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出来吧,神龙!
「回忆」做为埋藏在每个人心中最为珍贵的财富,它有时像钻石般闪耀,有时像是铁锈斑斑,但在你我的心中,却永恒散发着温柔的光芒。截止到现在,有一个横跨了35年的系列却仍旧闪耀着光辉,它就是我们熟悉的《七龙珠》系列。
本文将从“《龙珠》的诞生时代”开始,到“最新游戏的简评”以及“日本文化对游戏所产生的影响”,这个三个方面进行解读。
众所周知,日本动画产业起步较早,经过几十年的发展已经形成了完备的产业制度。这种以创意为核心,自身(漫画文化)为基础,以动画、漫画为表现形式,以版权为核心盈利模式的现代文化产业,在日本也被成为“内容产业”。
截止在2012年,日本的动漫产业占据全球份额的70%以上,如果说是世界各地均被“占领”也毫不夸张。2012年日本动漫产业产值更是高达1.67万亿元,这种在日本本国政府强力支持下的产业,形成了属于自己的“滚雪球效应”,直至目前也依旧在不断“膨胀”,这种现象对其国家整体经济效益也起到了显著的增益效果。
在经过了20世纪上半叶的沉淀(20世界60年代),日本动漫在1961年开始显露头角,真正开始了其国际化的漫长征程。让我们一起来跟随时代的步伐看看那些耳熟能详的代表作:
1961年《铁臂阿童木》的播出收获了无数人的嘉誉,从这部动画开始也将日本动画与西方动画逐渐分离开来。
1975年《聪明的一休》由日本著名朝日电视台发行播放。我相信直至今日依旧有许多人能立马回忆起“一休”在思考时的招牌动作,“用手指在头顶画圈”,这一看似简单的动作却也让还是儿童时期的笔者去主动模仿,伴随着“歌姬~歌姬~歌姬~”的经典开场乐,由日本东映播放的这部动画片也成为了当时风靡亚洲的优秀动画片之一。
1979年《花仙子》人们惊喜地发现,一部动画中竟也能积极的宣传着人性的真善美。这部动画的播出也再次让日本动漫开始了“全球巡演”。
● 20世纪80年代:
随着自身口碑的爆棚,日本动画界利润的积累也使其促成了一个良性循环。1980年的《足球小将》、1981年的《阿拉蕾》以及1984年日美合作开发的《变形金刚》,都是一些大家所熟悉的作品。而1984年由鸟山明漫画家所绘的漫画《龙珠》更是创造出了一个当时的销售神话,及自身所产生的影响力更是无与伦比。
时间来到1986年,随着整个动漫产业的日益完善,由“东映动画”制作而成的“漫改画”动画片《龙珠》正式由“富士电视台”于1986年2月26日——1989年4月19日期间播放,而此伴随着的也是一代人的童年时光。
东映动画:日本老牌动画制作公司。初时成立时以日本动画有限公司为公司名称,后来于1952年更名为日动映画股份有限公司。1956年被东映收购后成为旗下的动画部门,更名为东映动画股份有限公司。
回首当下,随着游戏界中游戏类型的可供挖掘度日益降低,致使新颖题材游戏的面世几率也在下降,如何制作出一款吸引人眼球的游戏成为了各大厂商争相研究的话题。而不同题材间的游戏也在不断和我们玩家见面,其中就有一种脱离现实,然而又有据可循;不同以往,却似曾相识的游戏题材,那就是“漫改游”(将漫画改编成游戏)。
以漫画为原型,现有游戏模式为“骨骼”,填充优质内容为目的而研制出来的游戏(漫改游),在游戏界竞争日益激烈的当下被频繁推出。对于漫改游,早在FC时代就已经有许多漫画和动画题材被改编成游戏面世。相比较于画面和游戏性都相对较低的FC,掌机的风靡也可谓将更加精致的各类游戏带到了玩家面前,而FC由于机能和载体等限制,在这上面推出的龙珠类漫改游也基本以格斗为主。
如果笔者没有记错的话,在早期掌机平台就有《悟空大冒险》和《舞空斗剧》这些“龙珠”类游戏,前者以小时候的孙悟空到处打斗探索为题材,而后者则更加偏向于格斗类。纵观这些早期的漫改游,虽然画面并不精致,游戏也不是特别有深度,但能在游戏中使用自己所喜爱的角色战斗,在当时绝对是一种非常“爽”的感受。
随着时代的进步,游戏厂商们自然不会停下继续挖掘IP价值的脚步,除了各种手办周边以外,更加成熟的图像与硬件技术催生着“龙珠”系列以更加精进的状态与我们玩家见面。于2020年1月17日由“CyberConnect2 Co. Ltd.”制作的《七龙珠z 卡卡罗特》在这样的大环境下正式面世。
