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创建于2020-02-22 09:53

作者:

陶然

版权归作者所有,未经允许严禁转载

前路未可知,离乡入废土

地铁:离去
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

迟到一年,离乡不迟,废土无尽,何以为家

废土世界

       《Metro:Exodus》已经在EPIC独占一年了,不得不说EPIC做了许多恶,但是游戏已经送到2020年了,整个EPIC平台也慢慢地变成了真香现场。不过可惜地是很多玩家因此错过了许多经典游戏的最佳游玩时机,目前《Metro:Exodus》登录Steam,游戏评测报告也已是多如牛毛,而今的游戏评测——剧情不存在剧透之嫌,探索不存在秘密之处,想来多数朋友也应该会决定限制的地铁评测索然无味,我们不妨就以《Metro:Exodus》为由,探索一下废土的废土世界吧。

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废土为何如此受欢迎

       首先,正所谓居安而思危,末世概念自兴起之始,就吸引了众多开发团队和玩家,而且成为了一个经久不衰的题材,而末世的主流原因一般出自两种危机,一为病毒爆发,僵尸成潮,二则是核战危机,辐射万物,当然有些游戏也会独树一帜、另辟蹊径,比如《美国末日》的“植物人”,当然也是与病毒爆发差不多的概念,最后的一类就是引入了神战或者是神罚了,而神灵入侵的概念则不可避免地插入了魔法概念,这一类的游戏大多打不过那些看似真实的生化危机或是废土世界。

地铁:离去游戏评测20200222002

       其次,废土给予人深深的自由感,现代化建设不断加速,生活在都市中的我们像是工作机器一般,每天似乎都在扮演着一个木偶的角色,也许每个人都幻想过放飞自我,试想如果城市功能停摆,而作为人类造物的我们依然存在,再也不用为了工作生活而朝九晚五,化作巨型城市机器运行的螺丝钉,末日给人带来的自由感让我们摒弃了过往的繁文缛节与规则限制,成为了这个城市的主任。这也是2012年《DAYZ》游戏模式爆火的原因,然而人类毕竟是复读机,《RUST》、《7 Days to Die》等游戏的问世以及备受喜爱,也让开发团队和玩家认识到:废土代表了自由,我们所奢望的无限自由。

地铁:离去游戏评测20200222003

       最后,废土世界记载了整个文明萌生到颓败的那段岁月,只有废土才能把这种宏大的极致情感力量勾引出来,玩家在游戏中一方面能够回味人类文明史的艰辛,另一方面也应该了解那不该发生的危机的恐怖,一个核泄漏的切尔诺贝利就让几百里人类避而远之,一个福岛核泄漏就致使“抢盐”狂潮,虽然目前这个世界上的大多数人都经历过冷战的巅峰时代,从一出生就笼罩在核武器的恐惧之下,但现实的是,现在的每一位玩家都无法想象到核按钮真正按动之后的后果,没有一位玩家希望余生在《辐射》庇护所或者《地铁》中度过,我们需要和平,也经历了和平。

地铁告诉我们

       比起游戏,地铁的小说要更加伤感和悲观,第二次冷战的爆发,演变成了第三次世界大战,为了一己私欲的两位独裁者实现了核交换,接着引起了不可避免的连锁反应,核灾难降临,超过20000颗弹头在地球上遍地开花,全球几乎没有完整的城市,而更加致命的是核爆掀起的遮天蔽日的尘埃完全遮蔽了天空,导致地表无法得到日照,植物枯萎,动物变异,人类身居地下,难以随意行动,食物短缺,苟延残喘,我们的主角就生活在《地铁》之中,在玩《地铁》系列第一款作品的时候,笔者就在想,地铁的深度应该不足以保证人类远离核辐射,当然这也是当时笔者孤陋寡闻了。

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       故事的主角阿尔焦姆,从《2033》开始,通过《最后的曙光》,再到《离乡》,他不仅承担者整个俄罗斯民族的良心拷问和救赎责任,也背负了俄罗斯民族的极端性格,《地铁》以昏暗、惊恐以及暴力为主题,在这样的阴影之下阿尔焦姆仍然坚持信仰与善念,选择宽恕,选择包容,或许是相信了那句“冤冤相报何时了”,最终打破民族悲剧轮回的命运。这似乎是将整个游戏的主旨上升了一个高度,以一种类似圣母的姿态去看待世界万物,感化人情冷暖,不得不说这样的游戏解释过于理想化了,至少现在的政客们不会相信。

