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作者:陈墨染
《一》
2019年3月微软终于宣布《光环:士官长合集》将会登录PC平台,此消息一出几乎轰动了半个FPS游戏界。当然也让那些久闻《光环》大名,却无奈没有游戏机的PC玩家感到惊喜。时至今日,距离初代《光环CE》的诞生近乎已经过去了20年之久。而每个玩过光环的玩家对于它也有着非常深刻的回忆。我们甚至可以这么来评价它:他是21世纪初最伟大的FPS游戏,它也和雷神之锤以及半条命一样标志着现代FPS游戏发展的开端。
《光环CE》的诞生是FPS史上的革命,同时它也标志着一个新世界的来临。《光环CE》有着自成体系的剧情,有着丰富的情感内容。穿插在其中的还有着充满节奏感,慷慨淋漓的战斗场面。《光环CE》的剧情叙事是经历的起时间考验的,这样的剧情表达就算是到了20年后的今天也毫不落伍。
《二》
《光环》的成功离不开游戏对于剧情的讲述,当然也离不开由剧情塑造出的人物。《光环》初代发售于2001年,其剧情讲述的却是人类在未来2552年的故事。人类和星盟之间不断战争,战争意外的导致洪魔被释放,银河系开始变得更加混乱。在游戏中身为士官长的你需要和科塔娜一起征战战场。而在长时间的游戏过程之中,玩家可以通过士官长和科塔娜的对话和调侃。渐渐的发现两个在战争之下不断完善的人格,更重要的是你还会在《光环》整个的系列中,感觉他们之间跨越爱情,友情,战友情的情感。其中更有一句来自科塔娜的经典台词"如果不能信守,那就不要给女孩子承诺"。
在2001年那时,《光环》宏观的剧情走向,再加上关卡之中不断播放的高品质CG,这两个特点几乎是其他任何的FPS游戏都无法与之相比的。而游戏内部关卡之中大量的精细的场景贴图和敌人建模,以及更不可思议的光影效果都在表明这款游戏的背后有强大的团队支持。也确实,它的成功也集聚了两群人的力量。Xbox首发之初的前两年,微软游戏工作室的主管艾德·弗莱斯正在为了自家推出的Xbox苦苦寻找首发独占游戏。
恰逢这时他从彼得·塔姆特(前Bungie工作室执行副总裁)口中听闻Bungie正在因为财政问题正在寻找被收购的途径,但要知道他们之前才和乔布斯一起宣布《光环》这一作品的概念。身为微软工作室主管的艾德·弗莱斯对此游戏也非常感兴趣,所以必然也不会放弃将这款游戏引入自家体系的机会。许久过后Bungie出人意料的被全面收购了,Take Two拿走了Bungie的《Oni》,而微软则得以所愿得到了《光环》。
《光环》的背景创作很早之前就已开始,只是到微软旗下之后谁是主角还没能盖棺定论。很多人都在想,凭借着在那时与主流游戏封闭式关卡不同的设计思路,《光环》壮阔的体系之下究竟需要什么。制作者们觉得《光环》需要一个英雄,这英雄的样子不会像《DOOM》初代一样只顾及战斗,而不注重人物形象的树立。毕竟在那时一个主要的角色对于一个游戏公司来讲是极其重要的。在那时世嘉有索尼克,索尼有古惑狼,任天堂有马里奥,微软却什么都没有。所以微软迫切的需要一个核心角色举旗微软的游戏大旗,当然除了人物塑造之外微软要在游戏主机界有一定声望,那么对他来说游戏必须要变得好玩。
《光环》在战斗的层面一定会为了登上Xbox平台而做出改变,传统的第一视角会加强游戏的代入感,但恼人的手柄对于第一人称视角FPS战斗来说并不友善。不过最后微软还是冒着相当大的风险,选择了第一人称作为了游戏的主视角。而接下来为了避免玩家因为手柄操控的不便感到烦躁,工作室也为之加入了更多的战斗细节,这些细节也都是革命性的。
