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地铁离乡的光线追踪
地铁离乡无疑是一个极其优秀的游戏,很多人都从游戏的画面和玩法上进行一些评价,而我就从别的地方来说说这款游戏的优秀之处吧。
首先要说说光线追踪这个概念。
为什么说光追?其实很多关于光追的科普在一年半之前就被说的清清楚楚了,但是实际上基本上就是把技术原理复读了一遍,也不管玩家听没听懂。
其实玩家才不会去关心什么技术原理,玩家们想知道的是,光追技术对游戏实际体验有什么改变。
只是游戏里面亮的地方更亮,暗的地方更暗吗?
光追技术出现之前,游戏中所有和光有关系的效果,都是刻意做出来的,而不是经过运算。
可以说只有光线追踪,才能真正动态运算光线。
一开始光追支持的古墓丽影和战地,对于光追的支持就很一般。
毕竟游戏是在还没有光追的前提下开发的,临时加的光追,所以画面的效果显示的一般,自然体现不出来光追的厉害之处。
而地铁离乡就不一样了,它有足够的时间去运用光追了,因此它的光追效果就明显了很多。
配合着光追的效果,游戏本来就很优秀的画面,在光追下显得更有层次感了。
当然,光追虽然好,但是也仅限于光线的细腻程度,这种细腻程度,只要技术过硬也是完全可以做出来的--比如说荒野大镖客2。
但是玩家还是要知道一点,就算都是3A游戏,3A里也是分级别的,几千万美元做的游戏可以是3A,几亿美元做的游戏也是3A,但是它们之间的区别就非常大了。
我不会说地铁离乡用了光追画面就好过荒野大镖客2,但是我会说,这个技术确确实实给玩家带来了更好的游戏体验。
地铁离乡的键鼠适配
其次要吹的地方就是这个游戏关于键鼠的适配了。
我使用的键盘是海盗船的K95,鼠标和耳机也都是海盗船中比较高级的货色,所以算是对这个游戏关于灯的配合,是非常有意思的。
在游戏中,我键盘的颜色会随着游戏画面经行自动变换。
这一点就非常厉害了,尤其是游戏的按键提示,比如说当游戏提示你按E的时候,我的键盘会直接完全熄灭,只有键盘上的E会和呼吸灯一样,一闪一闪的提示。
在平时,我的键盘是发出这样的亮光的。
而当我进入游戏之后,我的键盘会直接变色,成为这样。
而且橙色的部分会根据我在游戏中受到的光芒的不同而变换。
而在冰天雪地的游戏场景的时候,我的键盘也会变色。
这种蓝色同样会根据我视角的不同而变幻位置。
耳机和鼠标上的颜色也是这样,虽然说变换的色彩种类不多,但是这种花里胡哨的感觉确实给作为玩家的我来说带来了极大的愉悦感。
地铁离乡的剧情设计
我个人来说还是十分佩服《地铁》系列。
首先要和大家说一下,游戏的剧情虽然是来自《地铁2035》小说,但是实际上游戏和小说的故事以及背景其实有很多地方都是不一样的,所以基本上是可以把《地铁离乡》的剧情看成是《地铁2035》的延续,也可以看成是《地铁2035》平行世界发生的故事。
我为什么说我佩服这个剧情的设计呢?
主要一点的原因就是游戏的设计其实是比较阴险的。
游戏有两种结局,一种是主角活,一种事主角死。
地铁这个系列的剧情构架基本上是比较类似的--人类在面对未知的威胁的时候,往往会产生最悲观的想法,用最极端的方式(暴力,毁灭,杀戮)去解决危机而不是相信哪怕一点希望。尤其是当面对生存的压力,人性中最为丑陋的因素就会暴露无遗。
而主角阿尔乔姆在故事中就是人性那最后一点光辉了,他不放弃希望,为了最渺茫的机会也去拼搏。尊重并理解他人,不伤害无辜,帮助需要帮助之人,不为世界带来更多的死亡和痛苦--可以说,你必须和让主角的做法达成人设才能得到好结局。
所以在玩游戏的时候,想要主角可以活下来,那么玩家其实在这个游戏中玩起来其实还是要比较缩手缩脚的,符合主角阿尔乔姆的人设,不能随便杀人,帮助需要帮助之人,这样队友才不会离队或者死亡,最后结局的时候,才有足够多的人员给玩家输血,让玩家活下来。
游戏虽然每次任务都有提示,比如说不要乱杀人,最好潜行,如果玩家照办,那么自然会得到好结局,但是如果玩家没注意,一路杀过去,那么最后的结局自然是死路一条。
诱因就有果,人物的死活和玩家在之前流程中的做法有直接关系。
我为什么说这个游戏阴险?就是因为一开始并不知道主角人设的玩家,一路突突突,见人就杀,挡我路就杀,NPC虽然提示但是完全不听,过程玩起来很爽,但是后果就很惨。
我觉得这个游戏其实有意让玩家控制自己的行为,从这点上来看,我觉得游戏的剧情设计的还是相当厉害的。
评分
9/10
游戏在剧情和玩法上我是愿意给满分的,但是游戏闪退和坏档等问题确实有些破坏游戏体验。
十分推荐本作,不管之前有没有玩过前作,这作游戏都是属于当代玩家不可错过的游戏之一了。
强烈推荐!
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