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创建于2020-02-04 14:35

作者:

仲夏月蚀之夜

版权归作者所有,未经允许严禁转载

对EA期的《命运启示录》的建议与展望

战棋
命运启示录-阿尔巴雷克战纪-
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

目前尚处EA期,问题较多但诚意十足。建议战棋类游戏爱好者添加愿望单观望一下。

先说结论:作为EA期作品,本作还存在着诸多问题,且整部游戏尚未完成(只有前五章),故不推荐此时入手。但整部作品还是展现出了足够的诚意与巨大的上升空间,也是目前国产中类火纹作品里给笔者留下最深刻印象的一个,所以还是推荐战棋类游戏爱好者添加愿望单观望一下,等成品发布时再做购买考虑。

《命运启示录:阿尔巴雷克战纪》是由SELeft Studio开发的一款类火焰纹章战棋游戏。本作隶属于一个庞大的名为《圣痕-奥拉古纳编年史》的系列,讲述了隶属于奥拉古纳大陆南部的阿尔伯瑟自由国骑士团“白银之手”新任团长拜索里克的征程。游戏对于非火纹爱好者来说可能过于硬核,但还是足以令笔者入迷。由于游戏现阶段依旧存在诸多问题,所以本评测旨在指出问题与提出对应建议,期待开发者的后续更新。倘若成品能够修复以下问题,我会考虑再为其写一篇鉴赏文。

命运启示录-阿尔巴雷克战纪-游戏评测20200204001
单看地图就能明白世界观有多庞大了

新手引导

游戏目前几乎没有新手教程,这对于初涉战棋类游戏的玩家来说几乎是致命的。战棋游戏相对其它类型的游戏来说较难上手,各种基本操作都需要时间来熟悉,而本作的难易过渡又显得太过突兀:

游戏第一关仅仅需要对付三个杂兵,然而第二关就变成了敌军数量远多于我军的逃脱战。要知道区区三个杂兵完全不够玩家熟悉游戏操作的,贸然对上如此困难的关卡往往会搞得一脸懵逼。

因此我建议,在序章与第一章之间多添加几个基础关卡,以文字与操作相结合的方式引导玩家一步步熟悉操作。这几个关卡要设定得尽量简单一些,足以使之前未接触过战棋类游戏的玩家过关并熟悉本作的玩法。尤其是像“抓捕”这样的相对其它战棋游戏而言显得更加独特的系统,一定要给玩家充分的空间以运用。除此之外,这几个基础关卡也能够发挥其它用处,我会放到后文中进行阐述。

存档

大概是为了防止玩家进行S/L操作,本作并非随时随地皆可存档,而是只有在新回合开始时方可存档,一旦该回合对我方角色进行了任何操作都不能进行存档。

这一设定在笔者看来其实颇为不错,但这是建立在有一定战棋游戏经验的基础之上的。对于非战棋爱好者与小白来说有时S/L还是必要的过关手法。所以我希望在保留这一存档机制的同时也添加一个可以随时存档的模式。

另外,目前的存档模式显然也是经过修改的,但修改得不够全面。游戏操作指南中关于存档的介绍依旧停留在“每五回合可存档一次”上,希望能够抓紧修复这一说明,不要让更多玩家像笔者一样误以为真了。

命运启示录-阿尔巴雷克战纪-游戏评测20200204002
游戏存档的说明与实际机制完全不符

难易度

之前笔者已经提到过了,本作对于非火纹爱好者来说显得太过硬核,但前期对于笔者来说问题不算太大,直到进入第五章......

其实本作难度的体现主要就只有一点:大量爆兵。

树林里爆,平地上爆,宫殿中爆,乃至一艘破船上都能无限爆兵......

对付如此海量敌人的方法只有一个,那就是用防高血厚的角色占据小道慢慢磨。这种方法在前四章里几乎是放之四海而皆准的真理。

然而在第五章第一关里,不仅敌人数量多到爆表,我方还需要在限定回合中摧毁敌方的攻城器械,这逼得我不得不主动出击。然而就在我方骑兵好不容易摧毁了一台攻城弩以后,敌人爆了一波增援。此刻我只能d@']JOu......

倘若敌人没有这波增援,那么摧毁所有攻城器械对我来说还不是不可能的事,但这波增援使得之前的一切努力全部付诸东流了。

后来我去问了问群友,发现唯一一位通关的好友是在敌方铁甲兵不会主动出击的bug之下过关的,而且在此前提下还需要凹点。但我前几关全部都是速杀过关的,凹点什么的完全不在考虑范围内啊......