玩家们在《光环》里开始可以携带两种武器,无缝切换,远处扫射,近处连喷,武器之间配合的恰到好处,玩家们也可以在战斗之中得以满足。《光环》也第一次引出了护盾回复这一概念,这一概念的产生让人眼前一亮。护盾的可恢复性意味着玩家不再需要在血量较低时苦苦寻找血包进行回复,你开始可以利用掩体回复护盾来避免核心血量的降低。这样游戏的战斗节奏也变得更容易被玩家操控,玩家也不会因为害怕死亡而畏手畏脚的不敢战斗。当然这说只是普通难度之下的玩法,《光环》的每一个难度都有着与之匹配的游戏体会。低难度下你就是真正的斯巴达战士,而高难度下即使玩家再强大再有护盾的支持,你也需要合理的利用关卡的设计来顺利通关。
《光环》的设计者们将全新理念压在《光环》上的同时,也把《光环》看作Xbox的护航之作。在一定程度上,《光环》初代的成功也会标志着微软Xbox的商业成功,而《光环》初代失败也会将Xbox的生涯历程画上句号。万幸的是对于第一次做游戏机的微软和第一次做主机游戏的Bungie来说,他们成功了。虽然在亚洲地区他们的销售总量没有PS那样强势,但总的来看他们的确成功的依靠着《光环》和Xbox赢得了主机市场的一块份额。最初的战斗令人满意,士官长和科塔娜的故事也将流传下去。Bungie和微软也为着《光环2》做着不小的努力,他们仍然会根据最初创立的剧本向我们讲述在那个未来,科塔娜与士官长的故事。
《三》
《光环》初代的成功标志着属于微软两大角色的诞生,士官长和科塔娜。这两个角色和玩家们一起经历了《光环》世界诞生的过程,不过微软还是需要向玩家讲述关于这个世界更多的东西。星盟的故事已经开始浮现,不过有关星盟和人类之间的战斗还需要更多的讲述。《光环2》的诞生也在讲述士官长冒险故事的同时,将神风烈士的故事作为星盟主要的故事搬上舞台,从此玩家们也一改对于星盟的看法。有关星盟的故事开始变得立体,而关于《光环》这一名字的解释也变得更加彻底。
《光环2》承前启后,三代却更显得悲情。在神风烈士和士官长一起征战在三代之时,游戏却选择了一个悲情的结尾。游戏尾声,当神风烈士与士官长一起完成任务返回地球的时候却发生了意外,断层空间把战舰一分为二。士官长所在的部分即将坠落到了一个未知星球,而这时也出现了士官长对科塔娜说的那句经典台词-"Wake me,when you need me."一句话,一个尾声,却衬托除了士官长和科塔娜之间不凡的情感,当然接下来的故事也将围绕他们展开。
自此三代《光环》征程随之结束,留给玩家们的却是无限的回味。士官长的离去,不光对于游戏里的人们造成了不小的打击,也对于处于屏幕之外的玩家造成了不小的轰动。很多玩家都期待着新一部《光环》的降临,期待士官长和科塔娜在另一个星球的故事。银河系战争尘埃短暂消逝,一切归于沉寂。三大阵营走向新的命运,而士官长仍然失去重力的世界孤独的漂浮着。
2012年初4月Bungie正式宣布将所有《光环》服务交给微软并且说到:
"Bungie.net记载了《光环》玩家的游戏生涯,感谢你们给我们带来了诸多的美妙时刻。不过对于我们来说是时候退居幕后了,感谢你们对我们的游戏以及工作室的支持。感谢你们和我们度过了这段时光。
感谢你们成为了《光环》世界中,银河里最闪亮的明星。也感谢你们让Bungie.net成为所有《光环》玩家的家园。
再会。"
在近8年的运营时间中,Bungie的《光环》系列作品总共举行了200亿场比赛,累计游戏时间达到了23万5000年,这样的数字累计足以说明Bungie旗下的《光环》三部曲有多么伟大。微软和Bungie历经10年(1997-2007)的征程至此完美结束,两者从最初的合作,再到现在的分离没有任何怨言。属于《光环》的衣襟还在传承,当然士官长和科塔娜的故事也不会让玩家们遗忘。
