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创建于2020-01-22 19:28

作者:

沐雨病

版权归作者所有,未经允许严禁转载

roguelike战旗与卡牌结合,多游戏融合爬塔新品

Roguelike
魔法之剑:魔域地牢
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

游戏框架与玩法尚可,画风线条硬朗.

魔域地牢 测评

魔法之剑:魔域地牢游戏评测20200122001
魔法之剑:魔域地牢游戏评测20200122002

+易于上手

+roguelike+爬塔

+平滑的英雄养成


-平衡性不足

-流程很短元素不足


与其说是卡牌游戏,倒不如说是回合战旗游戏,棋盘场上随从的选择与位置要比手牌法术要有更高的优先级,默认的卡牌组合有俩种特定的牌组,增强型的海尔姆守卫牌组与卡里姆之手的亡语牌组,英雄现有俩个英雄,法师与战士,在卡牌组合强度来说,法师的战斗难度更高.


卡牌卡组像是炉石类+月圆之夜/杀戮尖塔+战旗回合制多游戏融合游戏,保留了各个游戏的玩法有点的同时加入了一些自己的创新.

魔法之剑:魔域地牢游戏评测20200122003

但商店页面提到了本款游戏类似自走旗玩法,这一点上完全挨不上边,排兵布阵只是普通战旗回合制的老套路而已,没有自走旗的核心棋子合成设定,也没有自主战斗设定,更没有即时战斗设定,蹭这一波热度着实让我感到不解.以此介绍入坑的玩家还请止步.


整体游戏框架玩法已经成熟,但游戏本身元素并不多样,大多都是在其他同类游戏之中经常见到的部分元素,还需要有更大的更新来弥补后继不足的缺陷.

魔法之剑:魔域地牢游戏评测20200122004

玩法

游戏采用棋子+卡牌结合的方式,回合制操作方式,在有限的方形地图里与敌人斗智斗勇,卡牌有俩种类型可上场的随从与功能性卡牌.


上场随从没有太大限制,只能在己方部队周边格子上场,移动不能对角线最多只有4个方向,这种设定对玩家的优势比较大,每场战斗开局都是玩家先行移动,如果手牌有足够的放狗卡牌,可以把敌方棋子堵在角落让其无法进行放置.

进攻时敌人随从不会被反击,这就更大限度的可以先行清理掉上场的敌方随从,而先手的情况下,随从要比敌方随从更多,很多时候斩首战术更能速战速决.


虽然是回合制战局,但把控需要部分策略,在对战之前可以看到boss的手牌,也能进行对战之前的初步策略计划的制订,对于有特殊上场效果的怪物要先打掉,而如果玩家随从强度可以秒掉地方boss则优先干掉boss,只要boss被清掉,场上的小怪也会被清场,大多数时候boss会优先针对我方英雄进行攻击,这一点可以被算进对战局有利的部分,boss总会掉进我早已设下的口袋阵,包围陷阱.

魔法值对应着每场可以抽取的卡牌数量,且只能保持同等法力值的手牌,前期大多数的随从都不需要消耗法力值,而如果没有法力值了,也可以通过丢弃卡牌来获取,可以说出牌的流畅性还是能够保证的.


在英雄养成程度上,也包括了随机时间,固定场景(神殿,商店,铁匠),精怪奖励卡牌/随从/法术.每升一级可以选择一个天赋,战士增强英雄或是加强随从与场上优势.耐力生存性,战斗型,远程,其中因为英雄血量会与地图血量相等,所以需要避免直接接敌,所以前期近战手段毫无用处,还会把血量降到较低的水平,远程被动天赋可以一次穿透最多3个地方单位,所以在战斗中还是比较有效的.为了保证英雄的健康血量,尽量让英雄装备远程武器,消耗掉的随从不会从手牌虚无掉,以随从换取boss血量是最优解.


总结:玩法与卡组并没有令人感觉到惊艳,卡牌与回合战旗的结合因为卡牌强度的关系有些磨合不足,游戏制作组需要加强卡牌的类别与特性的构建,以现在的词缀数量是完全不够一个roguelike游戏应有的丰富程度的.

算是个合格富有潜力的游戏类型,希望可以支持mod与其他扩展方式.着将会极大的提高游戏的可玩程度.


魔法之剑:魔域地牢游戏评测20200122005
魔法之剑:魔域地牢游戏评测20200122006


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      魔法之剑:魔域地牢-roguelike战旗与卡牌结合,多游戏融合爬塔新品- 游戏发现- 游戏机迷 | 游戏评测
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