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我是真新镇的小智
1996年2月7号随着第一代宝可梦的问世(《红/绿》),游戏在出售初期并没有掀起特别大的浪潮,为了防止这款角色扮演游戏沦落到乏人问津的状态,当年4月即在别册COROCORO漫画Special上连载,取名为《精灵宝可梦欢乐祭》。随着宣传的初见成效,游戏销量呈井喷式发展,第一世代游戏的四个版本总销量达到1470万份。同时也帮助当时任天堂度过了产品青黄不接的低迷期,各种造型特异,技能风格奇特的精灵们组成了属于自己文化的军队,并由人物性格明显的训练师们牵头,演绎着一场场精彩的故事。
“叽咪叽咪,用爱发电”
看完上文,感觉好像和本作(temtem)并没有什么多大的关系,但如果将自身融进游戏五分钟你就会发现,这不就是宝可梦吗!然而, 由于本作属于线上多人游戏,也意味着游戏过程必须要联机,不知道是不是处于抢先体验的阶段,游戏服务器状态很不稳定,并不是人人可以轻松连上服务器。在服务连接过程中最容易遇见的就是卡在“按任意键进入游戏”的画面上,并且有部分网友反映不管是否开启加速器都无法顺利进入游戏,好在Steam平台提供有退款通道,帮助无法顺利进入游戏,且游戏总时长不超过2小时的玩家进行退款。
既然是类宝可梦游戏,那自然也是老三样(剧情、战斗、养成)。通过薄弱的剧情引导,游戏会告诉我们玩家为了加强自身实力成为最强腾兽师之类云云,和宝可梦的开场几乎雷同,只不过将游戏中的“火箭队”更换成了“邪恶的贝尔索托帮派”。而传统宠物小精灵中的“精灵球”也被换成了“腾兽卡”,效果和使用方法都同出一撤。原本种类数量繁多的宝可梦在本作中对应的即为“腾兽”。目前版本数量有141只,少于宝可梦初期版本的151只。
今年能让玩家在开头就能说出“八字真言”中我C的,可能就是本作。开局和宝可梦高度相似的“亲妈关怀”情节同样也在本作中上演,开局在完成捏人以后,就会进入短暂的剧情,而和宝可梦一样的是,主角的母亲同样会告诉我们玩家也是去寻找博士,选取属于自己的第一只宝可梦。暂且不去管是不是故意借鉴宝可梦的开局,我们接着往下看。
●游戏的战斗部分
本作的战斗部分无论是界面配置还是整个战斗机制,均和宝可梦高度相似。玩过宝可梦的玩家几乎只需在本作中完成一场战斗过程就能掌握本作的战斗玩法,作为对应小精灵的“腾兽”,同样采取了四技能配置,而对技能同样进行了攻击方式分类,分为消耗mp的伤害技能、物理攻击(不消耗mp)还有就是弱化对手的特殊攻击(类似睡眠一类)。
如果读者了解国产游戏“赛尔号”的话,那自然可以明白包括本作之内这些作品的相似性。精灵均为4技能的配置,以及在战斗过程中进行精灵的替换和补血操作,在上文这些游戏中几乎都是一模一样。唯独有区别的可能就是在“temtem”的战斗过程中,玩家是同时上场两只“腾兽”进行战斗,这点的修改为原本类似游戏中“单调”的对战过程增加了其它可能。
● 游戏画面风格
游戏画面偏于美式风格,人物造型美风十足,模型虽同样为卡通但不难看出硬朗的外观构建。与宝可梦相比,由于宝可梦出于日本,画风更加偏于中式风格,画面基调相对柔和。虽然在最近的《宝可梦剑盾》中游戏改为了3D,但画面风格依旧和本作有所差异,很容易让人轻易察觉。
硬要进行一个总结的话,那就是本作的画面处于宝可梦和数码宝贝之间。
为什么一定要对标宝可梦呢?因为本作的内容实在是太像了,抄袭借鉴与否这种明眼人都知道的事就不去浪费时间研究了。类似没啥好说,但他们最大的差别就在于本作加入了一个在线系统。
这个系统的加入可以说是让本作能有资格和宝可梦相对比的关键所在。我们都知道,在以往不管哪个平台的宝可梦中,都没有多人同时在线的功能,只能通过游戏中的终端机进行一些简单的交互。而本作直接将“多人在线”加入了游戏中,并且把该机制做为游戏的核心内容之一,这也是以往宝可梦从来没有过的。
● 成功必经之路上必定有创新
这款游戏截至目前面世了几天,能否在今后有所作为不得而知。但对多人模式的探索未尝不是一种创新,人始终是离不开群体的动物,正常情况下没有可以长久的习惯孤身一人,“社交”这种硬核的需求始终存在于玩家的内心深处。因为社交的存在能让许多不可能变成可能,人与人的交互将变成本作最强大的优势。
● 后续的内容支持
作为一款真正意义上的网络游戏,玩家完全不用担心游戏后续内容的填补上面。相比较于宝可梦,玩家在后期往往缺乏足够的游戏目标,通关后似乎就无事可做。而本作却不同,随着游戏的逐渐完善,后期更多内容的追加将会是本作“第二个”优势点。
Temtem中会不断添加新内容、新活动、新任务、新饰品、新腾兽以及新的游玩方式!
● 丰富自定义系统
随着游戏进展的深入,玩家可以获得没有属性加成的装饰类物品,进而对游戏角色的自定义改造。本内容同样也会得益于游戏的持续更新,不断的新物品,不重复的新鲜感,没毛病吧?
关于这款游戏以“temtem”命名是否存在特殊性来看,这点上却输给宝可梦。
本作不管是游戏内的精灵(腾兽),还是作为精灵的载体(腾卡),都以相似名字命名,最大的可能就是直接按照“腾腾”这个游戏名字取出,而关于这个名字的由来则没有太多的考证方向。
反观宝可梦“Pokémon”这个词语的由来,它通过了“和制英语”的过程被创造出来。意思是说“用日语创造出英语”,把英文拆解,再组装成新日文单词。○ 然而不管世界游戏界如何快速发展,为什么这么久都没有其它高人气的“Poké式”词汇产生呢?
●因为人气词的出现需要巧合下的大众认同感。这次的口袋妖怪“pocket”(口袋);“monster”(怪物),把他们变形,产生一种听起来更加像形容新概念的典型日语词汇。然后继续把该词汇用日语中的片假名标注,这个“新词”的产生过程也叫“片假名化”。在游戏发售时,分别截取了两个片假名单词"poketto monsutā"开始的音节,把他们拼凑起来。然后就产生了距今为止史上最高人气的三音节游戏名:“Pokémon”。
虽然腾腾借鉴了宝可梦,但从名字上就没有习得精髓。这也印证了“借鉴不算抄袭”的笑话吧。
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