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创建于2020-01-08 18:47

作者:

百乐游戏说

版权归作者所有,未经允许严禁转载

简谈《控制》|超能力女强人:超凡脱俗救世界,天马行空平一方

控制
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本款游戏虽然在剧情表达上有点令猛汉王类玩家摸不着头脑,但在游戏场景精致刻画下也符合其获奖的头衔。对剧情类游戏感兴趣,又喜欢打枪玩念力的绝可一试。

人们从未停止过对未发生事物的幻想。从《回到未来》(1985年美国拍摄的穿越电影)在到当今火热的穿越电视剧,剧情中充斥着各种遐想内容。这些饱含深意的构思引导着人类从不可能中探寻未来。而如今,正因为电子游戏这个独特的“形态”,更加利于思想家们表达着这一切。

随着2019年进入尾声,游戏界各种奖项的评选也落下了帷幕。游戏评分界大佬IGN也公布了本年度评选结果。其中,《Control》(控制)赢得了年度最佳动作冒险与艺术指导奖。对于这个结果是否公允暂不去讨论。现在我们将一起,从游戏玩法和内容出发进行相关简谈,来看看控制为何能夺得佳绩。

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《Control》

制作组的启程

本游戏PC端发售于20​19年8月27日,由之前《量子破碎》的工作室「Remedy Entertainment」开发。这是一家来自于芬兰的游戏制作公司,由于规模原因,公司制作的游戏目前为止并不多。但其发售的游戏品质均为上乘,虽然在宣传方面比不过其他3A级商业大佬,但依旧凭借游戏自身品质,为广大玩仍旧带来了精彩的游戏体验。

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logo

该制作组除了近年的《量子破碎》和《控制》以外,还有其它几款让人有所耳闻的游戏。其中之一的《心灵杀手》在MAX-FX和Havok与UOBooster引擎的协助下,把游戏画面在2012年时表现出极高的质量。配合游戏以惊悚冒险故事为背景,电影推进式叙述为讲述手段,将游戏以一种极具气氛渲染的方式展现在玩家们面前。而后游戏本身还经历了一段小插曲,由于游戏中第三方音乐版权到期的因故,游戏不得已进行了短暂的下架操作。

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心灵杀手

除了玩家们熟知的大作之外,该游戏制作组真正算得上是启程之作的就要数这款名为《Death Rally》战车射击游戏。目前我们仍旧能在Steam商店中寻得这款作品的身影,虽然在steam商店页面显示的是2012年发行,可实际这款游戏早在1997年就被开发了出来,只是当时登录的是MS-DOS系统,所以没有被大众所熟知。游戏也不是单单的赛车竞速,而是融入了车辆和武器系统的改装系统。玩家能在游戏中对自身的车辆进行改装升级,该游戏也于2011年时登录过Android、iOS移动平台。

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《Death Rally》

一路反观,包括最近的《控制》在内,Remedy制作的游戏为何都拥有出色的电影式故事剧情?这就要得益于制作组内一位叫做山姆·雷克(SAM LAKE)的故事编剧。包括《心灵杀手》和《马克思佩恩》在内,游戏内出色的剧情内容均是出于他手。我们不要简单的认为“瞎编”剧本是一件容易的事,看似合理的背景、恰当的人物冲突和正确的故事走向等,之中包含的逻辑关系相当复杂。正因为有这样的苛刻原因,造就了市面上繁多种类的游戏。有的制作组擅长画面;有的擅长战斗部分,而本作(控制)擅长的则为将天马行空的故事讲述给玩家们听。

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御用编剧



了解游戏


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意念扔东西


☀战斗部分

游戏属于第三人称射击类。主角拥有一把多形态可切换手枪,玩家可按自己喜爱或战斗需要进行切换。因游戏背景为科幻题材,所以主角的能力中就拥有了操控场景内物品以及瞬闪和浮空等能力。手枪在本作中作为唯一的远程类武器,实际使用起来由于有能量的限制,当场景内敌人数量众多以及出现拥有防护盾的士兵时,单纯的利用手枪输出则显的略有疲软。这时候就需要利用我们主角的超能力,“利用意念吸取场景内的物品对敌人进行攻击”则能产生高额的伤害。