所以如果可以的话,希望能对5-1的难度进行适量调整,比如取消增援或适当削弱敌方等等。这些难度调整我希望也能够用于其他关卡(对于小白来说)。总的来说,能出一个“休闲模式”就再好不过了。

友方AI

某些时候的友方AI真的太过弱智了。

第二章里的船长光干看着不作战,好吧你是个胆小鬼我认了。

5-1里的圣十字军实力远弱于敌方还不懂得保存实力和各个击破,没关系我单靠自己也能应付。

可第三章里的护送NPC是真的让我搞到炸毛!

我都向你说明了自己是骑士团会护送你去正下方的教堂里避难,你还一个劲往左上角的敌人堆里跑什么!

每次我都忍不住让护送者回左上角和敌人交战,结果发现都是徒劳。尝试多次后才发现我方回合结束后该NPC会自动跟随护送者移动而且不计移动力,所以只要让护送者抵达教堂就行了。但能不能别让NPC在友方回合再一个劲地往左上角跑了行不行?像其它友好村民一样,在我方角色与之对话后将目的地设为教堂不行吗!

以上几处友军AI希望能够得到改善,尤其是最后一处,笔者认为很可能成为差评的来源之一,希望开发者能够上心修改。

道具

按理来说有些道具(诸如增加能力的物品与收藏品)即使是在非战时的休整阶段也应该是可以使用的,这在火焰纹章里体现得很不错。但本作中在作战前的整备阶段却无法使用任何道具,这就显得太不科学了。笔者玩战棋游戏倡导分秒必争闪电战,所以一般都是在战前做好整备,而这类道具的使用自然也是如此。按常理来说也不会有谁会等上了战场再耗时间给自己加buff。所以此类道具希望在战前即可使用。

另外,当我方角色离开队伍时身上的道具不会留下,这一点我也无法认同。在第一章里我靠着圣骑士击杀了一个魔法师获得了剑术卷轴,然而紧接着她就离开队伍了什么也没留下?此外雅文使用的冰封之剑是把不错的武器,但她之后也离开了就把剑这么带走了?而我看攻略中却可以通过交换道具的方式留下这把剑??这对于完全不了解游戏角色去留的玩家来说未免太过不公平。因此,希望我方角色离开或死亡时身上的道具能够自动进入仓库中。

隐藏要素提示

游戏里有不少隐藏要素,但倘若不看攻略根本无法发掘。比如第二章中的boss可通过抓捕其心腹进行劝降,但我这样的速杀流直接就上去干了。如果之前有提示说boss与其心腹是生死与共的好兄弟云云,说不定我会考虑别的打法。再比如第三章的湖桥赠剑,真的是一点提示也没有,谁会知道主角走上桥就能给一把好剑啊!如果一部游戏里的隐藏要素只有靠看攻略才能挖掘,那也太缺乏乐趣了。希望本作中的隐藏要素能多一些恰到好处的提示,足以勾起玩家的探索欲望而又不要太过明显即可。

界面

游戏界面还存在一些小问题,我就在下面统一列出了:

①希望右上角能够显示回合数。

②无法踏足的区块建议标注“不可移动”,避免玩家走入死路。

③光标移动至某角色时希望能够像火纹一样标注出其所持道具(便于看出哪些敌人带有强力或远程武器)。

④我方、友方、敌方有时区分起来有些困难。建议光标移动至某角色时信息框颜色分别改为蓝色、绿色和红色从而加以区分。

⑤信息栏切换只能靠鼠标滚轮而无法使用左键点击左右上角的箭头切换,请修复。

⑥某些过场中游戏名的显示依旧是旧名《圣痕之纹章》,建议修改。

⑦音乐列表里为什么什么也没有?

⑧“情报收集”中已读情报建议加上已读标志从而与其它未读的情报加以区分。

⑨历史记录中的人物头像显示存在bug,如下所示:

命运启示录-阿尔巴雷克战纪-游戏评测20200204003

叙事手法

如前文地图所展示的那样,本作的世界观相当宏大,倘若能够完坑一定会是一部巨制。然而如何将这样庞大的背景展现给玩家,我认为制作组的手法有待改进。

玩家第一次开启游戏时会有一段过场动画,使用大段文字讲述了奥拉古纳大陆的历史云云。但这样在游戏开头一股脑把所有世界观设定全部灌输给玩家的做法完全不值得提倡。多数玩家是无法通过一个简单的op来熟悉世界观的,这会导致后面的关卡玩得云里雾里,根本不知道自己是在为何而战。