同样作为一款“漫改游”拥有着和《海贼王》、《进击的巨人》等一样的属性标签。本作在游戏类型的选取是“动作+角色扮演类”,也就是玩家在游戏中会被分配各种角色进行游戏剧情推进。值得一提,在“开放世界”这个题材簇拥而出的年代里,本作表现到底好不好,就让我们继续往下看。
整体游戏分为4个大章节,分别为“赛亚人篇”、“弗利萨篇”、“沙鲁(生化人)篇”以及“魔人布欧篇”,在不跳过过场动画的前提下,游戏全部剧情时长达到了40个小时。游戏中每个章节的变化(不一定是大章变化)都会出现像上图般的预告,这种在早期动画片中年代感十足的场面瞬间就调动了笔者进去龙珠世界一探究竟的欲望。
不管是网络上的玩家反馈还是笔者亲自游玩后的感受,本作相当大程度还原了动画中的剧情,为了增强玩家怀旧感,游戏中特意加入了早年间动画中的截图,简直就是赤裸裸的回忆杀。
可游戏毕竟是游戏,需要面向的群体也并非只有原本的“老粉丝”(指看过漫画和动画的人群),在完美怀旧的同时也需要照顾新玩家的感受,而本作细致的剧情交代以及精彩的过场内容在面对新玩家群体时也丝毫不逊色。如果有人问《龙珠》里究竟有点啥?那我的回答绝对是“打斗”!各种精彩的打斗。包括和《圣斗士星矢》在内,这类作品中表现出了极为强烈的日本民族精神,关于这个类容会在下面“第三讲”中详细分析。
继续来看我们的游戏,既然以“打斗”为主,那本作之中自然离不开各种战斗,在公认剧情基本原汁原味的情况下,“战斗”也确实是本款游戏的核心内容。
但略显遗憾的是,虽然“战斗”在本作中表现出极强的打击感,各种技能以及组合绝招的触发在到每招每式的运用基本也是拳拳到肉,特别在将对手打至土坡和地面时的场景破坏效果也确实称得上高度还原。游戏在战斗打击表现上很完美,那么关于游戏中战斗方面的遗憾究竟体现在哪?
① 敌人AI表现死板——从路边小怪到BOSS级敌人,所有战斗所表现出的套路基本固定,无非就是一些有“名字”的敌人技能冷却更短罢了。
② 视角问题——游戏中的视角是从玩家所控制人物后上方为视觉起点。乍一看这并没有什么问题,但在实际游戏过程时,由于游戏战斗基本全部在天空中进行(舞空术),加之“战斗锁定”功能导致了玩家在“集气”的过程中,玩家角色和敌人会出现在一条线上的情况,虽然影响不是很大, 但依旧会对玩家视野起到影响。
③ 连招机制不完善——这个和上面的①略有雷同,在玩家战斗过程中,由于敌人霸体的存在,导致了玩家在输出一轮之后只能被迫闪躲跑路,难得能在玩家不断的输出下打断敌人霸体蓄力状态。而玩家输出手段也基本是那么几套循环,并不能打出令人畅快淋漓的战斗操作。
● 对于本作“战斗方面”的总结:游戏的战斗场景及画面虽然属上乘,但在细节上缺乏足够的打磨与修饰。这导致的结果就是玩家随着游戏时长的增长,高度重复的战斗操作会消磨前期所积攒的“口碑”。令玩家在后期对游戏战斗兴趣丧失,直到最后仅剩的游戏动力也只是把剧情刷完罢了。
换角度说,这种情况对于“死忠粉”有点残忍,因为他们对剧情已经足够熟悉,能寄托的也就剩游戏中的战斗和可供探索的开放世界了。
之前有人研究过“土豆育碧”所谓的开放世界,高度“公式化”下所产生的结果就是玩家审美上的疲劳。游戏中的开放世界做的好不好,看似是一个关于游戏内容是否重复的话题,但相对于本作的开放世界是否对玩家“有价值”而言,在笔者看来更多是对游戏美术题材是否合适的讨论。因为绝大部分玩家对玩法深度,都没有自己认为的那么强烈的好恶,大部分还是看游戏美术资源。
从这点出发可以看到,例如《刺客信条》系列已经开发了很多代,无论玩法还是整个游戏性,对于熟悉的玩家来说多少有些重复和相似,但玩家依旧对《刺客信条 长安》拥有着很高的呼声,从这片面得出并不是玩家厌倦了“公式化”的开放世界,而是对游戏内美术素材的选取和应用上的合适与否,会极大影响玩家对游戏的喜好程度。
游戏不仅还原动画(游戏内可召唤神龙),更是增加了“纹章羁绊”、“料理烹饪”等新颖辅助玩法,一方面用于增加游戏可玩深度,另一方也将游戏提升到准“开放世界”的程度(加深游戏探索度)。
最后,对游戏内容好不好玩来说,这关乎玩家对题材是否感兴趣,所以大家心中都有自己的看法。但对于游戏是否成功来看,你们没发觉它站在巨人的肩膀上吗?