值得一提的是在2007年之后Bungie和微软的合作协议已达期限,但Bungie仍然答应了微软将致远星和ODST做完才会正式分手。但事实上来看这却是Bungie不得不作出的妥协,在《光环2》成功之后Bungie的成员们只收获到了非常少量的奖金,这完全与《光环2》的销量不匹配。更由于当时的Bungie已有意向去做其他游戏,所以Bungie着实想摆脱微软的束缚。
Bungie喜欢自己的公司文化,同样的他们也想有所创新,他们并不想总是为别人打工。但要换取自由又何其容易,于是Bungie开始和微软谈判,迫使微软提高Bungie在《光环3》的利润分成。与此同时,微软也需要答应当Bungie继续为微软完成其余几部《光环》之后,微软就让Bungie回归自由。
《四》
2012年年底,被众多粉丝期待的《光环4》发布,这次执笔画艺的不再是原来的Bungie,而是新的工作室343 Industires。很多玩家在游戏发售之初都在担心新的工作室会不会给《光环》的带来一些危机,工作室的不同设计理念会不会造成这款史诗游戏口碑大降。但接下来的事实却证明343i刚接手的《光环》之后却出人意料的成功。
在《光环4》的剧情中,科塔娜度过了人工规定的七年寿命,并且警告士官长她很可能陷入癫狂状态。不过他们却在星球上发现了先行者建筑的遗迹,同时也收到了来自人类战舰不清晰的信号。为了让信号变得清晰,科塔娜定位了深在底下的干扰源,并决定让士官长一切搞定干扰信号的源头。可是,当进入地底核心之后,他们才明白自己原来陷入到了一场阴谋之中。宣教士无形的操控着士官长将自己释放而出,新的战争一触即发。在经历了无穷多的战斗之后,士官长终于在宣教士所在的衣钵临世号上引爆核弹。宣教士被击败了,士官长在柯塔娜的实光屏障的保护下得以幸存,而柯塔娜却由于主体的毁灭化为烟尘。士官长也因为科塔娜的离去脱下了穿戴五年的盔甲。
本部剧情到此结束,《光环4》对于剧情描写让人触动。深在剧情中的情感表达同样有着不小的张力,每一个新接触《光环4》的玩家无一不对此称赞。游戏凭借着优良的画面效果和剧情体现获得了玩家的赞赏,科塔娜的人格表现在此部作品中也表达的淋漓尽致。她和士官长之间的情感,也在游戏最后士官长卸下盔甲之后让玩家得以深思。
《光环4》的成功同时吸引了大量慕名而来的新玩家,这也让《光环》的新制作者们想去深入探讨,究竟如何可以让《光环》的剧情更加的深入到每一个听到,或者想去更多了解《光环》玩家的心中。
"我得承认我们有时候太沉浸在自己的世界中没有考虑到玩家。我们会深入《光环》庞大的知识体系中以至于有时我们甚至忘记了对于这款游戏的新人而言,有些内容确实会使他们感到困惑。这(内容的设计)确实非常让我们头疼,因为我们不但有责任去继续推动剧情,而且我们还想把更多的新玩家带进这个世界。"
——《光环》总监Kiki Wolfkill
为了防止这段话之中所写到的问题,343 Industries 一直都在努力的尝试利用其它的媒体途径,尽量描述更多的故事从而让每一个对于《光环》感兴趣的玩家。尽可能的去完善他们心中对于《光环》剧情认知的空白面,让他们认识到一个更加立体更加全面的光环世界。
"在游戏以外,我们的确在寻找各种方式去传达《光环》世界中的故事,为了能让刚开始玩的人能够进入到这个宇宙当中。我们正在寻找机会……寻找一个地方,在那里我们可以找回那种单纯为第一次的新人讲述光环故事的机会,并把他们拉入到光环的世界中。"
——《光环》总监Kiki Wolfkill
