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创建于2020-03-06 21:23

作者:

JaHfly

版权归作者所有,未经允许严禁转载

难道光荣要靠卖立绘包挣钱?三国志14评测

三国志14
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

前言

凡是对电子游戏有一点兴趣的同学们都知道,日本游戏界是豪门林立公司纷繁。这其中有一个异类,靠着三国和日本战国题材游戏,竟能在市场上占的一席之地。不用多说,大家都知道,这家公司叫光荣。

光荣的三国志系列成名已久。早在1985年,便登陆了FC市场,能从三十多年前活到现在,《三国志》也算得上是游戏界中的活化石了。其中,经过了前二十年的更迭,10部续作陆续问世。在玩家心目中,最经典的作品不外乎9,10和11三作。三作风格不一,但都算得上是游戏史上里程碑式的作品。

2012年,阔别六年已久的的《三国志》系列以12这个数字再次登陆市场。不得不说,光荣是不出则已,这一出手就不平凡。我至今都没有想明白,一部页游般的作品还敢冠上《三国志》的名号?制作简陋也就罢了,在售价方面光荣是丝毫不让,向市面上所有的3A大作看齐。

当然了解《三国志》系列的玩家当然清楚光荣的葫芦里卖的是什么药。果不其然,一年后的《三国志12PK》又笑嘻嘻地向玩家伸手要钱。实话说,如果这个PK版是一年前的原版,我想玩家朋友们还可以勉强接受游戏的品质,可惜PK版错就错在它叫PK版,它的品质同样对不起玩家们的殷切期待。12代全系,可以看作光荣毫不客气地打了玩家的两巴掌。这样的自砸招牌还有什么好果子吃呢?

两年之后,系列第13作问世,这回光荣再走复古路线,走回了7代8代10代的角色养成游戏。这种模式新奇又不失欢迎度,至少它的前辈10代的人气就很高。如果抛开《朋友圈13》的尴尬称号的话,游戏的战斗系统做的确实还可以,再加上从12代加工来的“石头剪刀布式”的单挑和舌战,还有所谓的角色养成系统,我们不能说13代和PK版完成度不高,不过也称不上多么优秀也就是了。

当然两作也并非是一无是处。时代已经来到了2010年代,战旗风格确实已经不再流行,《三国志》系列改革也势在必行。在我看来,12,13两作最可圈可点的部分就是战斗系统,虽然抛弃了往作经典的回合制战棋,但是实时指挥部队战斗的游戏体验的确更佳。

正文

2019年,CA的《全面战争:三国》横空出世,打破了光荣在三国题材游戏上的垄断。虽然《全面战争:三国》也有着自己的问题,游戏的完成度就目前来说也不算很高,但是它让玩家看到了一部好作品的雏形。也许光荣闻风而动,随即宣布2020年发售《三国志14》,玩家本来期待的是两个制作公司之间刀光剑影般的对决。谁曾想,光荣一出招,就败了。

我将12代的感受重新套在14代上:一部页游般的作品有什么脸面冠上《三国志》的名号?甚至在接触过14代后,我甚至开始后悔曾经对12代做出过那么刻薄的评价,在14代面前,12代确实有资格被称为3A大作,因为14代实在是太过于简陋了。

还在作品没有发售之前,我就听闻制作者介绍说这一代的游戏将只在一张地图上进行,听到这个消息后,我还以为光荣要向P社学习,整出一款像《欧陆风云》一样的游戏。

结果并不是,除了涂格子的玩法有点P社游戏和《文明VI》的意思,其它方面倒是“扬前辈之所长”。

我来为大家好好地介绍一下这款游戏的机制。光荣这几年就是在复古的道路上反复横跳,上一代13还是继承了10的衣钵,这一代又要从前辈里面借鉴经验。首先,本作特点又是重战斗轻种田。重战斗?战狂听了是不是要狂喜?恐怕是狂喜不了。所有的战斗,包括单挑,在本作都是自动进行,玩家能做的,就是在每个旬开始时部署军团的行动,然后就看着屏幕,等下一旬到来。有朋友可能会问了:“那玩家干什么,就光看着吗?”没错,还真是只能光看着,甚至还能光看着你手下的郭嘉去单挑刘备的关羽。当然,随着游戏的推进和玩家爵位的提升,玩家可以手动操作部分武将的战法的施放,最多五人。这种自走棋般的战斗系统怎么说?我个人是难以接受的,前面刚说《三国志》好不容易改出了战旗回合制的机制,这一下又给改回去了,而且不仅是改回去了,还是改到没边了。光荣难道是想模拟“将在外,军令有所不从”的感觉吗?恐怕模拟反了吧?

战斗系统还有两个明显的变动,一个是取消了兵科,让阵法回归。我实在想不通为什么两者不可以同时存在,可能是为了使游戏简单一点?总而言之,对比12代只有三个兵种的游戏来说,这好几种阵法带来的多样性还是可以使玩家满意的。

另外一个变动就是涂格子和补给。往作中划定势力范围的唯一标准就是城市,在前几作又增加了郡县,但总归都点。这一次改成了用部队涂格子圈地,并且加入补给线的概念。很明显地,当部队孤军深入,被别人涂了连接势力范围的格子的话,这支部队就处在了断补给的状态下。这一切是不是听着有些熟悉?没错,《钢铁雄心4》也是这样的机制。只不过,自走棋加上补给机制,算是个什么水平的融合呢?

