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超负荷的红热义肢裹挟着红衣少年电弧般在霓虹闪烁的星海之间穿行,掀翻了一个个苦苦支撑着的广告牌,却始终未能甩开身后穷追不舍的机器人和保安。于是无奈之中,他用义肢划了一个漂亮的弧度,顺势将磁带敲进身体,把右手的义肢转变成电火花劈啪作响的利器,如一枚倔强的鸡蛋,誓与如高墙般扑来的对手同归于尽。于是在合成电子乐声嘈杂的摇滚中,少年在半空中绽放成了了一朵朵不起眼的火花,点缀在光怪陆离的夜空中,构成了我们印象里最典型的赛博朋克故事。
“赛博朋克(cyberpunk,是cybernetics与punk的结合词),又称数字朋克、赛伯朋克、电脑朋客、网络朋克,是科幻小说的一个分支……”如今看赛博朋克平淡无味的百科,颇有一丝历经世事知沧桑的凄凉感,因为在其诞生并流行的80年代,赛博朋克完全是那场轰轰烈烈的朋克运动在小说,影视和动漫三个领域的延续,在那些威廉·吉布森,德利·斯科特,大友克洋,士郎正宗等一众大师笔下嘈杂的悲剧里,主角们俨然就是朋克精神的化身,他们崇敬无拘无束的自由和独一无二的人性,秉承“技术原罪论”的宗旨与垄断大托拉斯势不两立, 无所不用其极地避免那个唯资本马首是瞻的悲惨未来。
然而在短短的几十年里,信息革命彻底掐灭了古典赛博朋克科幻的火花,将它预言的未来变成了平行世界的往事,也让挣扎求生的”新赛博朋克“在已既成事实的消费主义大潮中渐渐陷入了迷茫:”自由意志“似乎也不那么“自由”,垄断大托拉斯可能也不一定都十恶不赦,而技术本身更不可能是万恶之源,关键在于掌握它的人作何打算……于是”朋克“这与世界对抗的重拳完全失去了存在的意义,自断臂一的赛博朋克除了探讨“我是谁”这古老的哲学命题外,就只能用霓虹灯尽量为自己打造一个光鲜亮丽的躯壳了。
这段令人感伤的历史同样是我认为《红弦俱乐部(The Red Strings Club)》无比惊艳的最重要原因,在游戏不长的流程中,Deconstructeam不仅展现了赛博朋克诸多经典设定,与玩家们深入谈论了情绪体验对人类的意义和有关自由意志的诸多问题,还用多处不和谐的谬误构建了一个难以描述的赛博网络空间,并在此基础上将矛头重新指向了邪恶的大托拉斯,意欲迎回了诸位玩家阔别已久的朋克之魂。考虑到《红弦俱乐部》只是个200M左右,画面表现力过于“平凡”的微型像素风游戏,这部作品简直就是由文学技巧构成奇迹。下面我们不妨从本作赛博朋克要素的表达入手,细细欣赏这部所有时代赛博朋克精神内核的集大成者。
和当今世面上大部分同游戏不同,《红弦俱乐部》对赛博朋克视觉元素的运用极为克制,斑斓的霓虹只是背景上寡淡的浮光掠影,象征邪恶权威的公司保安亦始终未曾露面,若忽略门口几乎与背景融为一体的招牌,我们甚至可以用古色古香来形容故事里的”红弦俱乐部“。不仅如此,俱乐部里氤氲舒适的柔光,整洁而安静的环境,主角多诺万出神入化的调酒技术和别具一格的招待模式无一不在彰显其米其林三星店般优雅的气质,哪儿有一点儿”地下酒吧兼情报交换中心“的鱼龙混杂。相信正因如此,当超陆公司的律师脱口而出说这地方“下三滥”时我才会觉得如此震撼,如果这种优雅整洁的小地方只是底层人才会光顾的“下三滥”,那些所谓的上流社会俱乐部又该是何等奢靡?
