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创建于2020-03-14 10:28

作者:

史前大萝卜

版权归作者所有,未经允许严禁转载

五年之约,奥日回归

奥日与精灵意志
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

"画卷"再度来袭,奥日重踏征程,奈何·········

游戏简介

       初见《奥日》,有些人沉醉于美轮美奂的景色中,有人迷失在悠扬动听的乐曲中,有人被俘于横板动作的模式中,有很多玩家都对横板动作抱有一丝深深的敬畏感,毕竟这是一个“反人类”游戏出现概率最高的游戏视角,但是《奥日》却没有抛弃手残玩家,每一个玩家都可以完美地体验这件美好的艺术品。而今《奥日2》回来了,一代上市的时候各大媒体都给出了极高的评价,那么作为正统续作的《精灵意志》,能否延续《奥日》的如画美卷,给期待着它的玩家们一份满意的答卷呢?

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奥日与精灵童话

       首先,从画面上来讲,《精灵意志》从未忘却其成功的关键,细腻而精致的画面从未断绝,错落有致的光影重叠缭绕四周,游戏中的每一处画面都透露着惊艳二字,采用近景与远景的合理搭配来实现3D场景的特色,并非《奥日》首创,但是却被《奥日》使用地炉火纯青,在一个横板游戏中,实现3D场景绝非难事,但是却鲜有《奥日》这般,特别是在游戏的最后,那一幕幕的场景,几乎打破了空间的阻碍,实现了时间的跨度。

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       圆润或许是对本作的UI设计的最贴切的词语,不论是在游戏中还是软件中,人类的设计从未停歇,就如最简单的WINXP到WIN7再到WIN10,我们经历了不同的风格切换,而游戏中,UI却也是不可或缺的考虑因素,本作的UI包含生命与魔力在内,都给人一种浑然天成的感觉,丝毫不会感觉与场景违和,看似简单的UI设计,却完完全全是在为玩家考虑,也是为了做出一件完美的艺术品。真可谓放下手柄,放下键鼠,精灵童话。

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奥日与精灵起舞

       操作想来是高玩们津津乐道的话题,这两年在饱受《茶杯头》、《空洞骑士》等游戏的摧残之后,玩家们的技术整体上有了质的飞跃,前作中的二段跳、冲刺、猛击、滑翔这一系列特殊能力同样被保留了下来。遥想一代,看似简简单单地跳来跳去,却难倒了一众玩家,再加上神出鬼没的敌人和看似无害的地形陷阱,劝退了不少苦手玩家,如果再加上类“黑魂”的BOSS战斗,那么仅凭成就获得程度我们就能猜到:好游戏毁于难度,《精灵意志》明显吸取了教训,提供了难度选择,玩家可以根据个人的操作水平选择相应的难度,并且可以在熟悉之后挑战更高水准,这样的“友好”的设定,让《精灵意志》较一代来说更受欢迎。

奥日与精灵意志游戏评测20200314005

       对于横板游戏来说,除了操作,解密与探索也是非常重要的一个环节,玩家在画卷中跳跃飞翔,运用角色能力的组合,横跨一个常人无法飞跃的峡谷,收集着各类道具、碎片,更为重要的是,加入了各类战斗方式,特别是近战体验的加入,刀光剑影打击感十足,让玩家手上又多一把利器,一寸长一寸强,一寸短一寸险,能够近战带来的首先就是强力输出,但是也把玩家置于“危险”之中,摸清敌人的战斗套路成为了制胜的关键,正所谓切莫贪刀,精灵起舞。

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奥日与精灵能力

       考虑到游戏的难度,游戏贴心的提供了回血技能,这个招式非常类似于《空洞骑士》,在能够回血的前提下进行战斗,难度大大降低,玩家也不用每走一步都小心翼翼了,当然对于必死陷阱还是需要注意的。另外,游戏也提供了自动存档的功能,虽然我们从小饱受RPG游戏忘记存档之苦,然而这就像是一个魔障一般,仍然经常忘记,所以一旦有了自动存档的功能,瞬间如释重负。

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       《奥日》并非是一款“魂Like”游戏,制作和玩家都无须为游戏的难度买单,两方更应该关注的应该是游戏的风格与精髓。

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奥日与精灵挽歌

       所谓“挽歌”,其实是目前的不足:

       其一就是很多玩家遇到的爆音问题,带耳机的不少玩家都被吓到过,对于这样的一个音画至上的游戏来说,这一点显得尤为显眼;

       其二是本作中有少许可能会卡死的情况,一般是再储存点发生的;

       最后便是真正的遗憾了,很多喜欢Ori的人没有坚持到Ori2的到来,就劳燕分飞了。

       其实我们期待的时间也是很值得的,每每听到将有经典游戏问世的时候,我们也是自愿等待,自愿守候,也希望我们的这份守候得到回报。

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叽咪叽咪,每天都好玩!

总结

       本作的剧情也是承袭了上代那枚神奇的蛋,接下来的故事,为防止剧透这里不过多展开,然而本作的地图扩建三倍之后,同时加入了很多支线与收集要素,非线性的游戏体验大大提高了游戏可玩度与寿命,在保证画面与音乐继承的前提下,对操作体验和游戏设定进行了大幅革新,如果要对本作进行一句话评定,那只能是——希望三代不要再等五年。

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