事实上从《光环》初代诞生之时,《光环》系列早已拥有了自己的小说观。2005年埃里克·尼伦德通过对于《光环》的小说化改写,成功的发布了光环小说三部曲,《致远星的沦陷》,《洪魔》以及《初次反击》。改写小说的发布在一定程度上弥补了《光环》周边商品的缺失,这三步曲在小说界也标志着电子游戏转为小说化的开端。当然《光环》也有着同名电影,那就是2012年为《光环4》造势的《Halo 4: Forward Unto Dawn》。并且在近日有关《光环6》的消息公布之后,电影界也有着《光环》的新消息,那就是2021年《光晕》电影即将出现。同样的玩具周边也是宣传《光环》文化时必不可少的一部分,2016年微软曾推出过《光环》传奇礼盒,里面有大量的独家装备和收集内容,更有一本关于《光环》背景的图集,在现在属于《光环6》的周边已已经登上各大商城了。
微软不断的为《光环》打造商业模式,但再怎么样宣传却永远脱离科塔娜与士官长这两个角色。事实上,343i工作室曾经尝试过淡化士官长在光环中的重要性,这一代作品就是《光环5》。《光环5》为了改变原有前几部的叙事节奏,将一些343i关于光环的新想法代入其中。343i首次引入了类似于《光环2》的双主角设计,但是两个主角的戏份却保持的不太平衡。原本《光环》系列的核心人物士官长沦为操控的第二主要角色,再加上《光环5》叙事重心的不平衡也开始让大部分《光环》的老玩家对这代作品感到愤怒,毕竟在一定意义上《光环》对于这些玩家来说就等于科塔娜和士官长。
事实上,在听到《光环5》发售后玩家们的呼声之后。343i的老板Kiki Wolfkill就曾在接受采访时表示:他们希望在《光环5》中对故事叙事进行一些创新,但他们却没想到这样的改变却让玩家们失望了,他们没有顾忌到粉丝们是那么热爱士官长这一角色。他们不再会尝试强行的为《光环》树立更多的新角色,而会想办法完整的叙事发生在光环内的伟大故事。这一回答无形的说出了343i对于故事改变失败的懊悔,但也明确了他们下一步铸造光环的理念。士官长一定会完整的回到光环之中,只是以何角色出现才能让玩家们感到兴奋是一个问题。
《五》
为什么我会那么喜欢光环?
为什么我那么喜欢光环?这还要从两个方面说起。我喜欢光环其中一个方面是因为《光环》可以给我足够多的沉浸感,另一方面是因为我喜欢他那略显年代感的关卡设计。《光环CE》发售距今差不多已经过了20年,但是用现在的眼光来看它仍然拥有很多闪光之处,更不用提本来就是巅峰续作的前三部曲之中的后两部了。
《光环》的剧情对于那时候的玩家来说几乎有着跨时代的意义,因为在那个RPG流行的年代,寻找到一款带着史诗般剧情的FPS游戏对于主机玩家们来说本来就是一种奢求。但《光环》恰恰就是为了弥补这类FPS游戏的缺失而生。你可以想象在那个雷神之锤和半条命相继改变PC FPS界的年代,主机界是多么需要这样一款游戏开启FPS在主机界的统领力(注:虽然在那时其他的主机上仍有FPS游戏,但是这些游戏的革新却是在PC上,游戏操控器蹩脚的手感也让大多玩家感到不满)。
《光环》改变了FPS在游戏主机上的窘境,它从玩家对于游戏的操控模式开始入手,尽量避免操控像《007黄金眼》一样失败。《光环》为每一种武器加入了与之相匹配的瞄准系统:摩擦力瞄准,以及磁力瞄准。前者的设计是通过降低一定范围内玩家准心靠近敌人的速度,进而使得玩家可以在短时间内瞄准敌人。而后者则是在玩家水平移动的同时将准心不断拉向敌人,使得武器的弹道处在玩家的可控范围之内。拥有了这两个系统《光环》就拥有了让玩家完美体验剧情的权利,下面就是来叙述一个伟大的剧情了。
现在的每一个玩家都知道,当我们长时间的游玩游戏时,我们会不断的沉浸在游戏之中。我们头脑中形成的影像也将会被游戏中所叙述的世界所替代,此时的玩家们会把这些叙事当做真实发生的内容所感知,就好像自己身处在游戏的虚拟环境之内,而此种感觉便称作为游戏之中的沉浸感。
