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我的可爱女儿 这部作品的创意上似乎可以令人眼前一亮,无论是其基于《钢之炼金术师》的残酷等价交换原则,还是玩家所要承担的“杀人为救人"的电车难题困境。都给故事的后续展开提供了巨大的空间与潜力。然而在实际游戏中所呈现出成品的质量之差可以说连十年甚至20年前的游戏都可以轻松秒杀。
游戏的大体脉络很简单,你——浮士德——一个炼金术师,某一天醒来发现自己的女儿已经死了,虽然自己将女儿的灵魂抽离出来令其暂时苟延残喘,但是为了最终复活自己的女儿,你不得不去通过练成人造人来收割灵魂与材料,完成最终仪式复活自己的女儿。这个机制可以说就是为了先培养玩家与游戏中各位女儿的感情,然后再逼迫玩家将其牺牲来给予玩家精神震撼。然而我真的建议这帮人去看看20年前的PS1游戏《跨越俺的尸体》是怎么处理这一机制的。
在跨越俺的尸体里面,每个人物只有不超过2年(游戏按照月份进行)的寿命,在有限的时间里面为了加深这些人和主角的羁绊,玩家不仅仅要认真的培养这些人的各项能力,更要与他们一起在各种各样的迷宫中雨强大的敌人战斗,最后还要操心这些人的人生大事(后代)。在上刀山下火海的过程中自然而然的就会与这些角色产生感情,并且游戏里面其他的正常寿命的NPC也会从各种侧面或是感叹这些短命人的命运悲惨来强化玩家的情感。当这些玩家队伍中中流砥柱的角色寿命耗尽倒下的时候,再穿插上一句遗言就可以将气氛引向高潮。
而在我的可爱女儿里面,你合成出来的人造人除了打工赚钱之外就只能喂礼物提升等级然后献祭换材料,哪怕你加一个简单的rpg打怪要素都比这个强啊。至于加深前期献祭的时候还会有点感触,但是很快你就会发现连背景的哭泣声都是5秒一循环的。。。确实游戏制作组为29种人造人每个准备了3套3层好感度的信件,共计261种信件理论上是够用的,但是由于各种材料献祭什么种类的合成人都是有套路的,你需要的合成人永远只有那么几种,所以你会很快发现自己不断的收到重复的信件。对比一下跨越俺的尸体男女有共计上千种从真人征集的遗言(b站搜索 跨越俺的尸体 遗言)则基本可以确保在一周目中玩家不会遇到重复的遗言。
以上只能说是浪费了原本的加分项,而游戏的结局真的就是喂屎减分了。对比一下同样救女儿的尼尔初代,玩家扮演的父亲同样要面临一个二选一的救人问题。如果放在本作中,正常情况下应该对应:牺牲人造人救女儿,放弃救女儿保护人造人,牺牲自己救下女儿和人造人。最多来一个大团圆结局。
综上,本作虽然拥有一个充满潜力的框架,但是最终的成品质量完全让人玩不下去,强烈不推荐
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