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战斗

游戏中在主角受到伤害后,左下角的蓝色血条会减少,由于游戏中没有自动回血的机制,只能通过击败敌人后,捡地上敌人尸体掉落的蓝色小光球回血。全程能对我们玩家产生较大威胁的大致可以分为二种敌人,一种会投掷手雷等爆炸物;一种是狙击手,拥有单发超高伤害。

因为本款游戏的核心并非为战斗,所以全流程的遭遇战并没有很难,只要玩家不盲目的扎进怪堆之中,BOSS战时采取稳扎稳打的方式,是可以比较流畅通过游戏流程中的战斗。

☀剧情

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主角

《控制》作为一款以剧情故事为主要推动力的游戏,和其他同类游戏不同的在于游戏开头并没有交待整个世界观和背景,玩家将控制“杰西”(主角)一脸懵的走进一幢建筑物中(联邦控制局 FBC),还“莫名其妙”的坐上了局长的位置。

和老美科幻影视作品中的情节一样,政府手下各种局子总是扮演者令人臆测不到的身份,其中就包括了本游戏主要场景。我们全部故事也将在这座名为“联邦控制局”(太古屋)的大楼中上演。这座大厦理论上空间无限大,并且能随意变换。在这里上班的人主要研究其它异世界对人类世界能产生的影响。而我们主角和她的弟弟在小时候就因为一个偶然的机会,在垃圾堆中翻出了一部投影仪。通过在投影仪中插入不同的幻灯片就能开启通往其它异世界的通道。


异世界:即多元宇宙,也可称为平行宇宙。因为宇宙由“原子”组成,偶然某次在科学家观测到原子没有固定状态时得出的结论。既然原子存在各种形态,那么宇宙也不会单单只有一个。


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需要值班盯着看

在控制局中拥有着各种奇怪的东西,其中有一种必须盯着看的冰箱,这个灵感来源可能就来次网络上流行的SCP系列。

提到SCP这个组织,就不得不佩服创造它的人脑洞之大,简直是胡编界的祖师爷。SCP基金会的口号便是:收容、控制、保护。最有名的当属和这个冰箱有异曲同工之处的SCP-173,从你和它目标对接的那一秒开始,你只要眨眼,就会听见脖子扭断的咔嚓声。

主角将从和控制局连接在一起的“灵界”中学习到各种强大的作战能力,灵界中的原住民则被称为“委员会”。他们会通过特殊的交流手段(黑色金字塔和红色电话),将各种信息传达给主角。我们可以把它理解为制作组为了让玩家不出戏所设置的教程。

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委员会

之前我们提到的投影仪在姐弟的使用中,误打误撞的开通了两个特殊的异世界。充满善意的精神体“北极星”和极具攻击性的“希斯”。而后由于投影仪被其他坏孩子抢去,坏孩子身体和精神成功被坏精神体腐蚀,而后赶来的姐弟两也没能有效地阻止这一切。为了防止灾难蔓延,姐姐烧毁了除36号幻灯片(能通往北极星老家)以外的所有片子,但依旧没能阻止“希斯”这种能控制人精神的敌人蔓延。

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前任局长

姐弟所在镇上的异常引起了控制局的关注,而后赶来的相关人员抓走了弟弟,姐姐则趁机逃跑。这个丢下亲人的愧疚让姐姐在之后的十多年中倍感内疚,所以也一直在寻找着抓走弟弟的联邦控制局。

由于之前北极星的缘故,姐弟俩都拥有异于常人的超能力。姐姐一直在社会中正常生存,而弟弟被抓去后就变成了研究对象,并不拥有正常人的生活体验,这也为之后弟弟暴走埋下了伏笔。

