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此款游戏核心玩法为Roguelike类+三消+rpg策略游戏,融合到一起的玩法确实有所创新,战局之中可以投入4个兵种单位,在6x7的棋盘上铺满随机排列的4中棋子,消除以后近战会按照原有的格子向前攻击,不会改变路线,只能攻击面前的敌人.而远程的棋子则可以直接自动索敌,前中期的情场效果要高于近战,但爆发力普遍不足,需要玩家进行策略上的搭配.
在消除类游戏之中,大多数比较火热的游戏都是手游,本质上有别与<王国的恩赐><万象物语>传统的复数英雄主导的消除游戏,也不同于<召唤与合成>在有限的回合之中合成更加高级别的英雄进行一局局的即时对战的临场感.
那么登陆pc的妙连千军所面临的最大问题将会是如何发挥桌面游戏优势,游戏发布出来的信息并不多,也没有明确后期发售正式版以后会不会支持mod,
人物目前EA测试开放了3个基础角色与6个锁定的进阶角色,解锁办法很简单,通关普通难度与呵呵难度即可,越高的难度可以使用的遗物也会增加,目前来说多周目动力也只有触发更多未接触到的任务与解锁成就.
英雄上面没有区分种族与兵种,但都有自己特殊的战斗方式,战士有大量的护盾,4个兵种有俩个时可以回盾的.弓箭手专注远程输出,属于前期非常容易清关的英雄,但不管是血量还是爆发都没有其他俩个英雄强.亡灵则是比较特殊的英雄,可以不断的清除棋子,由于技能加成的关系爆发相当不俗,可以说是3个基础英雄之中最为全面的.
人物养成元素:每一个大关都有天数限制,天数归零则会开始boss战,玩家只能在此段时间尽量获取足够的资源与提升自己的手段.根据故事之中的选择可以升级角色技能,获取金币,打败怪物获取消耗品升级技能与获得遗物.但似乎玩家所得金币与做任务所需的持平,经常入不敷出,到处都要钱,但金币获取数量很低,可以说完全没办法升级购买兵种..
商店购买最有价值的东西就是各种强力的遗物,有一些遗物配合好有毁天灭地的效果.
比如在一句游戏之中得到了用血量购买物品的遗物,而在任务中又获取到了5消回血回蓝的遗物,配合起来可以不再为钱所烦恼.
在出发剧情方面,如果你还没有做过前置剧情,那么有限的选项会让你这一天白白用掉,这一点应该是ea的关系,使号称roguelike的方面只体现在随机的任务模式上.可以说熟悉选项以后每一局都是一样的,除了6x7的棋盘棋子排列的不一样.
目前还只能根据多周目的熟悉,来让角色获得更多的 游戏,而游戏之中的支线分类茫茫多,应该在玩家选择过的选项上予以提示.如果玩家不断的重新玩周目又不想重复看到各个剧情,只能记住每次选项所造成的结果.目前来说都是选择并不多,随机的可变性并不大.
比如说每一次重启游戏都会有的选择:
1.揍乞丐拿到日记本(救他需要买)给女学者
2.问树精妖精的事情会拿到羽毛放下会得到+500血量
3.姐妹:最后获得满血+200%攻击力 非满-50%
4.自己选全天漂亮的女巫+技能
5.鸭子男孩:不要鸭子+200hp
2,311,232,121 10局猜拳全胜
每次都不自觉的选择这些,但游戏号称有100种结局,由于经常碰到bug和本身是非酋的关系,玩了很多个小时都还没有接触到结局.
玩法结合rpg的创意还不错,但阵型的限制在某些有难度的关卡还是很考研运气的.因为单位棋子的布局没办法打到怪物.导致拖垮了一直依赖积累的优势.并且习惯性的忽略掉可以使用的消耗品.
综合体验游戏同类的区别在于其随机任务的故事性的乐趣要明显高于对战时的乐趣,游戏制作组似乎也是更加侧重在故事上的体验,不得不说虽然故事是其中一种游戏的体验方式,但如果玩家更期待战斗三消带来的战斗快感,那么也许会有所失望.正式版的游戏上应该让战斗更加的精彩.从而吸引到手游党玩家们.
+融合许多小剧情,互有联系
+遗物与棋子组合有很好的策略性
+简单易懂的游戏方式
-多周目动力不足
-战斗与任务之间的平衡未做好
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