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       《地铁》的外面是什么?终于要《离乡》的我们,身负的只有“捡垃圾”的梦想吗?也许地铁外面过于现实,但绝对不是天堂,游戏给了我们很有趣的三个大地图:伏尔加、里海和西伯利亚丛林,通过网上的一些解读我们会发现这三个地方很有意思,但是本文在这里不做深究,本文真正要挖掘的是废土后的世界,其实答案显而易见,“捡垃圾”并不快乐。

地铁人生

       初窥次时代游戏,《地铁》走在了时代的前列,鬼斧神工的后启示录世界将游戏对季节的刻画与描绘从整个游戏世界的荒凉氛围塑造的层面体现出来,或许你会沉寂下去,这就是游戏所要表达的内容,同时某些场景中充溢着的烟尘与颗粒,都让玩家深深地融入这样地一个末世废土,《地铁:离去》在整个游戏的风格上与前作有着明显的不同之处,前作《2033》和《曙光》中,玩家的大部分时间都在黑暗的地铁世界中摸索前进,各处都是狭小无比的昏暗空间。虽然号称自由开放的世界,却让玩家有种无处可去、无家可归的错觉,通过光影技术的加强,整个游戏的画面给人带来的失落感与孤独感达到了极致。

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       源于切尔诺贝利的多年影响,人们对辐射的刻画压榨到了极限,本作的人物建模和武器建模都达到了系列作品的高点,特别是武器建模偏冷风格,棱角分明的钢铁材质体现了武器持有者的冷漠与淡然,一旦搭配上不同的配件,武器的整体效果也得以提升,反光效果百分百叠加。

       《地铁》社会体系与经济体系同样存在着崩塌与重建,货币概念也不再学习《辐射》的瓶盖采用子弹概念了,而是直接使用零件点数和化学点数进行合成,没有经历过,无论是我们玩家还是开发团队,其实都是那无知的废土一无所知,或许这就是开发者认为最能体现出废土世界上社会体系概念的一种方式了。此外本作武器的耐久度设定包含了各种状态下的磨损,可以说拟真度相当可以,虽然加重了玩家的负担,却同时赋予了游戏以真实。保持自己武器有足够的耐久度,才是废土生存的第一法则。

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       武器系统中,开发团队参考了很多的FPS游戏,加入了武器配件系统,在游戏中玩家可能需要随时随地地切换当前装备中地武器的配件,枪管、消音器甚至是瞄准镜,都需要快速切换完成,需要玩家根据战斗环境和敌人的变换,做出合理计划,并快速寻找掩体更换配件,当然也需要玩家对各种武器与配件充分熟悉与了解,虽然本作的配件系统并非极致硬核,却也满足了武器控们的心愿。

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       经济体系的建立基础,来源于人们已经无需对生存抱有不确定性,而《地铁:离乡》却是给玩家带来了十足的压迫感与求生欲,对资源的绝对掌控才能保障人类生存,这里不妨憧憬一下,如果开发团队愿意扩展的话,那么可以很轻松地打造出一款不错多人末日求生或者多人末日拾荒游戏。

       游戏地设定更大地向废土靠拢,诸如年货系列等等地FPS游戏都使用过“呼吸”回血的概念,《地铁》也不例外,不过本作却取消了这样的回血方式,略微增加了游戏的难度,让玩家有种《生化危机》系列物资短缺的感觉,敌人稍微摸几下主角,玩家生命就会告急,将会感受到较高的生存压力,也许这是“FPS之魂”也说不定。

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       为数不多的对NPC极尽刻画的3A游戏,本作不遗余力地对每个角色在发生的任何事情的看法、态度和反应进行了描绘,展示了后启示录世界中富有代表性的社会形态和世间百态,可惜的是现在的玩家大多备受快节奏游戏的毒害,只有少数玩家才舍得停下忙碌的脚步,仔细倾听那些开发者精心准备的对话,这里笔者想说一句题外话:直播行业的兴起改变了人们的游戏本心,笔者不希望那些所谓的游戏主播来“糟践”玩家心中的好游戏。