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北极星精神体可视化

当年还是孩子的姐姐逃脱难道真的只是侥幸?实际则为控制局有意为之,这种两手准备的好处就在于对弟弟的培养失败后,还有姐姐能做备选人物。而我们主角“杰西”(姐姐)也正是第七任局长候选人,一切的一切看似杂乱无章,实则都据可循。当年烧毁的幻灯片中,有一张只烧毁了一半,那就是通往“希斯”老家的那张。控制局获得投影仪后,手贱打开了通往希斯世界的通道,最终导致入侵事件的发生。而和主角进行精神连接的北极星,则更像主角的第二人格,我们能在过场动画中频繁的看到主角的“自言自语”,这种对能力的追求感,也驱使主角坐上新任局长的位置,所以解救控制局也变的顺理成章。

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希斯精神体

由于精神体无法被可视化,因此在游戏的制作过程中制作组将这种“敌人”进行了实体化。类似于传染病的“希斯”能通过精神上的控制,入侵操控没有携带海德伦装备的人类。在敌人被击杀后,实体会化作类似于失去焦点的烟云般消失。敌人出现时,也采用了相似的出现手段,从天空中出现红光后降落。

海德伦装置:拿到36号幻灯片的控制局通过对北极星世界的研究制作出了“海德伦”装置,该装置可以传导和增强北极星的精神力量, 让携带这种装置的人类不被希斯所感染。



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圈内标记即为海德伦装置

慢热的剧情是不想让你错过

游戏对于开局时剧情的交代看似会让人觉得无比糟糕。实情却不是如此,毫无头绪的开场激发了人类潜意识中的求知欲,难度适中(实则有点简单)的战斗暗地里起到可供玩家进行情绪释放的地方。哪一种类似的情况会让人很难受?无非就是即将得到而又得不到的时候。


除了本身就是电影交互式类型游戏以外。剧情式推进的冒险探索游戏,过多的剧情过场、情节交代、概念灌输之类,易让人产生烦躁感。为了达到“安抚”玩家情绪的目地,往往会在游戏中加入“泄压阀”(可以是战斗部分),让玩家进行调节和释放情绪。

以《古墓丽影》为例,“暗杀、枪战、砸门、砸箱子、宏大场景长焦镜头等”。


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场景

制作组故意的设置,迫使玩家只能通过场景中散落的档案,和游戏剧情的推进来了解这个游戏的世界背景。对于剧情的解读也需要玩家对各个已获取的资料进行联结,这些过程始终贯穿在玩家明知道这是一个科幻的游戏世界里,但它依旧激发起玩家对结局好奇的探索。

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《黑衣人》


你会看到各种各种各样的因素,都推动大都会队取得世界冠军,即使他之前每个赛季都垫底。——格里芬

本作的剧情借用同为科幻题材《黑衣人》中的一句台词。从主角坐上局长那一刻我们就知道她能力不凡,一切朦胧的剧情也早已注定。如果你是一个细心的人,就能从中看出一定的端倪来。这样一部看似没什么大深度的游戏,却会因为主角的内心对话;过场动画时眼神不经意的闪躲;和几句令人差异的台词,改变你对这个“简单”游戏的看法。

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主角台词

主角在怪像丛生的太古屋内,孤身一人战斗的情况下说出了这句话。除了她已经知晓这一切或是对自己能力十分自信外,谁还能开心得出?是否北极星早已告知了主角一切我们无从知晓,但在这看似朦胧的剧情世界内,编剧天马行空的想象力却表现的淋漓尽致。

本作与其它同类游戏最大区别就在于,别的游戏是剧情讲清楚游戏,而《控制》便是典型的游戏讲清楚剧情。原因就是该制作组擅长借助游戏讲故事,特意将一些看似无用的消息停留渗透在玩家脑海中,等之后再获取相关材料时突然恍然大悟,原来剧情的交代是这样为了某种目地的存在。这种需要玩家自身参入其中进行穿针引线的工作,便是本作最大魅力的所在。

结语

虽然游戏按线性进展,也没有重复游玩的价值。但本作也一改笔者之前对于该类游戏的认知,原来游戏内信息的吐露与揭发也需要自身探入其中,一起跟随主角独特的内心独白,一路拉开遮挡着剧情的“朦胧面纱”,探头纱窗外、斜风细雨,一切都刚刚好。

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