前面还提到了单挑,接下来就在强调一下这个可笑的单挑。历代单挑做的再烂,至少还有那么一些诚意。11代还能选个重视攻或防,12,13还能让玩家猜个石头剪刀布,到了14就直接变成玩家看着就好?而且在之前的版本里,单挑还有严重Bug,一群武力40-的谋士为什么要盯着名将莽上去?令人费解。

至于内政系统,各位还记着我前面所说的“重战斗,轻种田”吗?战斗系统尚且如此简陋,想想内政会变成什么样子。这一部真正做到了自动化内政,只要委任官员,把他们丢去各个郡县,你就完成了内政建设的全部任务。如果你说:“我还得一个一个委任,多麻烦啊?”没关系,光荣贴心地制作了“一键委任”键,扫除玩家的所有烦恼,一键内政不再是梦。如果你想说:“就这?,那我如果还想在多做一些事情呢?”没问题,你的手下会提出一堆提案,只要你有钱,方可随便施行,再也不愁命令书用不出去了呢!

另外这一代又新增了一个事件系统,游戏的史实事件再也不怕不明不白的发生了!因为每一个都需要你去手动触发。不过光荣在卖游戏之前,能不能自己先开个档,试一试事件的条件是不是有Bug?反正我是每档必卡事件,相信我,只要你玩过一个档,你就知道这个事件是多恶心了。

三国志14游戏评测20200306001

然后介绍一下这个施政系统,这一个系统从哪里吸收的经验,我还暂时想不出来,这个委任手下加强势力的buff是不是以前的概念,13代的委任重臣倒是有类似的概念,这个施政系统还有王道,霸道,我道,礼教等等的区别,不过我也不明白这之中到底有什么区别,可能只是槽位的区别吧。

三国志14游戏评测20200306002
三国志14游戏评测20200306003

至于游戏难度,我看见论坛和Steam很多人都在说这一代难度增加了。当然考虑到自走棋debuff,一般来说不难都不行,但是断补给的操作直接把战争游戏变成了包饺子游戏,只要机动游走好,何愁敌人死不掉?所以这一步真的算不上很难,尤其是在破局之后,怎么打还不是玩家随心所欲。加之这一代的军团委任不再需要任何代价,玩家在初期就可以舒舒服服的当甩手掌柜,看各路都督们自己动手岂不快哉。募兵机制的更改让玩家摆脱被AI人民战争支配的空矩,玩家和电脑死掉的一兵一卒的补充都是要付出时间代价的,14终于不像13一样和电脑的火星兵大战了。

三国志14游戏评测20200306004

批评了这么多,难道游戏就没有一点可取之处吗?也不尽然。光荣的立绘历来是出了名的优秀。这一点CA怕是一百年也追不上。听说这一作登陆的武将破了千,而且重新画了600多位武将的立绘。如果这么计算,一副立绘五毛钱,游戏白送,是否感觉感觉游戏立马变的物超所值了。

立绘好是好,但是其他的美工都是认真的吗?

三国志14游戏评测20200306005
三国志14游戏评测20200306006

近景看起来还感觉良好,一旦拉到大地图,各位读者请告诉我,你看出来这是中国了吗?你看那宽不可及的长江?是不是能并排停100艘航母呢?我知道为了突出海战,光荣特意拓宽了长江,为了品六边形,特意改造了一下中国地图,但也不至于这么过分吧?

至于音乐,曾经背景音乐一直是他光荣的长项,历代游戏就算是再糟心,优秀的背景音乐还能安慰玩家说我就当支持专辑了。但是我怎么感觉着一作好像翻来覆去也就两三首背景音乐吧?而且还是那种一听就忘的那一种。你是怎么了,光荣?

最后就是配音,上一部尚且还有官方中文的配音,这一作就被硬生生地砍掉了。当然鉴于国内众所周知的一些原因,当然这一点也许可以理解,毕竟是中国的玩家事先伤害了光荣的感情。

评论了这么多,那么这么一部优秀的游戏,售价是多少呢?官方很讨巧啊,首发预购的普通版售价314人民币。314,三十四,多好的谐音啊。但是光荣有没有考虑过,这游戏值这个价吗?

更巧的是,游戏发售的当天晚上,《全面战争:三国》的新DLC解禁,时至今日,我们来对比一下两者的口碑:

三国志14游戏评测20200306007
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结语

光荣明明是守擂者,三国题材的游戏明明就要重见曙光,他却开发出如此难以名状的作品,玩家是该痛惜,还是该愤怒。一个游戏大厂的招牌作品,竟然是一款占用7GB的页游,这到底是再给单机游戏抹黑,还是在给网页游戏抹黑。在14面前,P社的《英白拉多罗马》更像是一款良心作品,而《全面战争:三国》才是那个受人欢迎的大作。

作为一款叫好不叫座的游戏,在游戏界德高望重,但若是如此挥霍自己的声望,给自己的金字招牌抹黑,到最后肯定会变成一部又不叫好又不叫座的被淘汰的历史。光荣希望这样吗?那些热爱《三国志》系列的玩家希望这样吗?

好在还有一次弥补的机会,一年的dlc,一年之后的PK版,还有一个还算及格个骨架。游戏性跑去简陋的致命缺陷外,创新点和传承点的结合还是让玩家们看到了潜力的。玩家们希望光荣至少交出一个及格作品,这样才对得起玩家的敬重和热爱。将游戏的骨架填满,不要再做出这种不伦不类的半成品。这是玩家们最简单的,最后的期望了。

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