直到游戏的最后,制作组也没有用画面回答我的问题,他们确实也没必要这样做,通过点明“红弦俱乐部”在游戏内外两个时代地位上的落差,Deconstructeam甚至没必要用画面呈现经典的“九龙城寨”就已经很好地展现了这个世界社会资源分配上存在的巨大问题,不仅巧妙地避免古典赛博朋克那“皇帝用金锄头种地”式的尴尬预言,还表达了新赛博朋克对古典赛博朋克的反思:所谓的”高科技,低生活“并不意味着底层人需要躲在肮脏混乱的大贫民窟里苟延残喘,技术的进步仍会提高底层人民的物质条件,使其生活更加便利幸福——只要让他们不总是盯着金字塔尖发呆就好。不过显然这高质量的”底层生活“剥去了玩家们与主角团感同身受的可能,反正我始终不明白,既然底层人的物质条件已然如此丰厚,布兰迪斯(主角之一)何如此执着于和超陆公司对着干呢?
在经典的赛博朋克故事里,主角团反抗世界,反抗大托拉斯理由不胜枚举,为了自由,为了平等,为了全人类的福祉,当然最重要的是为了让最广大的人民不像待宰羔羊般,只能在窝棚里等死。但如上文所示,至少在这个世界里,最后一个理由明显是不成立的,这意味着故事里的反抗组织”比邻星“很可能一早就失掉了民众的支持,变成了理想主义者们矫揉造作的呐喊,或是纯粹的,朋克式的狂欢——他们只是不计后果地摧毁着与超陆公司有关的一切,包括主角多万诺这样无辜平民脆弱的膝盖。如此而来游戏中“朋克”的意义在又一次在新赛博朋克反思中被彻底抹去了,“比邻星”的反抗大业不见得有多高尚,参与其中的布兰迪斯怕是也私心暗藏,还好在玩家们发现这自己在游戏中的事业毫无意义前,严重受损的阿卡拉-184破门而生,带着全新的证据,让这反抗事业重新变得大义凛然了起来。
阿卡拉-184是超陆公司的最新成果,它可以理解并主动分析人类的情感需求,并为他们安装最合适的义肢,以获取幸福感,只是这个过程似乎和我们想象的不大一样:威茨先生苦于口才不济,无力引资,但得偿所愿后仍欲壑难平,最终放弃俗世方得解脱;拉肖恩先生苦于没有粉丝,得偿所愿后又苦于黑粉攻击,最终隐居湖岸方觉幸福;阿通诺耶苦于人言可畏,得偿所愿后又感偏听则暗,最终也在删除账号后才得到了长久的幸福……除了感慨一声“真矫情”外,这些无比现实的案例也让我不得不思考,我们是否真的明白如何让自己幸福。威茨先生这样拼命奋斗着的青年终其一生不过只是马斯洛金字塔上的西西弗斯,只能背负着巨石徒劳地爬向永远到不了的塔尖,殊不知只要就地躺下便能得到收获最平方的幸福,谁又能说晒太阳的狄奥根尼不比伟大的亚历山大更快乐呢?
若非所谓的”监管者“要求对上层人物区别对待,阿卡拉-184恐怕真的会被这闪耀着佛陀智慧的结果说服,用义肢帮助人们专心追寻生活中平淡的小幸福,还好随着“比邻星”成员的闯入,破坏,并在牺牲前揭示了超陆公司通过义肢抹去人类自由意志的邪恶计划,阿卡拉-184也毫不意外地开始了自己的反抗,拖着受伤的躯壳,来到“红弦俱乐部”将秘密双手奉上,协助骇客布兰迪斯和情报贩子多诺万完成大业的同时,也在一次次对话中完成了自己对情绪,尤其是那些负面对人类的意义的独特思考。
至此,《红弦俱乐部》已经不落窠臼地展现了赛博朋克扎实哲学根基,对古典赛博朋克谬误的反思,并在不经意间展开了诸多赛博朋克的经典设定,但考虑到赛博朋克源于对科幻新浪潮“运动文艺范”的批判,《红弦俱乐部》所表现出的科幻硬度就有些不尽如人意了,那些科技原理的解释恐怕很难让人信服,诸如命运,死神等超自然因素也足以将《红弦俱乐部》硬朗的“赛博朋克”之骨彻底折断。不过,这真的只是Deconstructeam的低级失误吗?我们不妨先跳过这个问题,看看《红弦俱乐部》的的玩法和故事能否给我们带来些启示。
