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doom,这个曾经的fps代名词,随着时光的推移曾经一度消失在了大众玩家的视野中。一方面是由于使命召唤,荣誉勋章等新兴拟真向射击游戏的崛起,而另一方面,则是因为id本身也一度对该系列的未来产生了迷茫。所幸的是,2016年的新doom昭示了复古向fps的回归,而id也终于在连年的磕磕绊绊中找到了系列应有的古早味:1.超级快的移动速度;2.超级血腥刺激的战斗;3.guns,more big fxxking guns。
doom2016年对于市场来说无疑是一款极为成功的作品,笔者也曾游玩了一周目,确实可以在短短10小时内带来极为刺激爽快的感官体验,但是一周目通关之后就有一种食之无味的可惜:武器设计不平衡,某些武器过于强力;地图容易让人眩晕;富者恒富过于强力。虽说有这种那种的各种问题,但是并不影响doom 2016是一款出色的fps游戏。那么时隔4年,猛男的再度归来又将为热闹的地狱带来怎样快活的体验(笑)
doom 2016年成功的一大原因就是其出色的观感体验,杰出的视觉设计搭配上摇滚重金属bgm让玩家身入地狱却不觉恐怖,反而只想抄起散弹枪喷死路上的一切敌人。那么作为续作的毁灭战士 永恒(下面简称永恒)自然要在观感上青出于蓝。
得益于新一代的id引擎,本作的视觉效果较之前作有明显进步,从飞溅的血浆,恶魔的皮肤,枪械的金属质感,都获得肉眼可见的明显提升,带来了丰富的视觉体验,也让玩家在痛宰恶魔的时候获得身临其间的奇妙感觉(猛男扮演感)让笔者更为欣喜的是,比起上一作仅有火星和地狱两种大型地图的贫乏场景,本作先后加入了地球,要塞,火星,灵魂工厂等一系列风格迥异场景,让玩家们可以在各种环境各种地点上欢乐的手撕恶魔。
本作的bgm继续沿用了上一作的重金属摇滚风格,而且制作组斥资邀请多位摇滚歌手为其献声,游戏中各种摇滚合唱团(真的是摇滚和声)让笔者分分钟杀上头,在刺激的金属摇滚bgm中,我只想再多薅下来一个恶魔的头。
相信上一部doom的花样手撕以及big gun让很多玩家都印象深刻,确实,笔者十分享受2016刺激爽快的战斗,但是笔者认为,2016的战斗某种程度上来说,有点过于简单-尤其是拿到火箭筒之后,后期的难度直线下降,在拿到富者恒富后完全变成了割草无双类游戏(虽说也很符合主题)
带着这种想法,玩家们进入了永恒,信心满满的选了噩梦难度,却被恶魔们无情的弄死了一次又一次。
制作组明显感受到了2016的种种问题,并大幅度修改了核心战斗系统,如果还带着2016的火箭筒在手天下无忧亦或是一把喷子打天下的想法进永恒只会一次次的死无葬身之地(血的教训)那么如何才能以正确姿势屠杀恶魔呢。那么就要引入本作的两大新核心系统:资源管理(啥啥啥,猛男还要学资源管理)和弱点打击。
本作的资源可简单概括为:生命值,护甲值,弹药,而以上三者分别对应的回复方式为荣誉击杀(手撕),喷火,电锯击杀。荣誉击杀(手撕鬼子)可以掉落巨量生命值,而且在玩家的生命值越低时掉落越多;喷火可以大范围点着多名敌人,同时攻击或击杀的敌人可以大量掉落护甲值;电锯改为充能式补给,锯死不同的敌人所需要的电锯油量不同,但是都会为你掉落大量的弹药。简而言之:没血了就手撕;没甲了就火烤;没弹药了就锯tmd。
除此之外,还有加入的血拳(近战暴击),冰冻手雷(大范围控制+回血),裁决剑(一击必杀,需捡取),破片手雷(二连发+控场)以及一系列新加入的武器模组和专精升级让本作的战斗变得非常多样化。同时本作的敌人数量也大大增加,他们的攻击欲望较之2016版上升了无数个档次,无时无刻都在攻击doom slayer,恨不得下一刻就把你弄死在地面上,同时大量的重型恶魔会把自己的必杀技统统一股脑的往玩家的脸上甩,如果不能尽快解决那将陷入非常危险的局面。为了应对这种危险的重型敌人,我们就要引入第二个核心新机制:弱点攻击