       实事求是,《地铁:离乡》还是贯彻了开放游戏的概念,有些类似于《巫师》或是《GTA》的整张大地图,我们这里暂且不谈《辐射》,玩家在这个开发的大地图上不仅能够接受各种各样的支线任务,也能通过解开谜题获取道具和资源,从塑造世界氛围的角度出发,谜题的设计因为独具废土特色,有着比较重要的意义。这方面虽是借鉴而来,但是仍是有模有样,不是谁都敢尝试“搁浅”的。

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       作为《地铁》系列的第三部作品,《离乡》其实是与地铁二字相去甚远,离乡或许是离开了地铁,却拥抱了废土,笔者认为,本作无论是从画面、剧情,还是设定、环境,都使得本作成为系列作品的一个新的高点,如果反响好,那么可以成为转折点。

违和的废土

       在《地铁:离乡》中让玩家最为恼火的,起初或许是EPIC的疯狂独占,但是疯狂过后,游戏中敌人那诡异的AI才是最折磨玩家神经的关键,配合这那种诡异的视角设定,有时候面对面的时候丝毫看不见玩家,而有时候玩家抄后路却早已被察觉,不得不说完全打乱了高手玩家的分寸,让人发狂不已,可谓是薛定谔的视角,也许开发团队在武器设定、游戏画面或者音效方面下足了本钱,而提高游戏尖端质量的AI却没花什么心思,实在是一大败笔,让很多沉浸在废土世界中的玩家不由自主地跳戏,既可惜又违和。

       其次要挑出来的争论点就是刚才所述的NPC了,在战后废土之上,能够各个成为经年大叔,成为“话痨”,是有些违和的,甚至有的时候还需要玩家陪着NPC喝酒抽烟才能获取信息,在一段段“无与伦比”的对话之后,才能掌握NPC所要表达的事情的来龙去脉,确定这个NPC的阵营和态度,过于真实,真实地趋向违和。这里的尺度拿捏还是很考验游戏策划的功力的。

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4A GAMES

       说起4A Games,需要先对乌克兰开发商GSC Game World做一个说明,《潜行者》系列的大名还是有很多玩家熟悉的,被称为“PC平台最恐怖的FPS游戏之一”的游戏,在笔者眼中,只有当年的《极度恐慌》才能够相提并论,不过因为《潜行者》过于硬核的原因,反响平平,4A就出现了,团队中囊括了部分GSC的成员,切尔诺贝利为东欧很多工作室提供了丰富的素材,也导致了《地铁》的问世,虽然第一作在当年也荣获了“显卡杀手”的美誉,但却让整个团队进入了玩家的视野,谁也不会想到,一个普通的小团队能够做出一款与《辐射》同类型同题材的游戏,IP成功成立。

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       4A去年以来一直被称为战争夹缝中的工作室,就是因为《地铁:离乡》在EPIC与Steam的首次战争中,站队EPIC,成为首个在Steam预购后下架,宣布EPIC独占一年引起轰动的游戏,相信很多玩家对当时的情形记忆犹新,纷纷表示不买4A的帐,EPIC在完美的时间点燃起了战火,使得所有的一切都来得那么急促,却又那么自然。

叽咪叽咪,用爱发电!

离乡入废土

       离乡,离开家乡,这是我们每个人的人生中都会经历的必然而又难忘的一课,《地铁:离乡》作为一款不可多得的第一人称FPS游戏,主要以剧情来驱动游戏的走向,详细阐述了地铁离乡,以及回归废土,难能可贵。同当前其他的各种FPS游戏“爆米花式”的游戏体验不同,《地铁:离乡》中暗含了开发团队的不屈和倔强,塑造了一个大家熟悉的废土世界,却又以深邃的声音,讲述着大家所不熟悉的废土世界。破败、狂野、沉重、生存压力、文明结构坍塌,各种各样的压力扑面而来,前路未可知,离乡入废土。

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