严格说来《红弦俱乐部》并不属于已知的任何游戏类型,不过考虑到多数时候玩家进行的操作是选择最合适的问题和话语推进故事发展,我想称其为文字冒险游戏应该也算恰如其分。只是如此而来《红弦俱乐部》作为游戏的魅力就少了几分,毕竟它的故事并没有什么出人意料的转折,而其单一而无法改变的结局更是犯了文字冒险游戏的大忌,势必会让不少玩家认为自己的选择毫无意义,从而失去对这款游戏的热情。不过从另一个角度看,单一结局亦是强迫症玩家的福音,既然结局无论如何不会改变,我也就不用为每一次选择殚精竭虑,害怕自己一时疏忽与光明的结局失之交臂了。于是在游戏不到两小时的流程里,我可以肆无忌惮地做出自己心底最真实的选择,欣赏制作组如何处理我恶作剧般的奇葩选择,在几乎不存在淹没成本的多周目里通过引发不同的对话了解故事的全貌,感受不同选择间的细微差距,顺便享受”制陶“和”调酒“本身的快乐。
所谓的“制陶”指的是阿卡拉机器人选择,设计,并用图形工具“手工”制作义肢的过程,玩家真的需要像制陶那样全神贯注地雕琢其每一个细节,并谨慎为超陆公司的大人物们挑选安装义肢,以便更好的协助主角们完成反抗大业;而”调酒“则是主角多诺万的独门绝活,那神奇的琼浆不仅能旁客人赞不绝口,更可以左右他们的情绪,用恰当的情绪配合恰当的问题能让多诺万事半功倍地获得更多珍贵的情报,以推进故事的发展。
尽管不同思绪下,多诺万获取的信息可能截然不同,但您丝毫不必担心自己可能因此错过关键信息,无论如何选择您在游戏流程所有这些情报都将在游戏的终极解谜里成为玩家的有效助力,足以让您完成摧毁超陆公司的宏伟目标。当然若您完美理解了情绪与问题的关系,在“决战”之前成功让一些公司高管对超陆公司产生怀疑,Deconstructeam不仅会奖励您神奇的“失忆”药丸消除自己的失误,还允许布兰迪斯在变声器的帮助下在公司内部挑拨离里,让个行动更加“有趣”,之后一步步盗取所需要的信息,破译重重阻碍上传病毒,之后迎来游戏最后的反转,接受早已注定的命运。
的确,布兰迪斯早已注定的命运是不折不扣的悲剧,但在某种程度上这也是主角团胜利的保证,或者说是主角受命运眷顾的绝佳证明——哪怕之前布兰迪斯搞砸了所有任务,小本本上仍有一大半问题没有解决,主角团仍会毫无道理地获得自己目前欠缺的信息来彻底摧毁超陆公司,比如在游戏后期,您可以尝试派遣拷问者与律师见面,这会导致关键线索人物的死亡,但也能大大降低解谜所需时间。考虑到游戏中戴安娜一着不慎便招致杀身之祸,布兰迪斯和多诺万的主角光环未免太过耀眼了,势必会大大会破坏《红弦俱乐部》作为解谜游戏和文字冒险游戏的乐趣,进一步削弱作品本就薄弱的游戏性;而更有趣的是,游戏最后确实给出了布兰迪斯和多诺万受到命运青睐的原因,但这荒诞且漏洞百出的解释还不如纯粹的”幸运“有说服力,反而让这谬误更明显了,这会是Deconstructeam又一次愚蠢的低级失误吗?同样的,让我们也把这个问题也留到文章最后,别让这小小的不愉快打扰了诸位体验这感人故事的心绪。