因此,笔者在第一条新手引导建议中提到的过渡关卡就发挥了作用。制作组可以通过主角在求援路上的见闻,循序渐进地将整个世界的画卷缓缓展现在玩家眼前,这相比较前面提到的生硬灌输来说,就变得容易接受得多了。

人设

本作中有着数量庞大的角色与纷乱的势力阵营(自然也是世界观的构成部分),而对这些角色的塑造无疑也是帮助玩家熟悉世界观的方法之一。

游戏角色的名称全部都是拗口的西洋名字,诸如拜索里克、塔娜尼特等等,名字真的太过难记了,所以鲜明的个性大概是塑造这些角色的关键了。而我认为,现阶段对于这些角色的塑造依旧存在不足。

以第二章中神秘出现的血法师为例,其不详的身份可能是游戏关键点之一,但她在登场后就完全没有其它表现了,这实在有些辜负了这个神秘的身份。说不定等其真实身份揭晓时玩家都快要忘记这个角色了,所以希望某些关键角色的戏份能够适量增加。

此外,希望制作组能够做一张人物关系图以帮助玩家熟悉所有角色 所属的势力与互相之间的关系,就像火焰纹章里常见的那样。

命运启示录-阿尔巴雷克战纪-游戏评测20200204004
火焰纹章中的人物关系图

画面

本作的画面大概是最大的惊喜,在笔者看来甚至比NDS版的火焰纹章还要高出一个档次。

游戏地图中的建筑刻画得十分精致,不同类型的各类建筑画风各不相同且布局精细。此外某些地图随着时间变化也会有所改变(比如随着太阳升起而变得明亮,或是因山贼入侵而燃起火焰等等)。看得出每一张地图绝对都是下了大功夫制作的。此外过场中的背景同样艳丽,比如以下:

而人物立绘相对来说则没有那么出色,不过能够维持现有水准便已足够了。

命运启示录-阿尔巴雷克战纪-游戏评测20200204005
盾勇和小浣熊?(大雾)

比较遗憾的是本作还没有战斗动画,所以演出效果还是逊色了些。不过制作组确实有制作战斗动画的打算,所以玩家们也可以抱有期待了。当然,在笔者看来,修复游戏玩法和系统上的核心问题还是要优于战斗动画的制作的。

配音&音乐

说实话笔者确实没想到这部作品在战斗中竟然有日语配音。这在开头 确实带给了我些许惊喜,但我还是总觉得有种不知从何而来的莫名既视感。

直到我听见某山贼将领喊出”Servant Archer”(红A:劳资就算是近战弓兵也绝不是用斧头的啊!)......

呃,所以感情这游戏的配音都是直接从其它ACG作品里截取的?

如果本作是一部不要钱的同人作品,我觉得这样做也无可厚非。但现在这部作品可是登陆了Steam。直接使用版权隶属于其它作品的配音进行牟利真的没问题吗?万一真的陷入了什么法律纠纷,轻则可能导致拖慢游戏进度,重则有可能导致整个游戏系列流产。为了这么一点点配音而冒这么大风险实在不是什么明智的选择。

所以如果有条件的话,希望本作中的语音能够完全替换,实在不济的话直接去掉也没什么。我相信战棋类游戏玩家基本都不是奔着配音来的。

音乐也算是本作中颇为出彩的存在,恢宏大气的配乐为战斗增添了不少色彩(虽然感觉火纹既视感还是有点浓)。如果音乐也是原创那么我觉得确实值得吹一波。

总结

笔者能够看得出本作所针对的受众是玩过火焰纹章之类的战棋类游戏的爱好者,但我不认为只靠这些爱好者发电就已经够开发者吃饭了,更别说某些火纹爱好者不见得会去玩类火纹作品。

而且,如果本作最后能够达到像国产作品《圣女战棋》那样的高度,那么势必会吸引一波没有玩过战棋类游戏的新玩家入坑。因此,如何做到让新手与老鸟都能够享受到本作的乐趣应当是制作组需要首先考量的问题。总结下来,笔者所给出的建议是以下几条(按优先度排列):

①做好新手引导,加入一个可以随时存档、适当降低爆兵数量且我方角色不会死亡的休闲模式。每五回合存档一次的设定可以保留,加到挑战模式里即可。

②改善上文提到的游戏系统和玩法。

③改善叙事手法,完善世界观和人物设定并补全整部作品的剧情。

④尚有余力的话加入过场动画和原创人物配音。

以上。

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