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《KUNAI/酷派忍者》(KUNAI是苦無的日语罗马字,くない)由TurtleBlaze开发,国外由The Arcade Crew发行,国内发行商则为Gamera Game,游戏类型为类银河战士恶魔城。游戏于2月6日发售,国区Steam售价为57元,算是比较贵的独立游戏,和去年发售的《Feudal Alloy》在某些方面挺像的——不过为了避免误会,这游戏还是比《Feudal Alloy》好的。
游戏在类银河战士恶魔城游戏中算是节奏较快的一类。
动作系统也做得让人挑不出什么毛病,角色的动作连贯,手感也非常好,此外,因为支持四个方向的攻击,所以超好用的跳跃下劈喜闻乐见的在本作中也同样存在(比较可惜的是游戏中的远程武器也仅仅支持横竖四个方向的攻击)。当然,毛病还是有的,比如攻击时会前移(在《Metal Unit》的评测里我也提到过这个问题),而攻击时震开角色和怪物的设计在游玩流程中虽然可以杜绝玩家靠硬直直接砍死怪物,但是在拿到冲锋枪后紧接着的BOSS战时这个设计会被无限放大成缺点——这个BOSS会放出一堆小怪,而你无论攻击哪边的小怪都会导致你被震飞碰到另一边的小怪,而游戏中的无敌时间又相当短。
不使用连贯的地图而是采用卷轴将房间一个个分开很恶心,因为游戏节奏较快,但有些地方迎面就给你摆个怪物,一上来肯定要吃闭门羹(而因为武士刀的蓄力攻击的BUG我完全可以确定制作组有能力把它做成连贯的图,因为我曾经触发过移动到了房间下面的房间的情况,也没有触发卷轴动画)。此外,游戏中有自动卷轴的部分速度也设置的比较快,基本不允许失误。
还有一点很恶心的地方就是,钱币作为游戏中的资源在怪物死亡时并不会掉落在怪物死亡点上,而是四散爆开,而我们可以解锁的技能里就包括磁铁,只能说制作组其心可诛了。
就如《信使》下劈是核心机制一样,《酷派忍者》的核心机制就写在他的游戏名里,苦无,游戏中玩家可以使用LT,RT(以Xbox One手柄为例)分别控制左手右手的苦无,通过交替使用苦无,跳跃来飞跃障碍物,快速移动,攀爬高处(其中在禅意山用苦无配合二段跳快速攀登的成就感和爽快感非常强),游戏中的大部分BOSS和场景也都以苦无作为基础设计。不过与苦无的方便相对的是,一旦你掉进了四周都上不去的坑或是陷阱里就可以等着读档重来了。
都2020年了游戏竟然还不是自动存档,游戏使用的是存档点进行保存,这也导致像是在飞船上连续飞跃的地方一旦失误死亡就读图——而且有一段剧情,你每次死亡都要再看一次,尽管可以跳过,但还是显得有些麻烦,而这种情况在游戏中发生的次数并不只有一次。而且,作为一款只有几百M的动作ACT,死亡后竟然还要读取,这实在是让人有点难以接受(毕竟同行的这个功能几乎都是标配了)。
还有一点,游戏不支持传送,再加上不太好用的地图和相似的环境对于来回奔波更是雪上加霜。
游戏的音乐也不是非常好听,但美术风格较为独特,而且角色拥有丰富的“面部”表情,算是加分点。游戏的收集要素有增加血量上限的心脏碎片,以及不影响能力只会改变角色外观的帽子。尽管在游戏设计上还有着不少的缺陷,不过对于那些已经通关了信使找不到快节奏类银河恶魔城的玩家来说本游戏还是值得推荐的,至于在Epic领了信使的玩家——我建议你们还是玩玩信使好了,免费的和57元,再加上信使的游戏性,孰优孰劣一想便知。
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