没错,若除去赛博和朋克两大要素,《红弦俱乐部》讲述了一个关于友谊(或爱情)的感人故事,可惜直到游戏大幕缓缓落下,布兰迪斯那句或脱口而出或暗藏心底的“我爱你”彻底消失在滚动的职员表中后,我才体验到了这像素点编织的温柔,在微怔中为自己和多诺万的幼稚和草率懊恼不已。此前阿卡拉的评价不无道理,说到底多诺万和布兰迪斯愤怒的正义感不过是虚伪的双标,如果可能,谁不想抑制自己的抑郁,”保持最好的自己“?谁不想生活在一个没有谋杀,没有暴力,人人平等,相互尊重的世界上?我们口口声声的说控制人的思维是不可饶恕的犯罪,可多诺万自己不也是在利用酒精操控人的心绪使其为己所用吗?这样看来,拯救全人类伟业无非又是朋克青年(中年)为满足自己虚荣心导演的闹剧,自己和布兰迪斯至死不过是另一个跳梁小丑罢了。所以去他的超陆公司,也去他的起义军,我(多诺万)只想天台之上与挚友(爱人)共饮,吹吹凉风,聊聊理想,那才是一个人能拥有的最值得珍惜的幸福。
就这样,在游戏真正的结局,一杯”血色秘密“带来终结与失忆,所有一切归于黑暗与沉寂,当光明透过沉重的眼皮重新开始轻抚仍带着睡意的眼球后,又一名从心底认同超陆公司理念,决心享受生活中平凡幸福的义肢接纳者便重获新生了。
是啊,一部典型的赛博朋克作品怎么可能会少了对赛博网络空间的展示呢?虽说现代科技不同的发展方向堵死了纯赛博网络空间的视觉表达,但其诞生的哲学根基依然无比牢固,这一次,Deconstructeam在《红弦俱乐部》里并没有重现《创》的悲剧,而是向无数玩家们(读者,影迷们)提出了另一个哲学史上的经典问题:您如何确定自己真实生活在这个世界上的实体?眼见为实?耳听为实?所感为实?不好意思,甚至不需要赛博时代人类根本无法想象的尖端技术,仅仅用现在设备刺激不同的脑区都能产生无比逼真的情绪体验,我们的大脑不仅会对这些刺激照单全收,还会贴心地搜刮相关情绪的记忆,为这情绪的出现寻找一个合适的理由。
此时,我们前文提及的“谬误”似乎有了一个更合理的解释,如果这个世界里义肢真有如此强大的功效,那么对”超陆公司“来说,通过义肢的激素调节和精确的电信号刺激让人产生一个比现实更加真实的梦境简直易如反掌·。在这个更真实的梦境里,玩家们会在与阿卡拉理性的讨论中明白“朋克”本身的荒谬无理,并切身体验到一意孤行的恶果,渐渐从心底厌恶幼稚虚伪又双标的理想主义,如戴安娜所描述的那样,在不知不觉中接纳了内心的”禅定“。只是我们不难发现,这梦境里”不可避免的悲剧“不同样是片面的春秋笔法吗?它与阿卡拉难以察觉的逻辑陷阱相似,都是被精心包装的骗局,因此尽管我们几乎不可能”超陆公司“真正的目的,但这建立在谎言之上的好言相劝又怎可能不包藏祸心呢?
然而呼之欲出的古典赛博朋克甚至来不及显出些端倪,便随着游戏的结束戛然而止了,既然Deconstructeam不打算在他们的故事里向大家展他们眼中的未来,我们也就不可能知道所有人接受义肢后,世界是否真的如阿卡拉描述的那般美好(或是完全相反)了。最后的最后,Deconstructeam还是把游戏中多诺万面对的终极问题交给了屏幕前玩家,在面对难以捉摸的新技术,您会因更加便利感到欣喜,还是会因它可能造成的恶而心生寒意?
不得不承认,《红弦俱乐部》并没有值得称道的可玩性,和游戏相比,它更像是结局已定又包含无数可能性的电子小说,让玩家们以更生动的方式体验“被义肢说服”的感受,从而用一个赛博元素被刻意隐藏的反朋克故事,巧妙地引出了赛博朋克所有不断发展变化着的精神内核。这一点在赛博朋克几乎沦为纯视觉体系的今天难能可贵,但大段大段的像素风对白着实会给普通玩家带来不小的压力,因此我更愿意将这部作品推荐给硬核赛博朋克文学爱好者和渴望欣赏一个好故事的玩家,前者将在一段段文字之间捕捉到赛博朋克简短而曲折的发展史,感受到当代赛博朋克的自我剖析和反思,后者至少可以体验一个曲折而温馨的好故事。
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