)。游戏中的闪避除了一个内置很短的CD以外,没有其他的限制要求,所以手快的玩家能配合双角色切换下打出各种畅快淋漓的精彩战斗,游戏也十分具有观赏性。(期待后期大神出最高难度无伤通关)
☀斩杀机制的利弊
本作中,在怪物血量降到一定程度后怪物的头上会出色红色标记,靠近后(手柄)会提示按下“B”进行斩杀。包括BOSS在内,游戏内所有几乎没有斩杀不了的怪,这就造成了一个奇怪的悖论。对于一些低血量怪物,玩家需要考虑是直接击杀还是进行斩杀。如果使用斩杀则明显会有一个拖沓的动作过程,不使用斩杀的话,那对小怪也能斩杀的机制有何意义?
包括《暗黑破坏神》在内,《火炬之光》等游戏中因为有装备的存在,取代斩杀功能的即为游戏内的“爆击”属性,这个大形态爆击数字展现在玩家面前,更让人能拥有一种爽快的感受。
总结:“斩杀”在前期绝对是一种让人眼前一亮的功能,特别是在对BOSS进行最终击杀时,就这种战力瞬间凌驾于一切之上的无敌时刻,在ARPG游戏中表现的震撼力我们是不能去否认得。但随着游戏的深入,频繁的斩杀极易造成玩家的审美疲劳。单一的动作和特别拖沓的施展过程让玩家最终做出宁愿直接普攻也不愿过多的去利用这种“便利”。
⭐音乐
游戏内音乐细节表现相当饱满。不管是普通的摧毁路边箱子,还是机关触发时的内部金属零件碰撞声,音乐元素充斥着游戏内每一个角落。特别是在关键战斗点,音乐旋律的突然转变会让玩家神经瞬间紧张起来,生怕自己的疏忽导致游戏的失败。在BOSS战时,如果玩家有留心,不同场景的背景音乐均有差别,时而急促;时而宏大,让人丝毫不能忘记自己是在进行一场史诗般的战斗。
✈成功非一撮而就
本作在剧情上非正统系列的续作,更像是美剧中常见的填坑作品。本作虽然也是《暗黑血统》中的一个系列,但更像是一款新游戏,这种感觉的出现就归结在于游戏类型的改变上面。《暗黑血统》作为一款时间跨度比较久的游戏,本次以一种新姿态出现在玩家面前不得不说是一种成功的蜕变。正如舞蹈的魅力在于最大程度展现姿态,多角度的完美演绎才能换来热烈的掌声。
无法避免的磕碰
早些年时候EA《红色警戒3》。虽然极大的丰富了游戏内的兵种构成和游戏机制,但和之前大家所熟知的版本相比,绝对不会有人说是继承前作的味道。原因是为红警3铺路的《命令与征服》系列压根没有那么多人知道。等红警3真正面世的时候大家才发现,原来被打的满地爬行的动员兵竟然能扔起了燃烧瓶,游戏内更是多了数不清的微操内容。这种大跨度的改变虽然能吸引来新玩家,但对老玩家来说明显表现的不是很友好。这样的例子还有很多,就像DOTA1的忠实老玩家不会承认DOTA2是正统续作一样。无非换来一句真的是不习惯。(不排除有两款游戏都玩的人)
很显然,《创世纪》的这次革新也更像是一场尝试, 将原有的风格进行了转换。这种策略可能受到之前《暗黑3》成功的影响,在自己无法保证续作能畅销的前提下进行相应模仿不尝是一种不错的选择,大家也别忘了之前THQ是出了名的哪家成功“学习谁”,众所周知旗下模仿COD(使命召唤)的《国土防线》品质有多糟糕。
游戏行业内有句话叫做“模仿习惯了就不叫模仿”。《创世纪》在本次探索过程中显然没有抓住关键的点,不知道是不是为了防止自己被指责“借鉴”。本作中没有加入装备元素,但又通过类似于天赋系统的“生物核心”鼓励玩家进行重复游玩,这种略带勉强的机制确实还是差点意思。
本作除了游戏方式的改变,为了延长游戏寿命,开发组加入了双人联机功能。但依旧逃不出新鲜劲过后的空洞,和好友猛冲玩全部关卡以后,剩下的也只有索然无味。对于网友们的反馈,问题还是显现在怪物类型单一,BOSS缺乏足够特点上。毕竟考虑到该系列第一次以这种形式展现,以后如果还有类似的话一定会做的更加完美。
凡事总会有个结果,这次《创世纪》的尝试IGN给出了8.7的高分,游戏性上的略微不足显然还是遮盖不住游戏整体的成功。
结语:玩法上的改变没有背离该系列的核心,如果能有Rogue机制的话可能会拥有更加长的游戏寿命。与其说是一款动作冒险游戏,在实际游玩过程中则更像是一款艺术品。虽然有瑕疵存在但其游戏内在品质依旧能让玩过它的人记忆犹新。
虽然人们总是习惯性的不愿承认别人的成功。但在笔者看来,小问题面前《暗黑血统:创世纪》依旧是一款成功的游戏。
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