对于本作《七龙珠Z 卡卡洛特》虽然笔者会给出「建议尝试」,但如果是对日漫和游戏剧情等不感兴趣的玩家,入手游戏前还请进一步了解游戏内容是否合适自己 。
什么样的文化就会促生什么样的作品,这种扎根在人们内心深处的思维会潜移默化影响创作时对待事物的态度,以至世上会有万千风格迥异的作品诞生。
先纵观我们国内,在几千年的文化加持下,游戏制作可供参考范围及其广泛,各种仙侠题材更是信手捏来,人物造型外观上更是“创而有据,立可寻根”。若是有人想进行深究,更是有大把资料可供参考,撇开技术上的限制,光看资料等可供依托的理论依据就极为丰富,这就铸成了国产游戏招招式式有板有眼,人物塑造依托于现实又远离现实的存在(虚实拿捏)。
国内游戏与日本相比,更加内敛沉着,这和我们本国哲学密不可分。虽然早期我国被烙上了很深的封建烙印,却仍凭对哲学精深的剖理,得以和希腊哲学、德国哲学齐名。孔子的儒家思想打下了中国文化最深厚的根基,形成了我们国家注重人与人感情、讲究礼仪的民族文化。
“齐家、治国、平天下”中国古代圣人孜孜以求的生命三不巧。以此反观日本,虽有茶道、花道、浮世绘等国粹,但和我国相比仍旧逊色很多。
与我国相比,日本在文化上虽有逊色,但依旧存在值得肯定的地方。大和民族是一个很坚忍的民族,这就促成了他们在科技、艺术等较多领域的繁盛,同时也造成他们民族性格里的「残暴气质」。只有凭借这样他们才能防止自身被挤出“资本主义的大客车”,这也侧面的督促了他们整个名族的“积极、进步、强大”。
日本非常善于向其他国家学习。由于名族的求知欲,古代中国发达,日本就从从师中国,近代西方文明崛起,日本就紧跟西方脚步。这种对文化高度的兴趣,致使了他们动画题材来源也相当广泛。除了自身国内各种神话等故事以外,他们还会汲取其他文化内容来加工改造,创造属于他们自己独有的风格类型。
相比较于《西游记》,日本的《龙珠》虽然也有“孙悟空”,但两者却相差甚远,《龙珠》中人物头发往往非常浮夸,各个角色间造型跨度也很大,在打斗时更是夸张到极致。而《西游记》中的孙悟空取材于现实,给人感觉更真实,这也体现出两作不同的时代性。
日本著名心理学家南博在分析了日本人的精神构造后,指出日本人具有两重性:自我意识中的服从心和反抗心;幸福感中的幸福危险论和幸福空虚论;宿命主义和科学的合理主义;精神力量的优越和肉体欲望的重视;义理人情和契约主义。
《龙珠》里面神的塑造也指出日本民族的双重性格,这种矛盾性也在动画中被放大。往往人物也是矛盾的集合体,没有绝对的善恶之分。“兰琪”这个女性角色在打喷嚏后会进行变身,一善一恶在人物塑造时也充分说明了这种矛盾结合体集于一身的特性,这种反差更是在动画中被更加强烈的放大,也使得人物性格更加鲜明和具有魅力。
上文提到的日本民族坚忍在动画中也得到体现,在面对强敌时,往往主角等一行人都会被打的惨不忍睹甚至死亡,而他们又不惧怕死亡,总能在一次次被击倒中重新站起来,这种超乎常人的意志力在其他国家动画中是很难看见的,正如同日本的樱花,瞬间的灿烂之后,便会凋谢的一干二净。
对于评价这款漫改游,更多的是审视动画自身的合格程度,而动画的诞生环境又和日本文化氛围密不可分。游戏还原了动画,动画传递着精神,这种环环相扣的递进给予了人们在其他游戏中无法体会到的紧凑感,而悟空、克林、比克等人在面对强敌时毫不退缩,以及贝吉塔狂妄自信欲想战败所有人的信心,都传输着其现实中民族强大的文化信仰。
不管是《七龙珠》也好,还是目前我们国内正在崛起的国产游戏,在发扬自身底蕴的同时,只有不断对优秀文化的吸收与学习,才是艺术创造取得成功最为坚固的基石。
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