一款游戏拥有沉浸感的前提是这款游戏内游戏环境中的事物和环境一定会是一致的,系统设计和角色行为也要始终如一,玩家对于游戏世界中的感官感受也要一致且协调。例如在《光环》所描写的世界中,玩家与星盟的对抗行为是符合游戏剧情所描述的大环境的。人类此时陷入在与星盟对抗的水深火热之中,而玩家也会成为对抗星盟的主要力量。为此你可以成为游戏内的一个伟大英雄,而你也将用之后大部分的时间消灭诸如星盟一样的外星人。你会变成Master Chief这样的强大战士,但游戏一定不会让你做一些与保护人类无关的行为(例如半路挖矿),因为这样会削弱玩家在游戏中的沉浸感。
当然这样还不够,因为这里只提到了游戏对于宏观表现的设计。游戏对于微观的设计应当还有好大一部分,这一方面的表现就在于游戏内的战斗反馈设计了。《光环》对于战斗以及在关卡之中的反馈设计做的相当不错。在《光环》之中当你射击,残血以及迷路之时你都会收到合理的反馈,而这一点则可以通过游戏之内的AI看到。回想一下,当你在《光环》之中解决掉了大部分敌人之时,你是不是会看到一些弱小的敌人抱头鼠窜。而在当你没血陷入危险之时,同伴是否会告诉你赶快寻找掩体。当你迷路之时,通便是否也会告诉你怎么样寻找道路。《光环》通过调整AI的行为举止指引玩家,让玩家可以体会到这真的是一个有血有肉的世界。
另外,《光环》在战斗节奏上的设计也相当重要。尽管用现在的角度审视光环前几代,我们会遇到大量的重复场景,而这也让新玩家感到非常困惑。但是事实上光环的战斗关卡很少依靠试错玩法,《光环》也是第一个提出"快感30秒"(不断制造大约30秒的战斗过程,时不时在加入脚本动画推动剧情。这使得玩家既不会因为漫无目的的杀戮感到麻木,又能了解剧情,暂时休息。)的FPS游戏。《光环》的有的关卡是这样设计的,先给你一个固定的区域,你需要在这个区域内解决掉所有敌人才能继续游戏。这个目标对于玩家来说非常清晰,玩家不会突然遇到什么敌人从阴暗的角落跑出给你一刀。
这时如果玩家死亡,一般都是因为自己的行为太过鲁莽,或者是因为选择了一个更加危险的进攻方向。而这也是除一些特别的关卡之外,玩家们常常犯的错误。但是对于这样的关卡来说玩家只要死亡一次,这些玩家就会调整适当的策略尽量让前进的进程变得安全可靠。除了策略失败给予玩家反馈,进而使得游戏变得流畅之外。
《光环》之中给予玩家提供的护甲也是让战斗更加流畅的原因,在较低难度之下玩家们不用害怕敌人将自己操控的角色一枪毙命,玩家可以通过不断探头设计杀死敌人。这时玩家即使死亡也可以拥有相当明确的反馈,射击位置不对又或者勾引了太多敌人。而在《光环》中另一些独特的关卡设计下,一个关卡可以分为不同的阶段。例如在《光环CE》中首次出现魔时的关卡设计。
你会发现这个任务的前半个阶段较为平缓,而当你触发又一剧情之时,当你再次回到这个区域之时玩家会拥有不同的武器,例如散弹枪以及狙击枪,又或者被改进过的环境。一些巧妙的场景会安排一些适合这一关卡的武器,而玩家发现这些武器则可以更好的进行探索。之后,巧妙的关卡设计再加上庞大且详细的剧情叙事便铸就了《光环》的伟大。
《六》
现在来看,很多新玩家都不能理解为何有这么多人喜欢《光环》。但对于一个深爱《光环》的玩家来说,《光环》不仅仅只是代表一个游戏,他更像和《星球大战》一样成为了一个时代的印记。即使现在来看他的画质不尽人意,关卡也有很多重复,老玩家也会常常迷路。但重要的是这里有两个人始终值得我们陪伴,士官长和科塔娜的故事还在继续,而我们也会陪伴他们完成最后的使命。
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