在游戏中,几乎所有的敌人都有自己的弱点,小型敌人尚不明显,但是大型敌人如蜘蛛头顶的发射器,胖子双手的火炮都是可以通过对应的武器或其他攻击方式加以破坏,在攻击了这些弱点之后,他们就如同拔牙老虎一般失去了绝大部分战斗能力,成为了doom案板上的鱼肉,在后期大量敌人快速涌入的战斗中,玩家必须快速,精确的打击重型恶魔的致命弱点,防止他们的一窝蜂攻击,否则就会反被恶魔日翻在地。
同时,为了更好的刺激玩家们移动以躲避火力,本作新加入了二段跳与冲刺系统,让玩家可以游离于恶魔们的恐怖火力中,面对肉搏的敌人也可以一个闪身获得更大的操作空间。但是相应的,如果玩家们还抱着一丝站撸或者是找掩体的希望,那么对不起,那会死的比谁都惨。
在加入了资源管理以及弱点打击这两种核心机制后,本作的doom slayer可以充分释放自己军火库中的每一种致命武器,本作的武器在经过平衡以及进一步的升级diy之后,没有一把武器是冷板凳,一枪打天下的日子一去不复返,在紧张的战斗中,你必须充分利用每一把武器,利用本作新加入的冲刺和二段跳,在敌人的枪林弹雨中不断的释放死亡火力,日翻一茬茬的恶魔。同时玩家的血条,护甲和弹药也会像过山车一般直上直下,在收割的同时必须时刻关注自己的三大资源是否处于安全线之上,否则一个不小心就会阴沟翻船。这种危险刺激的战斗体验是2016版不曾体会过的。
本作整体提升了难度,提高了恶魔的数量和攻击欲望,同时下调了玩家的弹药储备,虽说这可能让部分追求无脑爽的玩家感到有些头大,但是笔者认为以上改动很好的体现了id“棋盘战斗”的理念-即永恒的战斗类似于高速象棋,玩家需要在最短的时间内不断做出最优解,以应对恶魔“棋子”们的重重包围,并杀出一条血路。这种高难度的战斗机制让笔者爱不释手,以至于为了撰写评测每次打开游戏选取截图时都忍不住和一茬茬的恶魔进行刺激紧张的战斗(这也可能是为什么此稿几乎压线上交的主要原因)
虽然doom是一款主打战斗体验的射击(手撕)游戏,但是在战斗之外的游戏内容仍然提供了一些小小乐趣。比如游戏流程中存在着大量可收集要素,从隐藏的挑战关卡-毁灭战士之门,再到历代的ost,甚至是各种敌人的公仔和玩偶,这些小小要素的收集也可为为各位猛男玩家在战斗之余平复一下自己的肾上腺素水平(毕竟高水平的肾上腺素对心脏有害,扯远了)
为了拿到这些有趣的收集品,玩家们需要在战斗之余去探索每个关卡复杂多变的地图,本作的地图依旧延续了系列复杂,立体,多变的特性,让每一个方向感不强的玩家都能迷失其中,找不到通往下一关的正确道路。
除此之外,制作组有意识的在本作中加入了大量的跳台关卡,配合永恒新加入的二段跳与冲刺系统,玩家们有的时候不得不在一个个跳台上辗转反侧,有的关卡甚至要一边在悬崖上白鹤亮翅,一边应付汹涌而来的恶魔敌人。这种跳台关卡的大量加入,只能说见仁见智。
最后要特别提一下本作的剧情,虽然卡马克曾经说过,在游戏玩法面前,剧情不值一提。不过本作还是在剧情叙述上迈出了坚实的一步,彻底交代清楚了doom的来历以及恶魔,天使,地球之间的矛盾冲突和历史背景。游戏中内涵的大量可收集的毁灭盛典资料将为剧情党提供丰富的内容可供参阅。
笔者花了20小时通关了绝对暴力难度的毁灭战士一周目,不得不说,永恒不仅在“爽”这一概念下成功超越2016版,而且还难能可贵的从doom1,2这些老古董身上学到了宝贵的知识:棋盘战斗,剧情内核,还有更复杂的地图。。在拟真向射击游戏大行其道的今天,doom的这种“复古”对于广大新生代玩家而言反倒是一种新潮。所以玩惯了掩体设计或者龟缩打法的fps玩家们,笔者强烈建议你们游玩永恒,毕竟从掩体里跳出来,把大枪杵到敌人脑门上的射击游戏体验仅此一家。这也是fps最原始,也是最有野性的模样。
相信看到这里的你,应该已经有了自己的想法了,那么话不多说,see you in hell!
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